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Marvel's Guardians of the Galaxy

Entrevista Marvel's Guardians of the Galaxy: el uso de la música, las skins del UCM, ¿tiempo de desarrollo?

Hablamos con Mary DeMarle y Patrick Fortier, directores senior de narrativa y gameplay, para profundizar en las mecánicas y el desarrollo de esta aventura.

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Una de las grandes sorpresas del E3, o a medidas a causa de las filtraciones. Eidos-Montreal por fin acababa con su silencio para mostrar al mundo su trabajo: Marvel's Guardians of the Galaxy. Una excusa perfecta para meternos en la piel de Peter Quill y liderar a los infames Guardianes de la Galaxia en una historia única, pero con una total inspiración por los cómics y las películas del UCM.

Un tráiler, un gameplay largo durante el Square Enix Presents y una cita para verlo en profundidad con parte del equipo. Ya os hablamos largo y tendido de lo nuevo de los Guardianes en nuestras primeras impresiones, pero también hemos tenido la ocasión de charlar con su directora senior de narrativa, Mary DeMarle, y su director senior de gameplay, Patrick Fortier, para conocer más sobre el juego.

Detalles sobre el tiempo de desarrollo, ese uso "no pasivo" de la música y dudas incluso sobre la existencia o no de skins basadas en los dos largometrajes del UCM. Todas estas cuestiones desfilaron en esta entrevista:

Marvel's Guardians of the Galaxy
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Gamereactor: Acabáis de mostrar un nuevo juego que parece muy logrado y que se estrenará en solo unos meses. ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Guardianes de la Galaxia?

Mary DeMarle: Bueno, llevamos una buena temporada trabajando en él. A decir verdad, la pandemia nos hizo perder un poco la noción del tiempo. Digamos que nos ha llevado lo que cabría esperar de cualquier aventura triple A de ese tipo.

Patrick Fortier: Lo bastante como para que nuestra familia y amigos nos preguntaran: "¿Vais a decirnos de una vez en qué estáis trabajando?"

DeMarle: Y esa fue la parte más difícil, porque tuvimos que mantener el secreto durante mucho tiempo y no decir nada. Como decía Pat, los amigos y la familia preguntaban: "¿En qué estáis trabajando?", y yo les contestaba: "No puedo decir nada aún, pero, en cuanto pueda, prometo que lo diré". Como ves, estamos muy emocionados por haberlo anunciado por fin, y aún más por haber esperado hasta estar seguros de que estaba listo y porque en solo un par de meses ya podréis jugarlo.

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Los juegos multijugador están de moda ahora, ahí tenemos el ejemplo cercano de Marvel's Avengers, pero da la impresión de que algunos equipos de desarrollo están cambiando las cosas y volviendo a apostar por juegos centrados en la narrativa y para un solo jugador. ¿Por qué le disteis este enfoque a Guardianes de la Galaxia?

Fortier: Creo recordar que, al principio, nos reunimos en el equipo creativo; Mary, el director creativo, arte, sonido... y comentamos si nos centraríamos en lo que está de moda o en las fortalezas de la franquicia y lo que podíamos hacer con ella; en cuáles eran nuestras fortalezas como equipo, en lo que habíamos hecho hasta la fecha y lo que podíamos hacer ahora. Desde luego, eso no era ponerse en plan arrogante y decir: "Ah, sí, vamos a hacer esto y esto otro y nos va a salir genial", sino más bien pensar en términos de lo que se nos da bien, de las fortalezas de la franquicia, de lo que no se había hecho hasta ahora y que nos permitiese darle un giro único al juego que lo hiciese memorable. Y eso nos fue llevando a esta interpretación. No fue algo tan cuadriculado como... "ok, cuál es el ratio de mercado, hmmm". Buscamos aquello que nos apasionaba y a lo que pudiéramos inyectar algo de vida y diversión para lograr algo memorable y que capturase esa energía que tienen los Guardianes de la Galaxia.

DeMarle: Exacto y, para nosotros, esa energía era este grupo de personajes excéntricos e impredecibles. Como decía Pat, nos preguntamos, "¿deberíamos jugar con personajes distintos?, ¿deberíamos hacer eso?" . Sin embargo, creímos que, en realidad, sería más interesante pasar el tiempo con estos impredecibles personajes, tener que reaccionar a sus locuras y a sus cosas. ¿Y cómo haríamos eso? Bueno, queríamos estar en el centro del meollo y Peter Quill está en el centro porque es el supuesto líder, por tanto, como líder, tiene que discutir con estos impredecibles personajes y pensamos que, si contábamos la historia a través de sus ojos, como el personaje central con el que se juega, podíamos construir una historia potente y cautivadora, cuyo abanico de emociones afectaría a todos los personajes. Y es que aquí contamos con un reparto muy cohesionado y todos ellos tienen sus momentos emotivos, por lo que Peter, como personaje central, tiene que lidiar con todos ellos. Hay que tomar decisiones y los Guardianes van a reaccionar a esas decisiones de formas impredecibles, entonces había que ver cómo sería entonces vernos como "vaya, eso no lo vi venir, ¿ahora cómo lo arreglo?". Una vez que nos pusimos de acuerdo en eso, lo siguiente fue pensar en cómo redefinir el gameplay desde esa perspectiva. En cuanto lo tuvimos claro, ahí fue donde nos centramos.

Marvel's Guardians of the Galaxy

Como fan de la música de los ochenta, me ha gustado mucho algo que habéis comentado sobre el juego. Afirmasteis que, en este juego, la música no va a tener un rol pasivo, que va a ser algo importante en Guardians of the Galaxy. ¿Qué más podéis contarnos sobre seto? ¿Qué podemos esperar? ¿Qué relación habrá entre la música, la dinámica de juego o incluso la trama?

