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El desarrollo en Xbox Series X|S gana con la nueva tecnología de AMD

El 'DLSS' de AMD llega ya al desarrollo en Xbox Series X|S con una actualización del kit de código abierto FidelityFX repleta de novedades.

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Trabajo codo con codo el de Microsoft y AMD para alimentar al nuevo hardware de Redmond. Al igual que Sony con PS5, Xbox Series X y Series S tienen un corazón nacido de la tecnología de AMD y Radeon, y que ahora gana en posibilidades gracias a la implementación de FidelityFX en sus kits de desarrollo.

GPUOpen, el middleware firmado por Radeon Technologies, de la propia AMD, ha aprovechado el marco del último Game Stack Live de Microsoft (celebrado el pasado 20 de abril) para anunciar que AMD FidelityFX ya está disponible para Xbox. El equipo ha realizado una serie de "optimizaciones específicas para Windows y Xbox" que permiten a los desarrolladores aprovechar estas nuevas soluciones a la hora de trabajar con el GDK (Game Development Kit) de Xbox Series X|S.

El desarrollo en Xbox Series X|S gana con la nueva tecnología de AMD

Muchas siglas y nombres que pueden confundir a cualquier ciudadano de a pie, pero que se pueden interpretar como la llegada de una solución similar al DLSS 2.0 de Nvidia para las nuevas Xbox. Aunque va más allá, ya que FidelityFX quiere mejorar los resultados al trabajar con el trazado de rayos y optimizar las tareas que llevan a cabo las CPU Zen.

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FidelityFX: la solución triple de CAS, VS y RSD

El trío principal de herramientas y tecnologías que FidelityFX facilita desde ya en las plataformas de Xbox está conformado por Contrast Adaptive Sharpening, Variable Shading y Raytraced Shadow Denoiser.

Contrast Adaptive Sharpening

De estas, Contrast Adaptive Sharpening o CAS es la tecnología más similar al DLSS que esgrime Nvidia y que suena para la revisión de Nintendo Switch.

Es una solución que permite "refinar y, opcionalmente, escalar una imagen". Se centra en aumentar la nitidez por píxel para conseguir una imagen más nítida reduciendo el consumo de recursos. Asimismo, se ha diseñado pensando en la compatibilidad con resoluciones dinámicas.

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Las otras dos tecnologías, VS y RSD, se centran respectivamente en modificar las velocidades de sombreado o shading de píxeles y mejorar los resultados de las sombras proyectadas con la tecnología ray tracing.

Variable Shading

Variable Shading (o VS) es la respuesta de AMD al Variable Rate Shading de Nvidia. Esta tecnología mira directamente a la API de DirectX 12 y tiene como meta principal aumentar la eficiencia a la hora de trabajar con sombreadores. Versatiliza el uso de los shaders al trabajar no con fotogramas al completo, sino con diferentes partes de la imagen.

De esta forma, la GPU de Xbox Series X|S ahora podrá destinar más o menos recursos a los diferentes shaders que se estén utilizando en tiempo real. Analizando la varianza en la luminosidad de anteriores fotogramas, aplica vectores de movimiento que permiten ajustar la velocidad de shading. En castellano, detecta en tiempo real las partes de la imagen que puedan captar la atención del jugador/espectador para destinar más recursos a los shaders que se empleen en estas. Da una mayor tasa de refresco a estos mientras que la reduce en aquellos que queden en segundo plano.

Raytraced Shadow Denoiser

Por otro lado, el equipo de Radeon ha presentado la tecnología AMD FidelityFX Denoiser, orientada a la mejora de sombras y reflejos al trabajar con trazado de rayos, como mencionábamos antes. De este avance, parece que el desarrollo para XSX/XSS se queda con la faceta centrada en las sombras proyectadas y deja a un lado la perfección de los reflejos.

Esta solución se especializa en garantizar un mejor tratamiento de la iluminación sin necesidad de trazar más rayos de luz. De hecho, los reduce y trata el ruido que se genera en las sombras para suavizarlas y conseguir un resultado más natural. Para ello, hace un seguimiento de todas las capas de la imagen y optimiza el trabajo en función de aquellas que presentan cambios al aplicar sombras.

Para evitar el grano que se pueda generar en los bordes de estas, Denoiser aplica una serie de filtros a la vez que detecta los píxeles que rodean a las sombras. De esta forma se previene el 'ghosting' que podría surgir.

Un completo kit de funciones para conseguir mejores gráficos que los desarrolladores ya pueden utilizar y que, probablemente, tarde en verse implementado en lanzamientos de Xbox Series X y S. Por el momento, no hay pronunciación alguna sobre su disponibilidad en PlayStation 5.

Muchas de estas propuestas de AMD hablan específicamente de optimizaciones centradas en la microarquitectura RDNA2. Una que tanto Xbox como PlayStation comparten en esta novena generación. Por tanto, es de esperar que el hardware de Sony también saque partido a estas herramientas que el fabricante ha puesto sobre la mesa para desarrolladores. Permaneceremos a la espera de un anuncio en este sentido.

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