Mezcla Casper, Entre Fantasmas y Destino Final y darás más o menos con la fórmula de Ghost Trick: Detective Fantasma. Bueno, y añade mucho, mucho del encanto, humor y estilo de Phoenix Wright. Nada de extrañar, mucho de agradecer, viniendo esta aventura nunca vista del genio tras los juegos de abogados: Shu Takumi. Fan confeso de la magia y las historias de detectives, con Ghost Trick descubrimos el nuevo invento que se ha montado para desahogar su ingenio y sus alucinantes historias.
Esas historias, con personajes trabajados y cercanos, con diálogos convincentes y con situaciones que tocan tanto la realidad como lo imposible, son también en Ghost Trick el centro de todo, lo que más importa. Lo bueno es que, en esta ocasión, se hace al jugador más partícipe del juego y, pese a que la experiencia está totalmente guiada, siente más su implicación que en la serie Ace Attorney.
Aunque pueda parecer complicada, la original premisa es ciertamente sencilla: el protagonista muere al comienzo de la trama y recibe el poder del más allá en forma de "trucos de fantasma". El jugador disfruta como un enano saltando entre los objetos, activando lámparas o ventiladores, moviendo el brazo de viejas armaduras. Cuando parece que la mecánica no va a dar más de sí, un nuevo puzle, un suceso en el mundo de los vivos o una nueva y sorprendente disposición de los objetos refresca la actividad e invita a seguir jugando, sin cansar. De hecho, con unos dos tercios de la historia conocidos, Takumi se saca de la manga sus cartas de reserva para que la cabeza eche humo y la sonrisa no se borre con las posibilidades.
¿Y de dónde viene la analogía con esas películas? Como decíamos, los personajes son esenciales, y un muerto poco puede hacer para interactuar con ellos... ¿o no? En Ghost Trick: Detective Fantasma, Sissel hace de detective examinando objetos, colándose en otros lugares a través de la línea telefónica (¡wow!) o "escuchando" los pensamientos que le interesan, pero donde realmente demuestra que no es un fantasma en el sentido figurado es salvando a sus amigos. Como en Destino Final, la muerte de algunos parece grabada en piedra, una sucesión de acontecimientos que terminarán con su vida, sí o sí. Curiosamente, aparte de jugar a ser Casper, Sissel puede trabajar cuatro minutos antes de estos sucesos fatales para intentar evitarlos, cambiando el destino de los protagonistas. Estupendo, así éstos le conocerán en la otra vida, de esta forma compartiendo sus historias e incrementando el interés y la implicación del protagonista en la trama central.
Como los fantasmas se quedan algo atontados y parece que sólo unos cuantos reciben esos poderes especiales, Sissel quiere descubrir quién es realmente y por qué parece que está relacionado de alguna forma con lo que acontece a los otros personajes. Una historia que antes de desentramarse se enredará con la maestría de las tramas de los Wright, y se irá descubriendo con esa vuelta de rosca en cada paso que sorprende al jugador. El final convierte lo más simple en una nueva espiral, lo que parecía más accidental en un genial detalle que se quedó por alguna razón en nuestra memoria.
Quitando el excelente guión (localizado otra vez con una calidad notable), los rompecabezas tampoco serán un agobio constante, con las vidas de los demás en tus manos y solo cuatro minutos para reaccionar. Ghost Trick: Detective Fantasma es un juego bastante indulgente, quizás demasiado como corrección de aquellos momentos confusos que dejaban algo perdido al jugador en los juegos de abogados.
Los puzles se podrían dividir en dos tipos: prueba-error y prueba-avanza. Los primeros son los únicos de llegar a un punto sin retorno, y ocurren en esas escenas de salvamiento. No hay problema si te atascas: rebobina esos cuatro minutos de nuevo y escoge con más cuidado. Los otros son puzles más relajados pero igual de entretenidos, y se dan cuando los acontecimientos se suceden sin la muerte de por medio: ve probando y darás con la solución con un poco de paciencia.
Es curioso que hayamos recogido la reacción de varios jugadores que abandonaron el juego en el pequeño pico de dificultad del capítulo 9, alrededor de la mitad del recorrido. Quizás el estilo cambie y la dificultad no levante tanto la mano, pero si te ocurre, te invitamos a darle otra oportunidad, pues juego e historia no hacen más que mejorar de ahí en adelante, y seguro que estarás encantado de ir siguiéndolos con amigos e ir comentándolo todo hasta el final.
Si los seguidores de Ace Attorney deben comprar este juego diga lo que diga mi texto y mi nota, más razón tendrán cuando pasen un solo minuto disfrutando el trabajo artístico. Los movimientos de los elementos, sacados del mundo de los dibujos animados, suponen el mejor trabajo de animación que se ha encontrado jamás en una consola portátil. Si los gif animados de los amigos de Wright inundaban los foros, las secuencias que se encuentran aquí, imitador de Michael Jackson incluido, hacen palidecer a cualquier otra muestra. Y si abrimos las orejas no escucharemos más que calidad y nostalgia. A la batuta vuelve Masakazu Sugimori, compositor del primer Ace Attorney, para encandilar otra vez a sus fans con ese aire clásico que transmite el tono de las situaciones como nadie. Un juego para volver a disfrutar sólo por este aspecto.
Algunos pedirían algún extra adicional (se nos ocurre que todo ese despliegue artístico podría haberse aprovechado en este sentido) o algo más de reto, pero lo cierto es que no podemos poner casi ninguna pega a un juego que da lecciones de ingenio por doquier y es capaz de generar un lazo con el jugador por su mecánica y guión. Si este señor sigue fiel a su estilo y a su empeño por mejorar lo que sabe que puede mejorar, da igual la tecnología que emplee (ya trabaja en Nintendo 3DS), pues seguirá dirigiendo auténticos clásicos.