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ToeJam & Earl: Back in the Groove

Entrevista al padre de ToeJam & Earl - Resucitando un clásico

Historia de cómo el mítico juego de Sega Mega Drive vuelve tras mucho esfuerzo. Hablamos con el creador de ToeJam.

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"No he tenido demasiada suerte y muchas de las desarrolladoras con las que he contactado me han dicho "oh, creemos que es una IP muerta y no hay mucha gente que quiera eso""

Greg Johnson es uno de esos desarrolladores que aman profundamente sus juegos. Escucharle hablar, en especial cuando se refiere a su trabajo, deja entrever que es alguien asiduo a apartar las piedras que va encontrando en el camino. Junto con su estudio, creó ToeJam & Earl, una mítica franquicia de Sega Mega Drive que vio la luz a principio de la década de los noventa.

ToeJam & Earl: Back in the Groove

En la entrevista con Gamereactor que grabamos en la reciente GDC (al final de esta pieza íntegra en vídeo), Johnson asegura que lleva años intentando traer de vuelta a los dos protagonistas del juego. Han pasado décadas y el flujo de mensajes preguntando por el regreso de la franquicia se ha mantenido constante. Era un indicativo de que debía seguir insistiendo, a pesar de que la vía para devolver a los mandos a ToeJam y su amigo parecía ser otra que contar con una publicadora/distribuidora.

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En 1993, a mitad de desarrollo de su 'secuela', Greg vio como Sega le pedía rediseñar el juego y convertirlo en uno de desarrollo horizontal. Tal y como dice: "pagaban por ello así que lo hicimos". Pero el resultado final confundió a los fans. El segundo intento, otra continuación del primero, se intentó en 2003. Cuando el juego estaba terminado, la publicadora volvió a pedirle al estudio un rediseño. Según ellos "el juego era demasiado de la vieja escuela'".

TRAS LA ODISEA

En 2015, Greg Johnson apuesta por Kickstarter:

"Finalmente, ya era hora de hacer una verdadera 'secuela'. Aquella que llevábamos queriendo hacer desde siempre. ¡Y esta vez es sin publicadora!

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El diseñador de ToeJam & Earl sabe lo que es trabajar en el diseño de videojuegos. Los proyectos en los que ha trabajado no se cuentan con las dos manos. El primero se remonta a 1986, hace casi treinta años. Greg es un perro viejo del desarrollo, uno con nociones de cómo funciona el sector. Ha trabajado en el proceso de creación de Los Sims 2, y también en Doki Doki Universe (analizado aquí). Por sus experiencias frustradas, cuando habla de que ahora trabajan desarrollando sin publicadora, es inevitable distinguirle una sonrisa.

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"El desarrollo de un juego tiene subidas y bajadas. Durante ese proceso, prácticamente te encuentras enfrascado plenamente en él".

Pero a Greg se le ve feliz. Ante las cámaras de GRTV explica que, en este punto, el desarrollo del juego depende más de sus propios recursos y del tiempo que tiene que de los dictámenes de una publicadora. Lo de ahora no son dictámenes, son deseos; los deseos de los fans que hay que satisfacer, porque ahora ellos son su publicadora. Greg señala:

"Cuando haces un juego para una publicadora, como en todo hay buenos y malos momentos. Empiezas con dinero y siempre puedes volver y pedir más si lo necesitas. Puedes cambiar de rumbo a medio desarrollo. Hay ventajas pero, ahora, la gran ventaja es que tengo un inmenso canal de respuesta a mis preguntas, sugerencias y buenas ideas. Es un proceso de desarrollo distinto, pero estoy muy metido en él y procuro que salga bien."

ToeJam & Earl: Back in the Groove

SINCERIDAD, LA MEJOR OPCIÓN

Cuando se le pregunta a Greg por la fase en la que se encuentra el juego, no maquilla el mensaje. Kickstarter es una plataforma en la que debes vender tu producto, y por ello hay que ofrecer una imagen cuanto más cercana al producto final, mejor. Pero, a la vez, es algo contradictorio, ya que es difícil ofrecer una imagen final de algo que está muy verde. Greg lo resume así:

"Es divertido. Cuando acudes a Kickstarter quieres que la gente se emocione e intentas mostrar todo lo que puedes. Nos hemos matado durante los últimos meses para tener un prototipo listo cuanto antes mejor, para mostrar cuanto más mejor. El inconveniente es que la gente cree que el juego está casi acabado y no es así. (...) En la secuencia de ToeJam volando con sus alas de Ícaro usamos una sola animación, no puedes abrir regalos ni volar a ningún otro lado. Lo que hay es lo que ves. Y los terrícolas [nota: son los enemigos] te dan caza pero apenas de dañan. No hay nada, la IA apenas está ahí. El juego está lejos de ser jugable. Todo eso era una manera de comunicar visualmente, de transmitir la sensación de cómo será el juego final"

Y Greg se disculpa, sabiendo que la gente quiere una respuesta real del producto por el que apuesta. Pero un proceso de creación requiere experimentar, probar cosas, equivocarse. Sabe que el público quiere el mejor producto posible, aunque incide en que quizás lo quiere tanto que lo quiere antes de que pueda convertirse en lo que desean. Como desarrollador, se autoimpone fechas, límites, porque hay que saber dar respuesta a esos deseos. Pero también comenta que debe concederse ciertas licencias, aquellas cosas que sólo se obtienen siendo desarrollador independiente:

"Por eso quiero ser indie, porque puedes decir 'no, voy a dejar cuerpo y alma en este juego y voy a hacer el juego que quiero hacer'. Necesito ver que soy capaz y que entregaré el juego cuando esté listo. Aunque, por supuesto, necesitas encontrar un equilibrio. No puedes tirarte tres o cuatro años haciendo un juego".

En HumaNature Studios, el equipo con el que Greg Johnson está apostando por devolver a la vida a ToeJam & Earl, están tres días de cerrar su proyecto de micromecenazgo. Están a 28.000 dólares del objetivo, con lo que parece que la suya seguirá siendo una carrera de fondo en la que tocará apurar en los últimos metros. Pero escuchando las palabras de Greg, palabras sinceras que salen de dentro, seguro que se esfuerzan en el sprint. Si lo deseas y/o disfrutaste en los tiempos de Mega Drive, puedes apoyar su proyecto aquí.

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