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Ghostwire Tokyo

Análisis de Ghostwire Tokyo

Tokio ha sido consumida por una niebla que ha desvanecido a la población. ¿Se desvanecerá también lo nuevo de Tango Gameworks?

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Ha requerido su tiempo, más de lo previsto, pero por fin ha llegado la hora. Tango Gameworks está de estreno esta semana con algo diferente a lo que acostumbra. Tras dos The Evil Within y lo que empezó siendo una tercera entrega, este viernes 25 de marzo se estrena Ghostwire Tokyo, la premisa paranormal del estudio nipón que nos lleva a una Tokio vaciada e inerte, repleta de color... y de fantasmas. Una Tokio en la que llevo viviendo varias semanas acompañado de Akito y KK, y de la que tengo mucho que contaros.

En nuestras impresiones finales con Ghostwire Tokyo ya se abordaron la premisa central del juego y sus mecánicas principales. También surgieron las primeras preocupaciones con los que parecían ser los puntos flacos de esta historia, aunque podéis respirar tranquilos. Con el paso de las horas, Tango ha demostrado que parte de nuestros temores eran tan solo un espejismo, aunque otra parte sí que había material para película de terror.

Ghostwire Tokyo

Y no hablamos del miedo a Visitantes con forma de señoras de dos metros con sombrero y enormes tijeras, tras Dimitrescu tenemos el cuerpo hecho, tampoco de niñas con chubasquero que invocan a espectros, o de criaturas voladoras sin ojos, pero con una melena y una boca repleta de afilados dientes que no nos gustaría ver en el pasillo de casa. Hablamos del temor a un sistema de combate que no lograra estar a la altura.

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En esta odisea contra espectros, Akito es poseído por una especie de cazafantasmas llamado KK, y esto le confiere una serie de poderes paranormales. Además de poder seguir rastros espectrales pulsando el botón cuadrado, el protagonista puede usar una magia elemental llamada Tejido Espectral que le permite lanzar proyectiles de aire, fuego y agua. Algo a lo que se suma el uso de un arco mágico.

Suena bien, pero la idea empieza a sufrir achaques con el paso de las horas. No hay daño elemental y los hechizos que usas son, como ya adelantaba en las impresiones, un sustituto a las armas de fuego que no termina de sacar partido a su potencial. Sí es cierto que puedes mejorar tu armamento mágico canjeando puntos en el árbol de habilidades de Akito, pero las diferencias que esto aporta son explosiones más grandes, cargas de proyectiles más rápidas y otras novedades similares. No hay una evolución notable, ni una ejecución que te lleve a ir más allá de combinar explosiones de fuego con olas de proyectiles de aire para aniquilar a los enemigos.

Ghostwire Tokyo

El núcleo de este sistema explora ideas interesantes, pero se queda a medio camino. Tienes, por ejemplo, un sistema de 'finishers' que te obliga a vigilar las distancias y los tiempos porque te deja vulnerable, pero que compensa el riesgo con "munición" y vida. En planteamiento, recuerda mucho a lo que Doom proponía ya en 2016 (no en vano, ambos juegos comparten a Shinichiro Harada, culpable de aquel satisfactorio sistema de ejecuciones), pero le da un toque que encaja con la atmósfera y que además cuadra bien con el sistema de defensas y 'parrys'.

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Sin embargo, falta agilidad. Además de echar totalmente en falta la opción de apuntar con giroscopio, a Ghostwire Tokyo le falta subir un par de revoluciones para que el combate sea verdaderamente satisfactorio. Perdí la cuenta de las veces que busqué un botón para que Akito se deslizara a un lado o a otro mientras me veía rodeado de enemigos, y entiendo que quieran que todo gire en torno al control de los tiempos de ejecución de las acciones. Pero quizá ese no era el mejor camino para un FPS como este. Lo que proponen funciona y divierte, el problema es que podría progresar más y, en lugar de eso, se autolimita.

