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Mirror's Edge Catalyst

Espiando tras los cristales de la nueva ciudad de Mirror's Edge Catalyst

Así se ha construido la distópica ciudad del futuro Glass, desde sus cimientos hasta las azoteas.

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Mirror's Edge Catalyst ha llegado a nuestras pantallas y por fin podemos explorar la maravillosa ciudad de Glass en mayor profundidad de lo que hemos podido hacerlo en la beta y en su predecesor. Como ya os contamos en nuestro analisis, en este juego, al contrario que el primer título, te permite deambular por todo el escenario con total libertad y no te limita a un sistema de niveles como sucedía en el original. Este mundo se ha moldeado minuciosamente para que puedas adentrarte en él de la forma más satisfactoria posible y te ofrece distintas rutas para moverte por cualquier parte con la mayor fluidez posible.

Hace poco pudimos hablar con Erik Odeldahl, el director de diseño de Mirror's Edge Catalyst, sobre cómo llevaba DICE la construcción del mundo del juego. Dado que se trata de un 'reboot' del juego original y no de una secuela, Odeldahl explicó cómo habían acometido la tarea de actualizar la ambientación y nos dio detalles ese proceso, que comenzó con la protagonista, Faith.

"Queríamos profundizar en nuestra heroína, Faith Connors, y en su lugar en el mundo, en la ciudad", nos dijo Odeldahl. Al menos en comparación con el último juego, Mirror's Edge Catalyst explora más a fondo el personaje de Faith, desde su turbio pasado hasta sus esfuerzos por impresionar a los Corredores, una facción resisten en el conflicto de este escenario futurista.

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"Nuestro punto de partida fue sentarnos a pensar cómo podíamos crear este mundo, cómo podíamos hacer que fuese un lugar creíble. Queríamos hacer una distopía verosímil: no es nuestro mundo, no está aquí, pero es un lugar en el que debes creer como jugador".

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La estructura social es algo complicada, pero parece que DICE ha intentado representar de forma simbólica su visión futurista en el entramado y estructura de la ciudad que ha creando para Catalyst. "Tenemos distintos estratos sociales: los 'Corredores' y las familias del Conglomerado que dirigen las principales empresas de la ciudad", nos explicó Odeldahl. Parece que cuanto más alto vayas en la ciudad, más riqueza encontrarás. Dentro de esa estructura, las familias del Conglomerado creen que los Corredores son inferiores, prácticamente esclavos, mientras que los Corredores conciben a la élite como una clase pomposa que tiene la culpa del lento declive de la ciudad.

La ciudad que tanto hemos mencionado se sitúa en el país ficticio de Cascadia, una nación llena de agitación. El siniestro Conglomerado, un grupo de importantes corporaciones, es el encargo de gobernar Cascadia y Cristal y de no perder de vista a cada uno de los ciudadanos.

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En la cima de ese grupo se encuentra Kruger Holding, dirigida por el despiadado y cruel Gabriel Kruger, que guarda un odio profundo a todos los que viven fuera de la red. La compañía es un gigante de la seguridad, del armamento y de los recursos mineros más influyente de todo el Conglomerado. Controla KrugerSec, que funciona como las fuerza de seguridad de la ciudad y su peculiar método se basa en la mano dura para mantener el orden. A cargo de Kruger Holding está Silvine System, que dirige el mercado electrónico; Callaghan Construction Corp que se encarga de la industria de la construcción; Maya Media Group que controla las grandes sucursales de noticias y de entretenimiento y el misterioso Anansi Group llena los vacíos del mercado.

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Como oposición directa al Conglomerado nos encontramos a Noviembre Negro, un movimiento de resistencia que adoptó la violencia para intentar liberarse a sí mismos y a su país. Últimamente han incluido a los civiles entre sus objetivos con el argumento de que cualquiera que no se alce o actúe, apoya al Conglomerado. En un punto intermedio se encuentra Faith, nuestra protagonista, que es una de los 'Runners' (Corredores), un grupo que corre alejado de las garras del Conglomerado, lleva a cabo robos y trabaja como mensajero para cualquiera que le pague.

Es evidente que está en juego la lucha de clases porque la élite acaudalada son "también los malos del juego, el Conglomerado controla todo el país, todo el mundo está vigilado y las fuerzas militares y policiales no tienen un método precisamente amigable de llevar el país."

El hecho de que puedas deambular libremente significa que los desarrolladores tienen que prestar mucha más atención al mundo completo y esperemos que hagan que parezca algo único y que sea más divertido explorarlo, que no sean manchas de edificios blancos. Para alcanzar esta variedad se precisa un diseño cuidadoso que se asegure no solamente de que sea algo diferente, sino que esté lleno de vida, desde las cima de los edificios bajando hasta el asfalto de las calles.

