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Bulletstorm: Full Clip Edition

Entrampados en las remasterizaciones

People Can Fly cuenta cómo se complicó el proceso de adaptar Bulletstorm: Full Clip Edition y cómo usará lo aprendido en su nuevo shooter.

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En esta época de remasterizaciones, reboots y relanzamientos, hemos comprobado que no todos los retornos son iguales. Porque no es lo mismo meter dos juegos juntos en una descarga, como ha hecho Konami con Castlevania Requiem, que rehacer tres juegos desde cero por no tener ni acceso al código original, como es el caso de Spyro Reignited Trilogy. Y en el resultado se aprecian las diferencias de trabajo que hay detrás.

Se debate mucho si es un proceso fácil o difícil, caro o barato, y People Can Fly tiene algo que decir. El estudio se hizo cargo de Bulletstorm: Full Clip Edition, estrenado hace año y medio para PC, PS4 y Xbox One. Ahora se han sincerado sobre aquel proceso en un post que deja ver la trampa que puede ser un trabajo así si un grupo se lo toma en serio.

"Al principio, pensamos que preparar el código nos llegaría, a un equipo de 3-6 personas, unos seis meses", cuando hacerlo desde cero costó a Gerabox año y medio con mucho más personal. "Día a día nos fuimos dando cuenta de la cantidad de trabajo que había que hacer, hasta el punto de que nos centramos solo en la versión de consolas y externalizamos la de Steam", por la incapacidad para asumirlo todo. La gestión de la potencia del hardware, el cooperativo y las novedades como el modo Anarquía también son tratadas en el texto.

No es un post negativo, al contrario. People Can Fly cuenta que ha aprovechado todo este aprendizaje "sobre el desarrollo de grandes FPS en la generación actual de consolas y creemos que las lecciones aprendidas van a ser muy útiles mientras trabajamos en nuestro nuevo shootter AAA", del que no tenemos todavía noticias concretas.

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NOTICIA. Autor: Sam Bishop

People Can Fly cuenta cómo se complicó el proceso de adaptar Bulletstorm: Full Clip Edition y cómo usará lo aprendido en su nuevo shooter.



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