Ese aspecto, un sistema de equipamiento del que casi puedes prescindir y una historia que se guarda gran parte para el final, pero que a veces es absurdamente predecible, es lo único que realmente me ha pesado en mis 12 horas de partida (más que suficientes para completar la trama principal). Afortunadamente, dejando eso a un lado hay un enorme trabajo de ambientación y un sorprendente trasfondo para las misiones opcionales.

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Lo mejor de Ghostwire Tokyo es la segunda mitad de su nombre. Las calles de la capital nipona destilan un aura de muerte que se hace notar desde el primer minuto, todo está inerte y vacío, pero a la vez refleja lo repentino de lo que ha pasado. La niebla apareció repentinamente y desintegró a las personas que daban vida a esta bulliciosa ciudad.

Y lo ves, y lo imaginas. Hay cientos de prendas de ropa desperdigadas por el suelo, perros abandonados que buscan a sus dueños y te preguntan por ellos cuando les lees la mente, tiendas que siguen abiertas con la música a todo trapo, pero que ahora están siendo regentadas por gatos fantasma. Hasta vehículos apelotonados y con las luces aún encendidas.

La inmersión es total, y las historias que dan vida a las secundarias que te encargan los espíritus con los que puedes establecer contacto son su guinda. Personas que no pueden dejar este mundo porque tienen una deuda pendiente, edificios malditos, niños que jugaban al escondite y nunca aparecieron... Hay un buen repertorio, y lo que es mejor, parte de este proviene de historias reales, de esas leyendas urbanas e historias para no dormir que se siguen contando en la Japón del siglo XXI. Aunque el cierre final de muchas de estas misiones, por otra parte, suela llevar a combatir contra grupos de enemigos y sellar espíritus (deslizando el dedo por el panel táctil del DualSense).

Ghostwire Tokyo

Por otra parte, puede que no sea la reinvención de la rueda, pero Ghostwire Tokyo juega muy bien con su limitado mapa. Es lo suficientemente grande para invitar a la exploración, y lo suficientemente pequeño y concentrado para no abrumarte. Ayuda mucho que no se limite a las calles de Tokio y se atreva con subterráneos y edificios, pero sobre todo con azoteas. La pista más clara de que está pensado para que subas a lo alto de los edificios y explores, planees y te lances desde las alturas es el gancho etéreo con el que sales disparado por los aires, bueno, y que no haya daño por caída.

Son estos aspectos los que hacen que la experiencia de este juego tenga tanta personalidad y sea tan propia de Tango Gameworks. El equipo ha coqueteado con el folclore nipón, con la idea de los yokai, el misticismo de las puertas Torii (aquí necesarias para disipar la niebla que bloquea el mapa) y todo lo que construye la perspectiva japonesa del más allá para crear un repertorio de enemigos y de situaciones como no vas a experimentar en otro juego. Debo insistir en el desarrollo de algunas misiones secundarias, porque, aunque muchas repiten mecánicas, algunas se atreven a retorcer habitaciones, cambiar perspectivas, destruir y reconstruir escenarios de formas verdaderamente originales y hasta inesperadas teniendo en cuenta que son experiencias totalmente opcionales.

Aun con todo, el sabor que Ghostwire Tokyo deja es que podía haber sido más. Quizá no más ambicioso, pero sí más completo y más capaz de aprovechar el material del que parte. Transmite la sensación de que el equipo no ha terminado de hilar tanto como quería o no fue capaz de llevar a buen puerto todas las ideas que tenía en mente. Pero compensa esto con una ambientación y un diseño de enemigos aterradoramente sobresalientes, y unas mecánicas que cumplen sin ser excelsas.

Ghostwire Tokyo
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Soberbia ambientación y dirección artística. Las historias de algunas secundarias son sorprendentes. El sistema de combate es sólido, pero...
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... algo limitado. La historia es sorprendentemente floja. Justito en lo técnico, a pesar del trazado de rayos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Juan A. Fonseca

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