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Tekken 7

Entrevista: Tekken 7 y el retorno del Puño de Hierro

Michael Murray, diseñador de juego, y Kousuke Waki, director de modelado de personajes, nos cuentan en Japón cómo está quedando el regreso del rey del género.

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¿Puedes contarnos algo sobre cómo encaja este juego en la serie y en qué se centra esta entrega?

Teníamos Tekken 6 y también Tekken Tag Tournament 2, que es una especie de spin-off, pero no vimos una progresión en la historia después de eso, así que hemos dado un paso atrás y hemos seguido por donde lo dejamos en Tekken 6. Los controles vuelven a ser como eran originalmente, y también regresan muchos personajes que son clave para la historia. Sobre todo, veremos qué ocurre con el clan Mishima y conoceremos a la mujer de Heihachi, Kazumi Mishima; sabremos por qué aparece justo ahora, qué tiene que ver en la historia... Todo esto se responderá en esta entrega.

Así que ata todos los cabos sueltos...

Exacto. La historia ha sido una locura porque tenemos muchísimos personajes, cada uno de ellos con sus propios motivos para luchar en el torneo.

La versión para recreativa del juego ha sido un éxito. ¿Cómo vais a trasladar el juego a consola?

Creo que lo que nos hace únicos es que seguimos manteniendo muy viva la escena 'arcade', así que cuando lanzamos Tekken 7 en recreativa tuvo un recibimiento muy bueno porque los sistemas de juego estaban más pulidos, las mecánicas nuevas como Rage Art resultan divertidas tanto de usar como de ver, por la cámara lenta cuando parece que alguien va a perder el combate... También hay 7 personajes nuevos de los 27 que tiene el juego en total; todo esto es lo que ha hecho que Tekken 7 sea tan popular, y también hemos anunciado Tekken 7: Fated Retribution, una actualización importante para la recreativa que incluye a Akuma, de la serie Street Fighter, ¿no es genial? Además habrá mejoras del sistema de juego y algunos personajes que aún están por anunciar. Todo ello se incluirá en la versión de consola cuando la lancemos.

Tekken 7Tekken 7
Tekken 7Tekken 7Tekken 7

Algo genial de la serie Tekken es que sabéis diseñar personajes memorables, que todos conocemos y queremos. ¿Cómo hacéis para crear nuevos personajes que puedan estar a la altura y que también parezcan interesantes?

Empezamos por observar los personajes que ya tenemos desde hace 20 años e intentamos averiguar qué clase de personaje nos falta que pueda atraer a cierta parte de los fans, ya sea por su origen, su estilo de lucha... Cuando ya tenemos un concepto general empezamos a construir el personaje con detalles, desde el país del que provienen hasta qué comen, cuál es la razón por la que luchan en el torneo...

Hay dos elementos nuevos en el sistema de combate, Rage Art y Power Crush. ¿Qué podéis contarme sobre ellos?

Tekken tiene un modo Furia (Rage), por el que cuando recibes cierta cantidad de daño y solo te queda un poco de salud, la barra brilla en rojo para indicar que tus ataques son más potentes mientras sigas con vida. Hemos intentado expandir un poco este modo, con lo que ahora puedes elegir recibir ese daño añadido en tu ataque o escoger un momento dado para introducir cierta orden, que cambia según el personaje y ejecuta una serie de ataques en un combo muy vistoso, como un súper movimiento final.

Luego tenemos Power Crush, con el que podemos recibir un ataque que, sin embargo, no detiene el nuestro y nos permite hacer un contragolpe para dañar al oponente y normalmente dejarlo K.O. Estos ataques varían mucho de personaje a personaje. Lo malo es que sigues recibiendo daño por el ataque del oponente, pero eso se debe a que Tekken es un juego de lucha en 3D más o menos realista. Si no sabes mucho del juego a veces resulta difícil entender por qué algunos fans se emocionan en determinados momentos de la pelea que parecen bastante normales, así que hemos añadido estas pistas visuales para hacer la lucha más comprensible y entretenida de ver, como en un verdadero torneo de lucha. Esperábamos un público de jugadores veteranos pero también primerizos, y estos elementos hacen que el juego sea más accesible, porque si tu contrincante te está lanzando ataques difíciles de bloquear puedes usar Power Crush para defenderte, o Rage Art para acabar con él.

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¿Os ha resultado difícil encontrar este equilibrio entre satisfacer a los fans y atraer nuevos jugadores?

Sí, tuvimos que encontrar algo que no cambiara las mecánicas que ya gustan a todos, sino que las expandiera. No es algo que tengas que usar si no quieres, sino una herramienta a tu disposición por si decides utilizarla. Creo que hemos encontrado un buen punto intermedio, y que a la gente le gustará cuando lo prueben.

Este es el primer juego de la serie que utiliza el motor gráfico Unreal Engine 4. ¿Cómo ha sido trabajar con él y en qué ha repercutido en el juego?

La principal razón de usar este motor era mejorar la calidad de los gráficos, porque con él puedes ajustar cosas como los efectos de luz y sombra sobre la marcha, con lo que es muy fácil probar diseños, ver si te gustan o no y modificarlos. Creo que eso mejoró la calidad general y nos lo puso muy fácil para hacer prototipos.

Para terminar, ¿cuándo podremos ver el juego?

Es una pregunta complicada. Ya tenemos la versión para recreativa de Tekken 7, y quizá esto no valga tanto para los fans de Norteamérica y Europa, pero hemos podido llevarlo a eventos y que los fans más acérrimos lo prueben. Lo mismo para Fated Retribution, no hemos anunciado fecha de lanzamiento, pero si seguimos el patrón habitual, lo probaremos en Japón, Corea, etc. y después saldrá el juego completo. En algún punto intermedio espero que tengamos algo que llevar a Europa y Norteamérica para que los jugadores lo prueben.

¿Y la versión para consola?

Nuestro equipo está trabajando en la actualización para recreativa, pero todo lo que hagamos en esa actualización, entre otras cosas, llegará también a consola [PS4 y Xbox One].

Tekken 7Tekken 7
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