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Fallout 76: Wastelanders - impresiones de partida nueva

Un ejército de personajes PNJ está apunto de llegar a Virginia Occidental. ¿Demasiado tarde?

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A veces, el fin del mundo puede resultar muy solitario, aunque esto ya lo aprendimos y plasmamos en su momento en el análisis de Fallout 76, cuando se estrenó en 2018. La Virginia Occidental apocalíptica estaba desolada y vacía a causa de la ciega persistencia de Bethesda en eliminar a los PNJ humanos para que las interacciones de los jugadores fueran más impactantes. Sin embargo, Bethesda ha sabido asumir bien esa crítica y ha intentado solucionarlo con la próxima actualización, Wastelanders, donde finalmente se añadirán personajes humanos controlados por la IA junto con varias correcciones para que el problemático MMO vuelva a ir por el buen camino.

Empezamos Wastelanders desde el principio, desde la creación del personaje y la celebración del Día de la Recuperación, para ver qué sensación nos daba ahora, en 2020, el inicio del juego. Tras salir del Refugio 76, nos encontramos con dos buscadores de tesoros que nos contaron que un camarero de los alrededores les había estafado. Nos dirigimos hacia el bar y nos acabamos encontrando en una precaria situación, ya que un ladrón estaba amenazando a toda la clientela a punta de pistola. Así pues, intentamos mantener la calma mientras el saqueador exigía respuestas sobre el tesoro escondido, pero poco después queda abatido gracias a las sigilosas acciones de Mort, un necrófago alcohólico que vivía allí mismo.

Entonces, tras presentarnos formalmente, trazamos un plan para ahuyentar a los saqueadores que habían causado estragos en el bar. Una de las misiones principales consistió en utilizar la radio de nuestro Pip-Boy para localizar a algunos de los aliados desaparecidos y rescatarlos de una mina infestada de necrófagos salvajes. Otra de ellas nos introdujo al sistema C.A.M.P, ya que tuvimos que construir un cartel para atraer a algunos miembros del grupo hacia nosotros y así poder investigar. Poco después nos topamos con un muro que no podríamos atravesar hasta que no llegásemos al nivel 20, así que decidimos ir en busca de las misiones originales que han modificado.

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La verdad es que nos gustó mucho completar las misiones y ver que los PNJ efectivamente compensaban la sensación de soledad y vacío que daba el tener únicamente registros de audios y algunos terminales con los que interactuar. Por lo que pudimos comprobar, estas interacciones no cambiaban nada en exceso, sino que más bien ayudan a añadir contexto de manera más natural y fluida. Por ejemplo, en la misión "Al rojo vivo" nos encontramos con otra aspirante a Fire Breather que estaba estudiando para su examen, así pues, gracias a ella obtuvimos más información sobre el grupo de élite. Sin embargo, a pesar del esfuerzo, las misiones antiguas y las recién incorporadas no daban la misma sensación. Bethesda emplea métodos distintos para contar las dos generaciones de historias y el problema es que el formato nuevo eclipsa al antiguo.

Por otra parte, había mucho más diálogo, lo que ofrecía al jugador más variedad de elección y más profundidad a la hora de contarnos los orígenes y motivaciones de los personajes. El diálogo también incluía un sistema de comprobación de habilidades en el que ciertas opciones de texto solo aparecían si teníamos las características concretas. Recordamos cómo usamos como excusa nuestra escasa fuerza para convencer a un grupo enemigo de que éramos demasiado débiles para llevar arrastrando algunos de sus bienes. En otra ocasión, utilizamos nuestro carisma al hablar con la pareja que conocimos en el refugio para convencerles de que nos diesen provisiones y un arma. Este sistema nos dio más opciones a la hora de decidir en qué invertir nuestros preciosos puntos al subir de nivel.

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Conforme avanzábamos por el mapa también íbamos encontrando personajes humanos en el mundo abierto que o nos ayudaban u obstaculizaban nuestro viaje. Cambiamos provisiones por whisky y vino con un par de carroñeros borrachos y tuvimos que defendernos del ataque de un grupo de sectarios. Efectivamente, la inclusión de estos personajes hizo que las largas caminatas resultasen más entretenidas, aunque esta también dejó a la vista algunos problemas técnicos. Por ejemplo, los carroñeros que hemos mencionado no paraban de atascarse unos con otros e incluso un PNJ que encontramos en una granja desapareció por completo después de que intentásemos hablar con él, como si le hubiera entrado una severa ansiedad social. Estos problemas aparecieron más de lo que nos hubiera gustado, pero también debemos tener en cuenta que la versión a la que jugamos era una versión de prueba para hacernos una idea de cómo sería la actualización antes de su lanzamiento.

Sin embargo, hay cosas que compensan los muchos errores de Fallout 76, ya que hay que admitir que Wastelanders es diez veces mejor a la hora de narrar las historias, por no hablar de que la inmersión en el juego mejora mucho gracias a la incorporación de estos nuevos PNJ. Nos gustó mucho que los diálogos fuesen mucho más profundos y que tuviésemos mayor capacidad de elección a la hora de interactuar gracias a este sistema de comprobación de habilidades, además de que es cierto que las misiones que habían sido renovadas no resultaban tan solitarias. Sin embargo, hemos tenido muchos problemas y no podemos evitar sentir que este contenido tendría que haber estado desde el principio. No obstante, Wastelanders sigue siendo un paso en la dirección correcta y tenemos muchas ganas de descubrir qué o a quién podríamos encontrarnos en el famoso páramo.

Wastelanders se lanza el 14 de abril en PC, PS4 y Xbox One como una actualización gratuita de Fallout 76, el mismo día en el que el título estará por fin disponible en Steam.

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