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Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses - impresión final

Profesores y alumnos, compañeros y guerreros. Fódlan es toda una caja de sorpresas.

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¿Águilas Negras, Leones Azules o Ciervos Dorados?, ¿Edelgard, Dimitri o Claude? Si crees que es demasiado pronto para tomar una decisión, prepárate, porque Fire Emblem: Three Houses no va a darte margen para pensarlo cuando empieces a jugar.

No teníamos las expectativas demasiado altas con los nuevo de Intelligent Systems y Koei Tecmo. Acostumbrados a la épica y a la fantasía que tanto caracterizan a esta saga de estrategia que despertó en Occidente con FE: Awakening, ver el gran peso que ahora se le estaba dando a lo cotidiano y los cargados toques anime de Three Houses no era algo que nos despertara un gran interés. Para vivir una historia de casas que compiten y reflejar la vida de unos estudiantes ya tenemos a Hogwarts y Harry Potter, o al menos eso era lo que pensábamos. Nos equivocábamos.

Tras las capas de estrategia y de rol, Fire Emblem siempre ha tenido un toque humano que asomaba en las conversaciones entre personajes, en el sistema de afinidad que aprovechamos para conquistar el corazón de ese guerrero, o guerrera, que tanto nos gustaba y para combatir mejor a su lado en el campo de batalla. Con Fire Emblem: Three Houses, IS se ha lanzado de lleno a esta faceta para hacerla mucho más coherente, más orgánica e importante.

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Fire Emblem: Three Houses

Nuestro viaje a Fódlan acaba de comenzar y ya hemos conocido las tres principales casas que dominan este territorio, nos hemos convertido en unos profesores de tomo y lomo en el monasterio de Garreg Mach, el mismo que rige la arzobispa y guerrera Rhea, y hemos sufrido con todos nuestros compañeros de casa/alumnos en el combate. Todo esto para descubrir que, lejos de ser una decepción, esta es la entrega más prometedora de toda la franquicia hasta el momento por mecánicas, por posibilidades y por historia.

Antes de seguir, tenemos que desglosar la estructura de Three Houses. El calendario manda más que nunca, dividiendo los meses en semanas, de forma que los lunes son las jornadas en las que establecemos el plan de estudios con el que queremos desarrollar las habilidades de nuestros alumnos. Se asignan lecciones, tareas en dúo para que también mejoren su afinidad, se responde a preguntas y se les prepara para sus exámenes de ascenso de categoría. La dura vida de un profesor.

Ya es un comienzo repleto de cosas por hacer; pero, a medida que avanza la semana, ves cómo todo se va ampliando más y más. Pueden surgir eventos a lo largo de esta, como por ejemplo el cumpleaños de cualquier compañero del monasterio (que puedes aprovechar para hacerle un regalo o invitarle a tomar algo y así reforzar vuestros lazos). Pero lo más importante viene al final. El sábado es el día en el que se pueden ver ya los resultados de las lecciones y los trabajos en equipo, y el domingo, por supuesto, es el día de "descanso". Entrecomillado porque lo que es descansar, se descansa poco.

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El último día de la semana es el que puedes aprovechar para recorrer Garreg Mach (el monasterio donde se ubican los personajes principales) libremente, batallar fuera del recinto, ir a seminarios o hacer otras tareas. Puedes pasear por el monasterio e ir al invernadero a plantar semillas, para luego recoger ingredientes que se pueden usar en los comedores, acudir a la laguna para pescar un poco, charlar con otros profesores para crecer como docente y como guerrero, hablar con los alumnos para conocerlos mejor, invitarlos a comer, a tomar el té y, en definitiva, hacer toda clase de tareas (con límites, porque algunas gastan un indicador que, al llegar a cero, indica que es hora de terminar la jornada).

Son muchísimas las cosas que Fire Emblem: Three Houses te permite realizar a lo largo de estas semanas repartidas entre lunas, aunque el gran peso de la narrativa se concentra siempre en una jornada concreta del mes en la que se lleva a cabo una misión principal. Su estructura, al menos en estas primeras horas que le hemos dedicado, hace que se nos vengan a la cabeza esas series de animación que se acogen al "Slice of life" ("Recuentos de la vida") para contarnos el día a día de sus protagonistas y mostrar esas vivencias tan cotidianas, pero a la vez tan importantes para forjar su carácter y sus lazos.

Eso mismo es lo que hace Three Houses, pero con una maestría que nos está asombrando. Cada tarea que llevas a cabo influye en el juego. No hay nada superfluo, ni tan siquiera esas misiones de recadero que te encomiendan tus compañeros docentes, tu propio padre, la arzobispa o el NPC de turno. De un modo u otro, son pequeños granitos de arena que se van sumando y que acaban repercutiendo en el desarrollo de tu personaje, de tus compañeros o de la propia historia. Por eso, a la larga no nos extraña que hayan decidido doblar prácticamente cualquier posible diálogo del juego.

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Todo suma, incluso cada respuesta tonta que eliges en el diálogo más aleatorio con el que te cruzas. Sin ir más lejos, resolver una duda de un alumno de una forma o de otra puede hacer que cambie su meta y que, por tanto, pueda potenciar más sus características para una clase u otra, cosa que luego afectará a sus exámenes. Por otra parte, una buena respuesta puede aumentar la afinidad con quien hables y provocar que, si peleáis juntos en el campo de batalla, podáis combatir con más fiereza o responder mejor a los ataques de los enemigos. Estarás pensando qué decir en cada momento, si ofrecer un regalo o tratar de ganar un poco más de amistad con tal o cual personaje. Aunque olvídate de conquistar a nadie, aquí no hay romances.

