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Fire Emblem Fates

Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista

Elegir fue duro, pero el resultado de aliarse con Nohr merece mucho la pena.

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Fire Emblem Fates ya está aquí. La serie que pasó de tener una prueba de fuego en forma de mínimo de ventas para sobrevivir a significar hoy por hoy, según la propia Nintendo, una de sus franquicias mayores. La saga de fantasía estratégica se ha ganado un puesto entre los productos más exitosos de la compañía y en el corazón del público mayoritario, sobre todo desde la llegada de su anterior entrega, el sobresaliente Awakening, a Nintendo 3DS. Con su apuesta por una mayor accesibilidad con más configuraciones de dificultad y nuevas y adictivas mecánicas no solo se cubrió con creces el cupo de ventas necesario, sino que se garantizó la continuidad de la serie.

Un año después de su lanzamiento nipón y varios meses tras su llegada al continente americano, aterriza en España y el resto de Europa Fire Emblem Fates, el juego en tres entregas (corregimos, los tres juegos completos, dos físicos y uno en forma de DLC) que viene a mantener esta buena salud de la franquicia, con aún más ambición. Pero, ¿cumple su destino? En este primer texto vamos a tratar aquellos elementos comunes a Estirpe, Conquista y Revelación, aparte de analizar Conquista en profundidad.

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Un Avatar y tres destinos

Fire Emblem Fates es un juego de estrategia de fantasía épica con un combate táctico por turnos, donde tomamos el control de Corrin, un Avatar creado por el jugador, para vivir hasta tres aventuras distintas en la guerra entre los reinos de Nohr y Hoshido. El propio proceso de creación del personaje muestra bastante más contenido que la anterior entrega, y pone de manifiesto desde un inicio la intención de Fates de superar a su predecesor. Las batallas son, una vez más, el principal atractivo del juego, ya sea en forma de capítulos de la historia o de escaramuzas opcionales, que aparecen con mayor o menor variedad dependiendo del título de los tres elegido.

Liderando un ejército de guerreros, cada uno único y con sus puntos fuertes y flacos, debes cumplir ciertos objetivos por batalla, como derrotar al enemigo, al jefe o dominar cierto punto del mapa. Una vez más, va a depender de si juegas a Estirpe o Conquista el tipo de objetivos. Una de las bazas que hizo a Fire Emblem triunfar es el añadido de modos adicionales a la muerte permanente (permamuerte, permadeath), que imperaba en el pasado. Antes, todos los personajes que caían no volvían a aparecer en el juego. Awakening ayudó a aquellos que consideraban la partida excesivamente complicada con un modo que revivía a las unidades muertas tras la batalla, y Fates da una nueva vuelta de tuerca ofreciendo al jugador la posibilidad de devolver unidades a la vida al siguiente turno de su muerte. Aunque creemos que la permamuerte es uno de los elementos más icónicos y emocionantes de la saga, cierto es que se permite a jugadores de todos los tipos disfrutar de Fire Emblem si están ahí estas opciones de resurrección.

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Espadas, lanzas, hachas y muchas más

Para combatir contra el enemigo existen una infinidad de armas, que varían desde lanzas y espadas hasta hachas, mazas, tomos mágicos o shuriken ninja. Si en anteriores entregas las armas disponían de usos limitados antes de romperse, el giro en Fates es muy diferente. Ahora las armas se podrán utilizar cuantas veces se quiera, y su material de fabricación (acero, hierro, plata...) afectará al daño base del arma, a las posibilidades de impactar e incluso podrán ser tan pesadas o maniobrables que suban o bajen ciertos atributos del guerrero que las empuñe. Se trata de un añadido algo lioso si eres nuevo y quieres optimizar el uso de armas al momento, porque necesita algo de tiempo para adaptarse a este sistema tanto para nuevos usuarios como para veteranos, que deberán revisar todo lo que saben de Fire Emblem. ¿Es preferible asegurarse un poderoso golpe, pero estar debilitado varios turnos o jugar seguro pero perder la posibilidad de hacer impactos críticos? Esta es la nueva forma de escoger arma en Fire Emblem.