Fortier: Peter se crio en los ochenta y le encanta la música de esa época; de hecho, hasta se llevó un Walkman con él, algo que representa de manera simbólica los lazos que guarda con todo lo que vivió en la Tierra y esas cosas. Queríamos, de alguna manera, traer ese aspecto al juego y entrelazarlo con sus otros elementos. Aunque hemos utilizado diversas canciones en las escenas cinematográficas y momentos similares, hemos querido implementarla también en la dinámica del juego. Para ello, queríamos evitar que resultase demasiado complicado o incómodo; imagínate tener que utilizar el Walkman para elegir una canción o lo que sea en medio de un combate... Nos pareció demasiado complicado.

Entonces llegó nuestro director creativo, Jeff, con la idea de crear una función similar a una charla o una reunión. Él estaba en plan "¡debería haber un momento así breve en el que los personajes se reúnan, como hacen los equipos de fútbol, donde Peter de un discurso flipante!" y yo le miraba y pensaba "sí, estaría bien... Pero llevamos dos meses trabajando, no tengo la más mínima idea de cómo va a funcionar el combate, no tenemos nada claro, así que...". Al final, me guardé la idea y, una vez empezamos a entender qué queríamos hacer, le dimos forma a las mecánicas y simplificamos los controles, comenzamos a entender también el sistema de combate.

Pensamos "a lo mejor el equipo necesita que le den un empujoncito", algo similar a lo que pasaba en las joyas de los años ochenta. Queríamos que fuese algo que se pudiese activar en cualquier momento, por lo que ideamos una especie de medidor, que se va llenando conforme evitamos ataques y le damos cera al enemigo. Cuando se llena, podemos dar comienzo a la reunión. En ella, tenemos que analizar al equipo: ¿Qué necesita? ¿Se han venido arriba y hay que amansarlos un poco? Rollo "eh, nos calmamos, tenemos que tener cuidado, hay que centrarse". ¿O están más como "Peter, nos morimos, no vamos a salir de esta"? ¿Deberíamos animarles?

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Es ahí cuando tenemos que tomar una decisión y escoger una canción, a partir de la cual Peter le da una charla al equipo inspirándose en lo que conoce de la música que hemos escogido; es así como les anima. Al acabar, Peter le da al 'play' en el Walkman y la música suena mientras luchamos. Dependiendo de si hemos seleccionado la opción correcta, el equipo recibirá o no ese empujoncito. Peter lo recibe sí o sí, porque se cree mucho sus discursos y cree que siempre tiene razón en todo lo que dice. El equipo lo recibirá o no, como decimos, dependiendo de si hemos tomado la decisión correcta teniendo en cuenta el contexto. Lo que aporta esta especie de 'hype' es, básicamente, unos tiempos de carga de las habilidades mucho más reducidos, lo que nos permite acosar al enemigo con cientos de ataques. También nos permite reanimar a aquellos aliados a los que han derribado, etc. Otra ventaja es que, durante un tiempo, el equipo es casi invencible, y eso, unido a esos momentos en los que está ahí, en el campo de batalla, disparando por todas partes, da lugar a unos momentos muy épicos.

DeMarle: Exacto. Además, tenemos sobre 30... Creo que tenemos los derechos de 31 canciones, por lo que no vamos a escuchar la misma canción una y otra vez en cada reunión, sino que disfrutaremos de una gran variedad musical. Por otra parte, hemos añadido una gramola para que, cuando estemos pasando el rato con el equipo en la Milano, podamos seleccionar qué canción queremos escuchar mientras exploramos y hablamos con ellos. Es otra de las formas en las que usaremos las canciones para las que hemos adquirido los derechos y creemos que está muy guay.

Me da la impresión de que a vosotros también os apasiona la música, gracias por eso.

Fortier: Mucho. El título recogerá desde Wham! hasta Iron Maiden, por lo que ofreceremos una gran variedad en lo que a la música se refiere.

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Hemos visto que el juego contará con skins inspiradas en los comics, pero habéis afirmado que no se comprarán a través de DLC o microtransacciones.

Fortier: Paga una vez, disfrútalo por siempre.

¡Genial! ¿Añadiréis otras skins, inspiradas, por ejemplo, en las películas? ¿Cómo podremos conseguirlas?

DeMarle: El juego tendrá un montón de trajes. Creo que tenemos alrededor de 39 combinaciones diferentes, todas ellas inspiradas en todo tipo de contenido de Guardianes de la galaxia, desde los comics hasta las pelis, por lo que tendréis la oportunidad de disfrutar de trajes mitiquísimos. Todos ellos son complementos, por lo que no afectan a las habilidades o a la dinámica de juego.

Fortier: ¡Y son divertidos!

DeMarle: Si, ¡son muy divertidos!. Además, hemos añadido un modo foto, por lo que podremos echarnos fotos con los complementos que más nos gusten. Los encontraremos conforme avancemos: durante las secciones de exploración, pasaremos por pequeños recovecos, grietas y escondites y, al explorar estas zonas secretas, encontraremos muchas cosas, desde materiales que nos permitirán mejorar las características de nuestro equipo hasta esos trajes, que nos podremos poner al momento, así como unos artículos coleccionables de los Guardianes.

Estos objetos nos estarán esperando en la Milano una vez volvamos, por lo que siempre tendremos la opción de hacerle preguntas a los guardianes correspondientes para que nos cuenten su historia. En resumen, el juego tiene elementos de exploración y, conforme avancemos, encontraremos diferentes skins.

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