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Resident Evil 2

El terror es Resident Evil 2

Capcom ha logrado devolvernos a la esencia del género sin necesidades de masacrar zombis.

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Mucho se había dudado sobre si el remake de uno de los survival horror por excelencia, Resident Evil 2 (1998, PS1) era una buena opción. En plena era audiovisual de remakes, reboots y secuelas, Capcom daba luz verde a la recreación de una de sus joyas de la corona planteándola como una adaptación a las nuevas generaciones y subyugándola al estilo formal que Resident Evil 4 parió allá en 2005 cambiando el estilo de la saga 'Resident Evil' para siempre. Y el resultado no podría haber salido mejor. Pero, por mucho que se haya hablado de su jugabilidad y sus imperiosos gráficos, lo que realmente hace bien este remake impecable es la capacidad que tiene para causar al jugador terror de primera categoría.

Resident Evil 2 (1998) jugaba con un terror que giraba en torno al suspense. Nunca sabías qué te ibas a encontrar en la siguiente sala -regalaba hasta una pequeña secuencia donde se veía cómo se abría la puerta que daba acceso a otro lugar, aumentando la tensión del jugador por la pausa que se interponía en el ritmo del videojuego-, ni siquiera al final del pasillo cuando girases la esquina porque la cámara era fija. No era tanto el factor miedo en lo que se refiere a impacto visual o atmósfera, sino en el desconcierto del jugador por no tener ni pizca de idea de lo que podía salir de cualquier rincón. Claro que, eso, facilita mucho que el jumpscare sea gratuito. Aunque, en su defensa, hablamos de un jumpscare sin alicientes ni edulcorantes. El jugador realmente saltaba de donde estuviera sin necesidad de que el sonido pegara una subida considerable. Ni tampoco plantaba zombis o monstruos en primer plano para que el contacto ocultar fuera inevitable. El original de Capcom ejercía un tipo de terror incontrolable, pero a la vez mecanizado. Las mismas cámaras fijas limitaban, en cierto modo, la experiencia terrorífica a la que los jugadores de sometían. Incontrolable porque los zombis se movían a voluntad por su parcela asignada, pero mecanizado porque la visión de la puesta en escena era siempre la misma. Por supuesto, si hacemos labor de historiador y nos situamos en el momento en el que se realizó Resident Evil 2, esos gloriosos años 90 que trajeron la salida de Playstation, Capcom asentaba las bases sobre las que se regiría el survival horror con gran acierto y éxito. Y la fórmula era lo mejor que se podía ofrecer en lo que al género se refiere.

Es por ello por lo que el verdadero reto llegaba con el remake. Con volver a dar vida a aquella oficina de Raccon City infestada de monstruos y crear una atmósfera renovada que sumergiese al jugador en un horror mucho más profundo, realista e intenso. El resultado, ha sido un videojuego que sabe captar y ejecutar de maravilla la psicología del terror sobre el jugador. Resident Evil 2 (2019) eleva hasta su máximo exponente la idea que Capcom tenía en mente en 1998 y remodela la arquitectura interna del videojuego para encerrar a los personajes en una espiral descendiente hacia los infiernos, donde residen las pesadillas con las que la saga 'Resident Evil' lleva atormentándonos desde sus inicios (análisis).

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El primer punto a destacar es la cuidada estética con la que luce el videojuego. Son una verdadera gozada las secuencias donde paseamos por largos pasillos, con Claire o Leon, con tan solo una linterna como fuente lumínica. Ese sencillo gesto de obligar a guiarse únicamente por una mínima luz, hace que el escenario se vuelva opresivo y un enemigo más dentro de Resident Evil 2 (2019). Así como en films como 'El resplandor', donde el propio hotel Overlook es el espacio que provoca la locura de Jack Torrance (Jack Nicholson), el remake de Capcom actúa como algo similar pero ejerciendo esa presión sobre la mente del jugador y no en los personajes.

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El segundo elemento con el que consigue que nos suden las manos, y se nos resbale el mando cada dos por tres, es con un cuidadísimo sonido que juega la carta del engaño. Sí que es cierto que avisa de si los zombis se han levantado una vez pasamos por su lado -esos falsos cadáveres- o si hay un Licker, por ejemplo, en la sala y todavía no hemos podido enfocarlo con la linterna para conocer su ubicación exacta. A pesar de que sea una herramienta útil, y vital, para poder hacerse una idea de por dónde vienen los enemigos, Resident Evil 2 (2019) se guarda algún as en la manga para engañar al jugador y que este se confíe para caer en la trampa de no haber comprobado si había o no alguien detrás de alguna puerta -el típico zombi-. Y no hablemos de la adrenalina que transmiten los pasos sólidos, fuertes y constantes de Mr. X. Ese ser que no se detiene ante nada ni nadie para llegar hasta nosotros y darnos de leches hasta en el carnet de identidad.

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Resident Evil 2 (2019), además, ha conseguido aunar un conglomerado de referencias cinematográficas del cine de género que le sirven para enriquecer su lenguaje y no mancillar su nombre con la etiqueta de copia. Instantes que parece que estemos en un largometraje de la saga 'REC' -zombis que caen de plantas superiores en nuestros morros, huidas ascendentes con hordas de no muertos a las espaldas o el mismo episodio de Hunk por las cloacas de Raccon City- y pasajes donde debemos prácticamente reencarnar a los protagonistas de 'A quiet place' para evitar hacer ningún tipo de sonido que nos delate -a pesar de que sea el film de Krasinski el que claramente se inspire en 'Resident Evil'-. Y para los seguidores más acérrimos al género, Mr. X sigue la estela de David Robert Mitchell en su film, 'It Follows', y su ser uniforme con manía persecutoria que acosa a los adolescentes que mantienen relaciones sexuales. Además de cómo muestra el concepto de George A. Romero -padre del subgénero zombi- de encerrar a un personaje, o grupo de personajes, en un establecimiento mientras el exterior, lleno de monstruos, va destruyendo ese "lugar seguro".

Todo ello sin renunciar a su fórmula clásica detectivesca donde debemos encontrar una serie de objetos, mediante la resolución de acertijos y puzles, para poder proseguir con la historia. Por mucho que los espacios sean diferentes y ahora parezca que cuesta más conseguir los ítems que el videojuego marca -porque ese ya explicado factor miedo siempre está en alerta roja- los recorridos que debemos seguir son prácticamente calcados al original. Hay redistribución de espacios, por supuesto, y zonas nuevas, pero la esencia sigue estando fresca e intacta.

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