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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - entrevista de lanzamiento

Justo antes del arranque definitivo del MMORPG de Square Enix que recibe una segunda oportunidad, preguntamos al productor y director Naoki Yoshida.

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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Naoki Yoshida, productor y director de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Parece que habéis escuchado realmente a la comunidad mientras creabais A Realm Reborn; ¿puedes poner algún ejemplo sobre cómo ha afectado esto al juego final?

Por poner un ejemplo, para el mapa de la versión 1.0 lo teníamos casi cerrado como un mundo abierto sin cortes, y como también tenía que valer para PS3 optamos por realizarlo mediante el uso de instancias.

Sin embargo, esto derivó en algunas críticas muy duras por parte de jugadores que decían que no podían ilusionarse o entusiasmarse por este mundo y que contemplaban las mismas vistas conocidas fueran donde fueran. Así que para ARR hemos re-diseñado completamente todos los mapas, desde el diseño de niveles y las ilustraciones conceptuales, y al final hemos terminado re-haciéndolos todos. También, a un nivel más sutil, hemos prestado mucha atención al 'feedback' que recibimos con las pruebas alpha y beta en cuanto a temas como la interfaz de usuario, el orden en el que las acciones de clase se aprenden al principio, la naturaleza de esas acciones en sí, etc... y luego hemos realizado muchos ajustes para que todo funcione como debe .

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En realidad, hemos respondido al 'feedback' de tantas formas ¡que no puedo enumerarlas todas fácilmente!

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Parece haber más 'fan service' en A Realm Reborn que en cualquier otro juego de Final Fantasy. ¿Es algo que os haya retenido a la hora de crear una experiencia realmente fresca?

No, no creo que sea el caso para nada. Para mí, el 'fan service' es algo que llega después de haber conseguido una base jugable sólida para el juego principal y creado una experiencia original y emocionante. Esto es porque el 'fan service' debe ser justo eso; una especie de servicio adicional y no una parte central del juego.

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Por ejemplo, la mayoría de MMORPG tienen algún tipo de sistema de monturas. Pero en FFXIV tus monturas no son simplemente una forma de moverte por ahí, así que además de montar en Chocobos por la tierra también puedes desmontar para alimentarlos y criarlos, o incluso luchar junto a ellos en la batalla. Esta es una de las experiencias únicas y originales que ofrece FFXIV.

Por lo tanto, encima de ese sistema consistente hemos añadido otros tipos de monturas que sí vienen bajo la categoría del 'fan service', como los diseños de armadura Magitek para FFXVI.

De esta manera hemos garantizado que FFXIV ofrezca en primer lugar su propia experiencia única y encima hay muchos puntos en los que elementos de toda la serie Final Fantasy aparecen como 'fan service'. Como nos hemos ceñido a esta filosofía de diseño, ¡creo que puedo decir que no os tenéis que preocupar por la falta de originalidad!

¿Crees que será complicado para la gente que no haya jugado a Final Fantasy XIV entender el juego, como A Realm Reborn es una especie de 'secuela'?

¡Tampoco hay por qué preocuparse por eso! La historia de ARR es completamente nueva. Sobra decir que habrá diversos términos clave de la mitología tomados del original debido a que la historia sucede en el mismo mundo de Eorzea y en el mismo período cronológico tras los inesperados eventos de la Séptima Era Umbral. Aun así, estos eventos no son más que el trasfondo de la historia al comienzo de ARR, y tanto los nuevos jugadores como los jugadores previos de FFXIV comenzarán desde la misma posición y vivirán exactamente el mismo juego.

Si os fijáis en la historia de apertura de Final Fantasy 1, creo que os haréis una idea. Te cuenta cómo "el mundo una vez atravesó una gran crisis y cuatro héroes aparecieron para salvarlo del olvido. En las siguientes eras se conocerían como los guerreros de la luz..." ¡y el punto de partida de ARR es exactamente este tipo de escenario!

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A Realm Reborn es evidentemente un RPG japonés, pero ¿cómo habéis intentado que resulte atractivo incluso para jugadores acostumbrados a los MMO occidentales?