"La hemos construido desde cero. Queremos que exploréis la ciudad. Queremos que descubráis la historia del mundo, que contactéis con las personas que viven en él, etc. Pero no deja de ser un juego. Cada área es diferente, cada zona tiene su propio sello distintivo visualmente, con sonidos y con la banda sonora". La banda sonora es algo a lo que parece que los desarrolladores le tienen cariño y varía ingeniosamente en función de lo que estés haciendo en el juego. Según el estudio, tus movimientos, la interacción, la localización, el momento del día e incluso la progresión en la historia afectan a la música y hacen que cambie en función de dónde estés y lo que esté pasando. Ese hecho aislado no iba a hacer que la ciudad pareciese real y DICE ha tenido que incluir otras formas de hacer que pareciese real de verdad.

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"Nos hemos centrado bastante en los entramados de las calles y en cómo se construyen las ciudades en nuestro mundo", añadía Odeldahl. "En Mirror's Edge una calle no es algo que sigas, sino algo que saltes o por donde necesitas pasar. Si es demasiado ancha, va a hacer que te detengas. Creímos que no podíamos hacer que toda la vida se desarrollase a nivel de las calles porque tú realmente vas a estar en las alturas bastante tiempo en el juego. Así que lo que hicimos fue subir la vida desde las calles hasta las alturas. Vas a mirar a las oficinas y ver a la gente trabajando, vas a escuchar un montón de conversaciones detrás de ventanas y puertas y vas a ver a mucha gente que vive su día a día como empleados y ciudadanos de este mundo."

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Como no podía ser de otra manera, el aspecto que destaca de Mirror's Edge Catalyst es su estilo visual tan característico. Una gran parte del juego es de color blanco brillante, con colores fuertes e intensos para contrastar esa pureza. Desde luego, esto es algo que se ha mantenido del primer título. Algo que nos preocupaba bastante sobre el cambio a un mundo abierto era que, como habíamos mencionado en nuestro avance de la beta, el mundo se pareciese mucho y resultase complicado navegar por él de forma intuitiva. Le preguntamos a Odeldahl cómo había afrontado el equipo la tarea de hacer que el mundo resultase más identificable y que se pareciese más a la distopía que ellos querían que fuese.

"Cuando miras a las personas que dominan el mundo en el que se encuentra la ciudad de Glass, ves que estas dirigen corporaciones. Y las corporaciones tienen sus propias marcas. Tienen eslogan, tienen sus sonidos distintivos y en la ciudad de Glass dichos eslóganes y marcas están presentes. Por ejemplo, recibes un montón de audios retumbantes de las vallas publicitarias animadas que te rodean. Creo que la cultura empresarial del Conglomerado en la ciudad de Glass es la que la da la identidad a la ciudad." Hay varios distritos en el juego que se caracterizan por sus colores. El distrito costero, The View, tiene tonos azules y rosas en los edificios y en el entorno. Es un estilo gráfico que no ves en ningún otro sitio y te ayuda a moverte entre las zonas con mayor facilidad y rapidez.

"Como Runner, llegas a ver lo que se esconde tras la fachada, llegas a ver lo que las empresas quieren esconder. Hay una gran yuxtaposición entre lo que el Conglomerado quiere que veas o que vivas y lo que pasa luego si no sigues las reglas. Como cuando los de KrugerSec llaman a la puerta en medio de la noche y te llevan con ellos; también queríamos enseñarle esas cosas al jugador. Como Runner, vives fuera de la red, no eres parte de la sociedad, así que puedes ver las dos caras de la moneda."

Esto queda claro la primera vez que controlas a Faith. Antes de conocer a un aliado al principio del juego, llegas a ver lo que ve cualquier trabajador, y es horrible. Imagina que llevas puestas unas Google Glass que acaparan el 90% de lo que ves. Las empresas te bombardean con imágenes positivas de sus productos y hacen publicidad siempre que pueden. Cada ciudadano tiene el cerebro lavado prácticamente para no dudar del mundo que le rodea. Por si no fuera poco, también verás enormes vallas publicitarias animadas y escucharás ruidosos anuncios que fluyen por toda la ciudad al tiempo que vas corriendo por los tejados. Si no odiabas a las corporaciones, seguro que acabarás haciéndolo después de vivir en su mundo cuando Mirror's Edge Catalyst salga para PC, PS4 y Xbox One el 7 de junio de 2016.

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