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Carve Snowboarding

Giles Goddard: de 1080º a Carve Snowboarding, de Nintendo 64 a Oculus Quest

Hablamos con el hombre que programó Star Fox o la cara de Super Mario 64 y que ahora se lleva su tabla a la nieve virtual con el estilazo de los años 90.

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Cuando tenía solo 19 añitos, Giles Goddard fichó por Nintendo en Kioto como su primer desarrollador occidental. Por entonces, cuando todavía competía en la "power race", la compañía estaba entrando en una nueva era de videojuegos 3D poligonales con Nintendo (Ultra) 64, y la mano del programador inglés se notó en juegos como Super Mario 64 o Star Fox 64 (Lylat Wars), ambos liderados por un tal Shigeru Miyamoto, ambos clásicos instantáneos que demostraron lo que consola y desarrolladores podían hacer.

Pero más allá de las ya queridas franquicias de la empresa, hubo un par de juegos de deportes extremos en los que Nintendo hizo lo que, normalmente, Nintendidn't, por tanto conquistando a los fans de las arcade con unas experiencias bonitas y muy fluidas. Uno fue Wave Race 64. El otro fue 1080º Snowboarding, y Goddard estaba en el corazón del proyecto.

Bobinando veintitantos años el resto es historia. Goddard sigue en la ciudad nipona de sus amores y aún sigue adorando los deportes invernales y a Nintendo, pero casi todo ese tiempo lo pasó como jefe del estudio indie Vitei Backroom (ahora Chuhai Labs), que tras lidiar con submarinos, tanques y algún que otro gigante en plataformas Nintendo, vuelve ahora con su seña de identidad para el sucesor espiritual de 1080º, un Carve Snowboarding que se ha estrenado hoy mismo en la realidad virtual de Oculus Quest para mayor inmersión.

Esta es la entrevista de Gamereactor con el programador y CEO.

Carve Snowboarding
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★ Gamereactor: Antes de nada, lo que más me gustaría saber es, ¿cómo se controla la tabla de snowboard en VR? ¿Se pueden elegir diferentes formas de controlarla? Y, ¿cómo se hacen los trucos? ¿Habéis pensado en implementar otros periféricos para controlar las tablas?

Giles Goddard: En Carve Snowboarding, puedes controlar la tabla estando de pie (o sentado) como lo harías en la vida real; es decir, poniéndote de perfil, mirando hacia delante y con los brazos a los lados para ayudarte a mantener el equilibrio. Básicamente, diriges la tabla a tu gusto utilizando las manos: cuando las mueves, el conjunto se mueve con ellas.

Para saltar, tienes que levantar las manos y, cuanto más rápido lo hagas, más alto llegas. Una vez estás en el aire, puedes agarrar cualquier parte de la tabla con la mano que quieras pulsando el gatillo del mando Oculus Touch.

Hemos probado otras formas de mover la tabla, como por ejemplo usar sensores en las piernas, pero creemos que, aunque funciona, cansa mucho y es difícil controlarla.

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"Nos hemos inspirado en la década de los 90 para gran parte del estilo (...) Es un guiño a 1080º, pero, en general, el motivo es que nos gusta mucho esa época."

★ ¿Qué nos puedes contar de los escenarios y las ambientaciones? Y, por otra parte, ¿podremos jugar con colegas en multijugador?

El juego cuenta con 6 pistas y una cabaña que funciona a modo de campamento y área de descanso. Las pistas comienzan en la base de la montaña y van aumentando en dificultad e inclinación conforme asciendes. Los niveles superiores se desbloquean cuando completas los objetivos de las pistas anteriores y el objetivo principal es desbloquearlas todas y llegar a la cima.

★ ¿Crees que habéis aprovechado toda la potencia que ofrece Oculust Quest 2 en lo que a gráficos se refiere? Y, ahora que es mucho más fácil jugar títulos de realidad virtual de PC sin cables gracias a la herramienta Oculus Air Link, ¿veremos un Carve para Rift con gráficos mejorados?

Aunque Oculus Quest es un dispositivo muy capaz, teniendo en cuenta el tamaño y el peso que tiene, debemos tener mucho cuidado con cuantas cosas metemos por frame, el número de texturas que utilizamos, etc. Por este motivo, y para asegurarnos de que todo funcionase y fluyese sin problemas, hemos dedicado mucho tiempo a optimizar el juego. Y, sí. ¡Estamos creando una versión para Rift S con gráficos mejorados!

★ Parece que el título cuenta con un montón de opciones de personalización. ¿Cómo se desbloquean o consiguen esos objetos? ¿Podremos presumir de ellos en algún modo online o social?