En primer lugar, para seducir a los fans de la serie Final Fantasy por todo el mundo hemos realizado esfuerzos especiales con el estándar de los gráficos y de la composición de la historia. También hemos estado cuidando mucho recientemente el desarrollo de la trama, que probablemente se habría visto como enfocada a un rango de edades ligeramente inferior en algunos cuartos. Aparte de esto, nos hemos asegurado de incluir el tipo de experiencias y funciones que puedes ver en occidente y toda la funcionalidad que cabría esperar de otros juegos se ha hecho tan natural e integral como podíamos para ARR. Con todo esto, quiero que los jugadores experimenten y saboreen el mundo japonés único de Final Fantasy.

He jugado la beta de A Realm Reborn y me alucinaron los gráficos, pero también lo pesado que resultó para un ordenador normal. ¿Qué pensáis en cuanto a los MMO y los gráficos? ¿Os preocupa alienar a los que tengan ordenadores más antiguos?

¡Una pena que no pueda preguntarte cuáles son las 'specs' de este "ordenador normal" o qué opciones gráficas estabas usando!

FFXIV:ARR funcionará incluso en un PC Core2Duo de los que ya no se fabrican. Por supuesto, tendrás que poner los gráficos en "calidad estándar" para hacerlo. Miramos en el reparto de la base de usuarios respecto a las especificaciones de su PC por todo el mundo y marcamos nuestros requisitos mínimos en base a ello. Esta política no cambiará en el futuro, y para FFXIV nuestro objetivo es ofrecer a los jugadores el máximo posible de opciones.

Por ejemplo, para jugar con la configuración gráfica al máximo necesitarás un equipo bastante formidable, pero bajando las opciones todavía puedes jugar con lo que tengas y no te hará falta comprar una máquina nueva. El nivel de los gráficos deseado por cada jugador es diferente, así que no forzaremos cierto estándar y seguiremos dando importancia a ofrecer diferentes opciones para todos.

Los juegos MMORPG se juegan naturalmente durante mucho tiempo, así que creo personalmente que este tipo de opciones son vitales. ¡Y la versión de PS3 también será muy especial, así que estad atentos!

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La música fue una de las mejores cosas de Final Fantasy XIV, ¿puedes contarnos por qué decidisteis quitar el trabajo de Nobuo Uematsu en A Realm Reborn y si volverá con más música para el juego en el futuro?

Por supuesto seguiremos usando la música del señor Uematsu para ARR. El motivo por el que estamos actualizando ahora la música es simplemente porque también estamos actualizando el diseño de juego, la historia y todos los otros aspectos del título. Aun así, la canción de tema principal del juego sigue siendo "Answers", del señor Uematsu, y le seguiremos consultando respecto a actualizaciones adicionales para la banda sonora. Atención a las novedades en el futuro.

¿Puedes llegar a ver A Realm Reborn adaptándose al modelo free-to-play, o posibilitar las compras digitales vía micro-transacciones? ¿O es algo inapropiado para la franquicia Final Fantasy?

En estos momentos no tenemos planes de probar el modelo F2P para ARR. Este asunto se presta mucho a convertirse en un debate sobre "cuál es mejor", pero personalmente creo que vamos a seguir ofreciendo actualizaciones de gran escala de forma estable, y por lo tanto necesitamos mantener la estabilidad de empleo para el equipo de desarrollo y el modelo de suscripción es más adecuado para generar la corriente de ingresos estable que hace falta para mantenerla.

Los modelos F2P y de suscripción llevan a filosofías y direcciones de diseño de juego muy diferentes, y quiero que el juego se ponga en marcha bajo el modelo de negocio ideal. Sin embargo, en mi opinión no creo que las micro-transacciones sean intrínsecamente algo malo, sino que lo veo objetivamente como un nuevo tipo de modelo en el que los individuos deciden el valor que tienen ítemes o servicios individuales, y si merece la pena o no gastarse el dinero en ellos.

Si te fijas en los juegos de recreativa del pasado como Space Invaders o Tetris, notarás que los jugadores se gastaban naturalmente muchas monedas como pequeñas transacciones individuales para completar estos juegos, y no creo que esto haya cambiado. Tampoco creo que esto sea algo que vaya a provocar decisiones radicales en plan "una cosa o la otra", sino a juzgar en base a factores como el número de jugadores, la escala de la operación del juego, la dirección del mercado, etc.

¡Muchas gracias por tu tiempo para responder a Gamereactor y buena suerte con el prometedor juego cuando salga a la venta!

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn está a la venta desde hoy, 27 de agosto de 2013, para PlayStation 3 y PC. El juego se adaptará a PS4 en 2014.

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