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Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake - impresiones E3

Nos adentramos en la misión terrorista de Avalancha para probar este ansiado remake.

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En 2015, un pequeño rumor salió a la luz poco antes de la Conferencia de Prensa de Sony en el E3. Square Enix por fin se había puesto manos a la obra y estaba comenzando a trabajar en el remake de la leyenda que publicó en el año 1997. Todos los youtubers, medios de videojuegos e incluso la comunidad de jugadores lo ignoraron porque pensaban que era pura fantasía. Fue sobre la mitad de aquella presentación cuando Adam Boyes, de Sony Interactive Entertainment, finalmente reveló que aquello sí que era una fantasía, pero una real. El trío original formado por Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura y Kazushige Nojima estaba de vuelta para crear una versión completamente nueva del amado Final Fantasy VII.

De eso hace ya cuatro años.

Bromas sobre retrasos y cancelaciones, y sobre la incapacidad de terminar juegos con rapidez (cosa fácil, viendo el tiempo de desarrollo de Kingdom Hearts III), llenaban todos los rincones de internet hasta que Square Enix volvió a mostrar Final Fantasy VII Remake en mayo de este año con un texto muy claro "más en junio". El mundo por fin iba a averiguar qué han estado haciendo Kitase-san y sus compañeros durante los últimos cuatro años.

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Final Fantasy VII: Remake

Para saber más, Square Enix nos ha invitado a una presentación con Kitase junto a otro selecto grupo de periodistas. El evento comenzó con una pequeña introducción en la que se repitieron los puntos clave de la conferencia realizada la noche anterior, tales como el lanzamiento del primer capítulo en dos discos Blu-Ray, Midgar siendo el núcleo de esta parte y las mecánicas de juego básicas. Sobre la división del juego original en varios episodios, Kitase aseguró a los invitados que ya se está trabajando en la segunda parte.

Mientras, la presentación avanzaba mostrando la fiel recreación de la intro original y al protagonista, Cloud Strife, haciendo su icónica entrada en el andén de tren cercano al Reactor Mako 1. Aun así, a diferencia de la versión original, toda la zona que hay alrededor del tren se siente viva y puede explorarse libremente, algo que era imposible hace años por tener a nuestro personaje en un escenario prerrenderizado. A medida que avanzaba la presentación, con Cloud escudriñando todos los rincones de la estación y del reactor, Kitase nos comentaba que ciertos elementos que se habían renderizado y aparecían por pantalla eran una parte clave de la versión que imaginaron de la zona durante la creación de Final Fantasy VII.

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A pesar de que el título de 1997 no contaba con ningún trabajo de doblaje, sí que contaba con algunas líneas totalmente icónicas como el "Let's Mosey" de la versión inglesa (aquí, en España, pocos han podido olvidar la grandeza de cosas como "Muy bien, allévoy" o "su fiesta le espera arriba"). En las nuevas secuencias cinematográficas que hemos visto del remake, se ha conservado gran parte de los diálogos originales. Escuchar esta reimaginación de los discursos de Barret sobre el planeta u oír a Jessie hablar con Biggs sobre Cloud son detalles de los que disfrutamos enormemente. Los viejos fans seguramente serán capaces de recitar muchas de las frases a la vez que el juego. Una experiencia realmente mágica para todos aquellos que crecieron con estos personajes y trataron de imaginar cómo sería su voz o cómo se moverían realmente.

Lo mismo se puede decir sobre la música, que es una genial mezcla de la banda sonora original con ciertos toques más contemporáneos, todo cortesía del mismo Nobuo Uematsu que firmó la música del título de 1997. Trabajar en el aspecto musical para renovarlo ha sido un gran desafío, según nos contaba Kitase, dado que el título original tenía unas transiciones muy definidas entre la exploración y la batalla. Cuando juegas al remake y entras en combate, su icónico tema queda reemplazado por una versión más intensa del que estaba sonando antes de pelear, aunque todo puede ser también por mantener la fidelidad. Recordemos que en este primer tramo, dentro del juego original, había batallas en las que se conservaba el mismo tema que sonaba fuera, "Bombing Mission".

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Siguiendo con la intención de emborronar la línea que separa lo antiguo de lo nuevo, sobre todo viendo la decisión de Square Enix de abandonar los turnos para centrarse en las acciones en tiempo real, uno de los temas más discutidos a lo largo y ancho de internet ha sido el sistema de combate. Ahora que hemos podido probarlo de primera mano, y que hemos visto a los desarrolladores explicarlo en detalle, estamos muy seguros de la habilidad de Square para fusionar perfectamente la acción con ciertos elementos del tradicional sistema de turnos.

A la hora de pelear, el jugador puede alternar entre jugar de forma lenta y táctica o masacrar a botonazos siguiendo unas mecánicas que miran de reojo a Kingdom Hearts III, pero que añaden mucha más complejidad. La Espada Mortal de Cloud no es tan propensa a la pirotecnia como la Llave Espada de Sora.

Lo cierto es que hemos notado que la primera forma de juego es mucho más satisfactoria y que mantiene mejor la esencia del original. En el fragor de la batalla, puedes atacar libremente con el botón cuadrado y hacer una pausa táctica en slow-motion cuando has rellenado lo bastante el medidor ATB (Active Time Battle). Con el tiempo congelado, Cloud puede ejecutar una variedad de hechizos y habilidades que pueden infligir mucho daño al enemigo, e incluso pueden romper su defensa (aparece el texto "Staggered") momentáneamente para pegarle un buen mordisco a su barra de vida.

Kitase y los suyos aprovecharon esta presentación para revelar que Cloud tiene diferentes modos tácticos, algo que no vimos en la presentación de S-E en la madrugada del lunes al martes. Si se juega en el modo Punisher (lit. Castigador), los ataques son mucho más letales, pero también más lentos en comparación con la modalidad Operative (lit. Operativo) que tiene por defecto. Cambiar entre estos modos no es algo exclusivo del ex-SOLDADO, y es algo que varía significativamente en cada personaje.

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Cuando jugamos por nuestra cuenta, lidiar con los entresijos del control y la profundidad táctica del remake resultaba algo difícil al comienzo. Sin embargo, después de unos minutos, nos resultó extremadamente satisfactorio, a pesar de que estos modos de batalla no estaban disponibles en la demo. Nos quedamos con las ganas de probar esto y de ver cuáles son las opciones que brindan personajes como Barret, Tifa, Aeris o el todavía desaparecido Red XIII; pero hay suficiente madera como para demostrar que las mecánicas están muy por encima de lo jugado en Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III. Tranquilos, porque no es un machacabotones.

Esa sensación de extrema satisfacción es la que mejor define toda la experiencia de jugar y oír sobre Final Fantasy VII Remake. Midgar y los personajes son algo que hay que ver para hacerse una idea del enorme trabajo que hay detrás de todo esto, la atención al detalle es extraordinaria y el gameplay es puro gozo. Si la demostración del E3 2019 es un buen indicativo de lo que está por llegar, no nos van a quedar uñas para cuando llegue marzo de 2020.

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