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Dying Light

Dying Light - impresión final

Techland le da un giro a la fórmula Dead Island. Pasamos unas horas en su ágil survival a mes y medio del lanzamiento.

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Como ya comenté en el análisis de Dead Rising 3 para PC, el mundo zombi está de moda. Quizás demasiado de moda. Basta con echar la vista atrás en los últimos años para ver cómo el catálogo de videojuegos se ha visto plagado, nunca mejor dicho, de hordas de 'comecerebros'. Y hay para elegir. Quienes busquen humor, tienen la mencionada serie de Capcom. Si queremos una aventura más centrada en la trama, en lo humano, tenemos The Walking Dead de Telltale. También hay sitio para los 'survival' con muerte permanente con juegos como State of Decay, y para propuestas más clásicas como Deadlight, basadas en el desarrollo horizontal. Pero en este menú para todos los paladares hay un género que quiere ser el rey: el de Dying Light.

Dying LightDying Light

Hablamos, para ser más concretos, de algo así como los 'horror FPS'. La lista es inacabable, aunque mencionando Zombi U, el modo zombi de Call of Duty: Black Ops o Dead Island, os podéis hacer una idea de lo que hablamos. De hecho, el juego que hoy avanzamos está especialmente relacionado con este último, con quien comparte al estudio polaco Techland como desarrollador. Para resumir un poco Dying Light, podríamos decir que es una acertada (al menos eso promete) mezcla entre Dead Island y Mirror's Edge, aunque reducirlo a ello sería quedarse muy corto.

Sin desvelar los aspectos clave de la trama, de los que nos limitaremos a decir que enriquecen sustancialmente la historia, podemos resumir que el protagonista pertenece a uno de los reductos de supervivientes que ha sobrevivido a la infección. Refugiados en uno de los rascacielos de la ciudad, se mantienen gracias a los corredores: gente experimentada en moverse por los tejados de la ciudad en busca de recursos. Nosotros somos uno de ellos. Y como corredor novato, nos toca ganarnos la confianza de la gente haciendo al principio de chico de los recados. Los corredores salen durante el día, cuando los zombis son más tranquilos. Por la noche es mejor refugiarse, ya que se presenta un peligro mayor en el que nosotros somos la presa y toca correr, pero correr de verdad (salir por patas).

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Las noches merecen mención aparte, así que nos centraremos en comentar los aspectos generales de la experiencia. Es algo que podéis hacer también cuando no haya luz, si os atrevéis. Para los que vengáis de Dead Island, la mecánica es semejante. Hay que sumarle un toque parkour que le sienta de maravilla al género y un árbol de habilidades que nos volverá un auténtico cazador al desarrollarlo (esto nos recuerda un poco a los últimos Far Cry). Los que desconozcáis la franquicia, nos encontramos frente a un título de mundo abierto donde prima la exploración, la recolección de recursos, el 'crafteo' (fabricación de utensilios) y el subir de nivel.

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Si os gustó dar vueltas por Royal Palms Resort, Dying Light os parecerá una delicia. Debo decir que yo soy uno de esos que acabaron francamente decepcionados con lo que prometía la isla ficticia de Banoi, quizás porque se presentó con un tráiler que nos dejó con los ojos como platos, pero el juego del que hablamos hoy es harina de otro costal. Sólo podemos encontrar semejanzas negativas entre ambos títulos en la IA enemiga; unos zombis torpes y que alguna que otra vez se moverán mal por el escenario. Todo lo demás son cambios a mejor. La historia promete, el aprendizaje resulta orgánico, el paso del tiempo añade tensión a la experiencia -nos hace estar pendientes de acabar antes de la puesta de sol- y se han añadido acertadamente algunos eventos aleatorios que hacen que Harran, la ciudad donde se desarrolla Dying Light, tenga vida.

Y llegó la noche

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Ya lo decía Lady Melissandre en Juego de Tronos: "la noche es oscura y alberga cosas aterradoras". Antes de llegar a este punto creíamos que a Dying Light le faltaba algo. Algo que justificase el parkour, algo que lo distinguiera del resto. Pero entonces el sol se puso. Resulta que durante la noche salen los verdaderos depredadores, zombis musculados y tan ágiles como nosotros que si nos ven alertarán a los suyos y nos perseguirán tan rápido como nosotros sabemos movernos, haciendo que un pequeño fallo en las acrobacias y piruetas del parkour sea fatal. A nuestro favor tenemos los puntos de refugio que hayamos desbloqueado durante el día, las trampas de luz que podemos activar para ganar distancia y los conos de visión enemiga en el minipama, al más puro estilo del Radar Soliton de Metal Gear. Con ello, las noches se traducen en dos partes: infiltración y huida. Y ambas son lo mejor del juego.

Dying LightDying Light

En la versión de unas tres horas que hemos podido probar, nos llevamos buenas sensaciones. A nivel gráfico, la resolución nativa de 1080p corre a unos magníficos 60 cuadros por segundo (solo en PC, 30 en consolas), con unos buenos efectos de luz, texturas, sombras (menos la del protagonista, que no tiene) y con la sincronización vertical activada. El resultado son unos interiores francamente resolutivos y unas panorámicas bastante impactantes. Lo que sí que nos ha parecido algo pobre es el diseño de los zombis, poco variado especialmente a nivel facial y recurrente en el topicazo de las chicas zombi en sujetador en demasiadas ocasiones (algo que debería empezar a ser anacrónico). Son errores quizás temporales, no hay que olvidar que no hemos probado la versión final. Tenemos ganas de ver en qué se traduce Dying Light el 30 de enero como probablemente el juego más fuerte del primer mes del año nuevo. Por ahora es una experiencia que ha sorprendido quizás por ser más oscura de lo que parecía. Y, todo sea dicho, bendita oscuridad.

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