Otro de los elementos más básicos y característicos de la fórmula que ha recibido un remodelado es el triángulo de las armas, un sistema sencillo piedra-papel-tijera que hace que, por ejemplo, las lanzas venzan a las espadas, y estas a las hachas. A este triángulo se han añadido nuevas armas como los tomos mágicos y los arcos, sin comprometer la sencillísima y fácil de aprender estructura del triángulo. Las armas se organizan en colores y es fácil recordar que azules vencen a rojas, rojas a verdes y verdes a azules. Se trata de una reinvención del viejo sistema de la serie que funciona a la perfección y es sencillo de recordar gracias a la interfaz del juego. Por otro lado, siempre existen excepciones, poderosas armas que invierten o ignoran este triángulo, que buscan aportar un extra de estrategia a cada combate.

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Pero en una banda de héroes como la que lidera Corrin nadie combate solo. El sistema de emparejamiento en batalla que hiciera debut en Awakening vuelve perfeccionado. Si en el último capítulo se podía explotar este sistema de colocar juntos a los personajes para ser prácticamente invencible, en Fates las parejas funcionan de forma muy distinta. Se puede elegir entre dejar dos unidades en casillas adyacentes para así poder contar con el ataque de tu aliado, o por el contrario juntar dos unidades en la misma casilla para reforzar la defensa. Para usuarios nuevos leer esto puede parecer un cambio menor, pero como vamos a explicar en futuras guías de estrategia, el sistema de emparejamiento en combate necesitaba pulir su estructura en aras de mayor diversión.

El último de los numerosos elementos del combate que muestra síntomas de evolución es el cambio de clases. Tras subir de nivel, los diferentes personajes pueden cambiar su arquetipo por uno mejor. Un jinete se puede convertir por ejemplo en un paladín o en un gran caballero. Para hacer esto se usan unos objetos especiales que promocionan al personaje. Desde Intelligent Systems han introducido una nueva posibilidad. Nuevos sellos de cambio de clase que permiten "salirse de los raíles" marcados por la progresión de clases para experimentar con cada personaje. Los nuevos objetos permiten cambiar el estilo de un guerrero acorde con sus propias aptitudes o para complementar a su pareja en combate, y esto favorece la experimentación y el realizar varios cambios a cada personaje por partida.

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¡Ah del castillo!

Como no todo puede ser combatir, entre episodios del juego existe un modo totalmente nuevo en Fire Emblem Fates llamado Mi Castillo. En él se emplean puntos de desarrollo obtenidos en las batallas para construir y mejorar edificios destinados a servir de puntos de venta como armerías o herrerías y a optimizar las defensas de la misma fortaleza, pues cualquier jugador con el que nos crucemos podrá intentar invadir nuestro castillo en una suerte de combate multijugador que en realidad no es tal. Hay que admitir que aunque es un sistema muy básico acaba siendo muy divertido acumular minerales para construir mejores armas o recoger fruta para alimentar a los defensores. Marca un buen cambio de ritmo con respecto a la experiencia básica del juego.

En el castillo también se lleva a cabo la administración de los apoyos. Es habitual en la serie que cuando dos unidades combaten juntas vayan mejorando su afinidad (marcada por los rangos C, B, A y S o A+ dependiendo del sexo de los personajes) en divertidas escenas de conversaciones únicas para cada combinación de personajes. Con cada subida de afinidad, mejor se van a compenetrar los personajes en el campo de batalla, así que no hay razón para no buscar las mejores parejas. Si dos personajes de diferente sexo alcanzan el rango S de afinidad también podrán tener un hijo que se unirá al grupo en un episodio opcional de la historia. Por primera vez en la saga, se puede alcanzar un nuevo rango de afinidad, el A+, que viene a ser la denominación que se ha hecho del rango S entre dos personajes del mismo sexo. Si bien es estupendo poder obtener ese beneficio al combate entre dos hombres o dos mujeres la distinción puede levantar algunas ampollas.

El último elemento de Mi Castillo es quizá el que más chirría. Los aposentos personales del protagonista sirven como reservado donde invitar a otro personaje o a la pareja del Avatar, y aunque el minijuego de sobeteo con el stylus se ha eliminado en Occidente, no deja de ser
incómodo forzar en el juego escenas en las que personajes del juego miran al jugador, no al personaje, a ti como usuario, a los ojos para decirle lo mucho que le gusta mirarle dormir o lo bien que besan. Se trata de escenas incómodas de fanservice que apenas tienen uso o
beneficio en el juego.