Toda esta parte del juego es importantísima, tanto, que puede afectar al final. Este Fire Emblem tiene más de un desenlace, cosa que depende tanto de la casa que escojas al principio como de la evolución de tu personaje y su relación con los demás a lo largo de la historia. Todavía no sabemos exactamente cuáles son los momentos clave para cambiar el cierre de la trama, lo que sí sabemos es que es muy difícil que haya dos partidas iguales.

Nosotros, que somos bastante fans de los Targaryen, decidimos sumarnos al bando de Edelgar y las Águilas Negras. Puede que lo suyo no sean los dragones por ahora, pero el carácter severo, recto e implacable de esta líder nos recuerda a aquella que tanto conocéis los que habéis seguido esa serie de la HBO. Cómo acabará nuestra relación con ella es todo un misterio, al igual que cómo acabará siendo como regente, pero algo nos dice que su visión del mundo tiene un tono rojo, reflejo de su estandarte y de la sangre de sus enemigos.

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Nos fascina toda esta faceta más humana, sobre todo porque las conexiones con personajes no se hacen a través de fríos menús, se desarrollan a través de un escenario central que te permite diferentes tipos de interacción, aprendendiendo mucho más sobre ellos y sobre todo lo que te rodea (muy buenas las explicaciones sobre las costumbres de la zona con cada cambio de mes) de una forma que se siente mucho más natural . No obstante, no podemos pasar de puntillas por la otra parte de todo Fire Emblem: las batallas.

Aquí vamos a empezar por lo más importante de todo: ¡adiós al triángulo de armas! Espada vence a hacha, hacha vence a lanza y lanza vence a espada. Este mantra que tanto se ha repetido a lo largo de los años aquí se ha volatilizado por completo. Intelligent Systems ha calcinado su baraja de siempre y la ha cambiado por otra diferente, por una que quiere que aprendamos de las fortalezas y debilidades propias de cada tipo de unidad, como también de las ventajas y desventajas que presenta el terreno donde se pelea.

Es un cambio contundente, pero que no llega solo. Cada uno de los personajes de nuestro equipo (formado por los compañeros de casa, aunque puedes reclutar miembros de otras si logras convencerlos) puede ir acompañado de batallones que aumentan la grandeza de los combates, aunque también se puede seguir luchando en solitario. La idea que hay tras esta mecánica, entre otras cosas, es aumentar el espectáculo de las batallas, y por ahora lo consigue. Puedes reclutar diferentes tipos de batallones para ir acompañado de unidades Pegaso, lanceros, magos o arqueros para reenfocar tus estrategias y aprovechar aún más tus posibilidades al combatir. Suma espectacularidad, pero también profundidad.

Estos batallones traen consigo las Técnicas, unas habilidades propias de cada pelotón que pueden afectar tanto a enemigos (parálisis, desplazamiento, etc.), como a aliados (cura, más capacidad de movimiento, etc.). Otra novedad más que se suma al lado más tradicional de Fire Emblem: las armas, los ataques normales, las habilidades especiales, las clases y ese larguísimo etcétera de características que ha habido siempre y que sigue presente. Ah, y también se mantiene el sistema de clases, pero esta vez puedes cambiar entre ellas libremente una vez las hayas adquirido.

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Los que están más familiarizados con la saga, seguramente se estarán preguntando cómo maneja la dificultad esta entrega. Sentimos deciros que somos jugadores más de estómago que de cabeza, la planificación no es lo nuestro. Por eso, hemos optado por comenzar nuestra partida en el modo fácil, sin 'perma-death' (la opción está disponible), y por el momento no nos está suponiendo un gran desafío. Aunque, en defensa de Three Houses, también debemos decir que en más de una vez hemos aprovechado la función de rebobinar el tiempo que nos confiere Sothis para enmendar nuestros peores turnos.

¿Quién es ella? Una de las piezas clave para la historia de este juego, en la que no hemos querido entrar hasta el momento, ni lo vamos a hacer ahora.

Hasta el momento, FE: Three Houses nos ha sobrepasado en todos los niveles tanto que casi hemos olvidado que es la primera entrega de sobremesa (con trampa, porque también es portátil) que llega en mucho tiempo. Con el nuevo hardware, Intelligent Systems ha tenido que recurrir a Koei Tecmo para buscar la forma de mostrar más elementos en pantalla, dando como resultado los citados batallones y un acabado que nos recuerda bastante a Fire Emblem: Warriors tanto en lo bueno como en lo malo.

Three Houses realiza un salto mortal con triple tirabuzón con respecto a cualquiera de sus anteriores entregas a nivel técnico. Los cortes entre escenas cinematográficas y gameplay ya no son tan descaradamente evidentes como antes, aunque las secuencias a 24 fotogramas por segundo a veces chirrían demasiado, y las batallas lucen muchísimo mejor, de hecho son mucho más inmersivas con la nueva cámara, que te traslada directamente al campo de combate. Te introduce de lleno en el combate, pero por ahora usamos más la tradicional con el sistema de cuadrícula, es mucho más práctica para planificar estrategias.

Nos ha costado muchas horas de tutoriales coger el ritmo a este estilo de vida que tiene Fire Emblem: Three Houses, pero ya nos hemos acostumbrado a nuestro día a día en Garreg Mach, y estamos encandilados. Las apariencias de este juego nos han estado engañando todo este tiempo, ocultando perfectamente que en realidad es mucho más Fire Emblem de lo que pensábamos. Ser profesor en Fódlan y conocer a nuestros nuevos compañeros es toda una experiencia, una de la que queremos disfrutar durante horas, y horas, y horas. Aunque algo nos dice que la oscura realidad de la guerra está al acecho, esperando para darnos una dura bofetada de crudeza.

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