Hemos escondido objetos a lo largo de los circuitos; entre ellos, tablas de snowboard, guantes y cintas de música. Todos estos elementos se recogen pasando sobre ellos mientras esquías y se pueden inspeccionar en la cabaña. Cada tabla tiene unas estadísticas diferentes, tales como un mejor desempeño en la nieve fresca, mejores trucos, etc., y las cintas contienen diferentes canciones que puedes mezclar luego en unas cintas personalizadas.

★ El casete que sale en el vídeo parece un guiño a los años 90, la década en la que se estrenó 1080º Snowboarding. ¿Es el propio juego un homenaje a esos tiempos? ¿Qué nos puedes contar sobre los grupos de música indie que forman parte de la banda sonora?

Sí, nos hemos inspirado en la década de los 90 para gran parte del estilo y de nuestro merchandise (que, por cierto, os animo a ojear en nuestra tienda en la página web de Yetee). En parte, es un guiño a 1080º, pero, en general, el motivo es que nos gusta mucho esa época. Queríamos que la música fuese diferente y una parte central del juego, por lo que reunimos una enorme colección de temas de muchos estilos de música diferentes. Además, colaboramos con algunas bandas indie locales (japonesas) que están muy bien.

HQ

★ ¿En qué elementos de Carve podrán reconocer los fans trazos característicos de 1080º? Y, al contrario: ¿qué habéis añadido en el último título que no pudieseis haber hecho cuando lanzasteis el primero?

El sistema de controles y trucos se concibió y diseñó de nuevo, desde cero, para adaptarlo a la realidad virtual. Sin embargo, creo que el título le seguirá resultando familiar a la comunidad. Los fans de 1080º encontrarán en él el espíritu del primer juego, ya sea gracias a la percepción que tengan de los diversos tipos de nieve como al grado de control que tendrán sobre la tabla.

★ Teniendo en cuenta Carve Snowboarding, el reciente Steep, el retorno de juegos como la serie Tony Hawk, y pese a la ausencia de SSX, ¿crees que hoy en día hay un mayor interés en los videojuegos de deporte extremo en comparación con, por ejemplo, en la última década?

Sí, creo que, si se hace bien, puede haber un repunte. Estamos hablando de un género que últimamente se había dejado de lado. ¡Me encantaría que se saliesen más títulos al mercado!

★ 8. El año pasado se volvió a estrenar Super Mario 64, esta vez como parte de la recopilación 3D All-Stars y del 35º aniversario de la serie, gracias a lo cual pudimos volver a disfrutarlo. Se trata de una obra maestra que recordaremos para siempre por las mecánicas y mundos tan innovadores que propuso en lo que a juegos de plataformas 3D se refiere. Sin embargo, como ya se ha documentado, la programación de Super Mario 64 también tiene su buena ración de trucos. Desde un punto de vista puramente técnico, ¿qué te asombra más de Super Mario 64, 24 años más tarde? ¿Crees que podría haber funcionado en formato 16:9 a pesar de las limitaciones de diseño con las que contaba? Y, una cosa más: ¿sigues jugueteando con la famosa cara de Mario en la pantalla de bienvenida?

La verdad es que no he jugado a Super Mario 64 en años, pero espero darle caña a 3D All-Stars cuando tenga tiempo libre. Creo que lo mejor de este juego es cómo lograron mantener la esencia de Mario en 2D al pasarlo a 3D. No veo un motivo por el cual no funcionaría en 16:9, pero sí creo que el cambio conllevaría una pérdida de resolución.

★ Me encanta Star Fox y, como muchos fans de Nintendo, tengo muchas ganas de que vuelva por la puerta grande, pero, ¿cómo crees que debería volver? Parece que, desde el momento en el que el título de N64 se convirtió en un clásico, Nintendo no ha sido capaz de idear una versión moderna del mismo; no olvidemos que la fantástica entrega que lanzaron para 3DS fue un remáster y que, a algunos, la versión PlatinumGames para Wii U les resultó complicada de controlar. No obstante, dado el número de space shooters que lo están petando y redefiniendo el género ahora mismo, tales como Everspace o Elite: Dangerous, y teniendo en cuenta los nuevos formatos de los que disponemos, tales como la realidad virtual, que mejoran la sensación de inmersión, ¿qué lanzamiento querrías que se hiciese realidad para Fox McCloud y compañía?

¡Me encantaría probar un Star Fox en realidad virtual! También me gustaría ver o crear una versión moderna del título original con simulaciones físicas y gráficos mejorados, etc. Creo que, con algunas continuaciones, como Zero, se intentó crear algo demasiado diferente o alejado de lo que precisamente hacía que el original fuese divertido. Así que creo que sería posible desarrollar un reboot de la serie y sacar una nueva entrega decente; sin embargo, que haya o no una audiencia lo suficientemente grande como para que le compense a quien invierta dinero en ello es una cuestión diferente.

Carve Snowboarding está disponible en la Oculus Quest Store a un precio de 19,99 euros. Según adelanta Goddard a Gamereactor, también habrá una versión en la Oculus Rift Store.

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