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Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint - impresiones E3

Aprovechamos el E3 para meternos en la boca del Lobo y comprobar junto a nuestros camaradas qué nos espera en Breakpoint.

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Cuando Ghost Recon: Wildlands vio la luz en 2017, nos transportamos a una gigantesca recreación de Bolivia, donde, junto a hasta tres amigos (o a la IA, en su caso), teníamos carta blanca para intentar acabar con un cártel de narcotraficantes. Tras ese juego tan repleto de contenido a explorar en alegre compañía, ahora Ubisoft nos propone una secuela que lleva por nombre Breakpoint, y que hemos podido jugar estos días en el E3.

Antes de entrar en materia, conviene desempolvar lo que recordamos de Wildlands, porque no hay duda de que nos encontramos ante una secuela directa del mismo. Tan pronto como empezamos a disparar, apuntar y conocer el entorno, resultaba evidente que el juego se ha construido sobre la base de su predecesor, algo que será del agrado de quienes se dejaron perder por Bolivia asumiendo todos los retos que ofrecía Wildlands.

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Sin embargo, tal y como cabría esperar al tratarse de una continuación dos años y medio más tarde, también hay diferencias notables. Ubisoft se ha esforzado en ofrecer una propuesta algo más auténtica, algo que puede comprobarse al explorar el universo del juego. Por poner un ejemplo, cuando vayas de colina en colina, notarás cómo cuesta ascender por las pendientes más inclinadas. Atrévete a dar un señor brinco y las lesiones no se harán esperar, así que más te vale ir despacio y con buena letra.

El combate también puede hacer mella en tu cuerpo, algo que de hecho afectará a tu movilidad, pues te costará más apuntar y notarás cómo el personaje cojea, por ejemplo. De ahí que sea importante encontrar el momento de buscar cobijo y echar mano de los vendajes o las inyecciones, porque de lo contrario tu salud se resentirá.

Ghost Recon: Breakpoint

También podrás ir engordando tu inventario con otros objetos, como un soplete para hacer agujeros en alambradas, una granada EMP y un lanzacohetes, todo lo que haga falta para que puedas afrontar aquello con lo que el juego tenga a bien desafiarte, sea lo que sea. También son bienvenidas las nuevas opciones tácticas, e incluso contamos con nuevas posibilidades de crafteo para sacar partido de los recursos esparcidos por el mapa.

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Cuando quieras crear nuevos objetos, podrás ponerte manos a la obra en tu vivac (un campamento portátil, por si te suena a chino), que hace las veces de centro de operaciones de esta y otras muchas maneras. Así, lograremos potenciar por un tiempo algunos parámetros como la precisión y la resistencia, además de hacer cambios en tu equipo y en las clases que componen tu escuadrón antes de comenzar una misión.

Pues sí, hay diferentes clases en el juego, cada una especialmente indicada para según qué zona. Así, por ejemplo, aparte de francotiradores, hay clases más capacitadas para el sigilo, y otras para el asalto. Ahora bien, según Ubisoft, no tenemos de qué preocuparnos, porque basta con cambiar de clase según nos plazca en el vivac. ¿Que te apetece ir de francotirador en la clase de asalto? Sin problema. Esto significa que podremos jugar según nuestro propio estilo, sobre todo si tenemos en cuenta que cada clase cuenta con su propia habilidad especial. Fury, el especialista en sigilo, puede hacer literalmente bomba de humo y escapar, un mero ejemplo de cómo estas habilidades pueden resultar clave en ciertos momentos de la pelea.

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Y quienes pedían más variedad de vehículos en Wildlands también están de enhorabuena, puesto que esta vez han cobrado mayor protagonismo y contaremos con coches con blindaje hasta los dientes y helicópteros que agilizarán notablemente nuestros desplazamientos. Al fin y al cabo, la isla de Aurora es bastante grande, y no faltarán las misiones de facción (con sus correspondientes recompensas) y encargos diarios entre los que movernos cuando no estemos avanzando en la campaña principal.

Y hablando de la campaña, también se nota el mayor peso de la trama. Antes de que pudiéramos ver el juego en movimiento, Ubisoft nos contó en su presentación que habrá muchas secuencias cinematográficas, y no les dio reparo en presumir del actor Jon Bernthal encarnando a Cole D. Walker, antiguo miembro de la Unidad Fantasma a la que perteneces, ahora metido a villano. Tan solo pudimos ver un poco de la historia en la demo, pero lo que vimos retrató a los Lobos de Walker como una tropa letal que causa estragos allá donde va. Según Ubisoft, en este juego seremos más bien el ratón, y no el gato, algo que no hace sino despertar nuestra curiosidad.

Y en esta caza no faltará la tecnología al alcance de los Lobos, que cuentan con armamento militar y drones mortíferos, tanto por tierra como por aire. Los hay voladores, difíciles de alcanzar y rápidos al detectarte, pero también sobre ruedas, que te perseguirán para darte un escarmiento, e incluso drones imponentes que hacen de barricada en puntos importantes del mapa y son especialmente duros de roer (piensa en las peleas con los jefes de Anthem, por ejemplo, donde hacen falta cuatro personas hasta arriba de munición para poder tumbarlos). Estos colosos suponen un reto al que no nos habíamos enfrentado en Wildlands, así que avisados quedáis.

Por si fuera poco, nuestros avances se mantienen independientemente del modo de juego (ya sea PvE o PvP), así que habrá diversión para rato cuando Breakpoint se estrene el 4 de octubre. La trama ya va teniendo buena pinta, las mecánicas clave del juego han sido dotadas de mayor profundidad con respecto a Wildlands, y sigue siendo una pasada jugar a los estrategas con los amigos. Lo que hemos visto de momento nos ha dejado un buen sabor de boca, y lo cierto es que ganas no nos faltan de saber si podremos decir lo mismo una vez que hayamos pasado más tiempo en Aurora.

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