Fire Emblem FatesFire Emblem FatesFire Emblem Fates

Los conquistadores de Nohr

Vistos los elementos comunes a todas las entregas de Fates, es hora de hablar de una de sus versiones en particular, de Fire Emblem Fates: Conquista. En Conquista, el jugador se alía con su familia adoptiva del reino de Nohr para conquistar la tierra de su familia natal, el reino oriental de Hoshido, y esta decisión se marca con tintes muy agridulces desde su inicio, pues en el prólogo del juego realmente llegamos a apreciar a ambas familias reales, y la reacción de unos y otros a la "traición" del protagonista derrocha empatía por nuestra parte.

Conquista está más cerca a lo que la saga Fire Emblem era en su era arcaica, antes de salir de Japón. Se trata de una aventura de mayor dificultad y exigencia. La principal diferencia con respecto a Fire Emblem Fates: Estirpe es que no existen esas escaramuzas opcionales
que se presentaban entre episodios y servían para acumular oro, afinidad entre personajes o valiosa experiencia para subir de nivel. Si se quiere mejorar a los personajes en Conquista hay que hacerlo afrontando un reto constante en los episodios de historia y en los paralelos.

Conquista es un juego mucho más exigente, donde la superioridad numérica del enemigo es casi asfixiante y cada movimiento cuenta. Esta entrega penaliza mucho más cada error de cálculo y de estrategia. A su vez, esta entrega de Fire Emblem Fates apuesta por objetivos más variados y por un uso del terreno mucho más inteligente que Awakening. Habrá que defender plazas durante cierto número de turnos, usando poderosas armas de asedio contra oleadas infinitas de enemigos, o escapar de un mapa antes de que un compañero envenenado sucumba a la muerte.

Los recursos como el oro o los puntos del desarrollo de Mi Castillo con mucho más limitados en esta versión de Fire Emblem Fates, así que toda decisión, dentro y fuera del campo de batalla, debe meditarse con profundidad para evitar errores que puedan costar la vida a buenos héroes.

Las clases y las armas en Fire Emblem Fates: Conquista giran en torno a lo que los jugadores de la saga ya conocían, pues el reino de Nohr adopta un estilo occidental con caballeros, mercenarios, espadas y lanzas. Será en Estirpe donde se puedan ver prodigiosos cambios en
esta estructura, mientras que Conquista aboga por una mayor dificultad y exigencia.

En resumen: Fire Emblem Fates: Conquista no solo aprende lo mejor que su predecesor, el excelente Awakening, le dejó en herencia, sino que revisa sus mecánicas y en su mayoría las mejora en un título exigente y con una atmósfera de una pequeña banda de guerreros contra todo un país realmente fascinante.

¿Pero a lo mejor buscas otra perspectiva o una propuesta algo más accesible y continuista respecto a Awakening, pero de igual calidad sobresaliente? Entonces accede ya nuestro añadido a este análisis sobre la entrega hermana de Conquista, Fire Emblem Fates: Estirpe. Y luego puedes leer el análisis de Revelations, la tercera historia que se lanza vía DLC y en la que optarás por no elegir ningún bando.

La verdad es que entendemos que la decisión sobre qué juego comprar pueda ser tan complicada como la de a qué familia apoyar en la guerra. Ambos títulos son de lo mejor del catálogo de Nintendo 3DS y del género, y mejoran la serie en casi todos los aspectos, añadiendo perspectivas, historias y propuestas de juego distintas. En realidad, un fan no debe perderse ni Estirpe ni Conquista (su decisión es más bien en qué orden jugarlos). Para todos los demás jugadores, os invitamos a decidir con nuestros dos análisis.

Fire Emblem Fates
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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Excelente revisión de las mecánicas que funcionaban regular en Awakening. Muy buena vuelta de tuerca a la experiencia básica Fire Emblem. Aventura exigente y muy divertida.
-
El cuarto privado se muestra como un fanservice innecesario. Algunos errores en la traducción de ciertas conversaciones de apoyo evidencian importantes agujeros en el guión.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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