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Godus - primeras impresiones

¿Quién me iba a decir a mí que para ser un Dios había que hacer tantísimo clic?

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Esto de ser un dios es algo raro. El poder infinito es una cosa que le gusta a todo el mundo. La oportunidad de afectar a las vidas a través de las decisiones, de esculpir los entornos, de ser adorado, es algo que cala en un profundo deseo inherente a casi todo el mundo. El mismo deseo que Peter Molyneux y su equipo de 22 Cans pretenden satisfacer con el proyecto financiado mediante Kickstarter Godus.

Lógicamente, Godus es una especie de sucesor espiritual del clásico de 1989 Populous. Lo primero que hay que decir es que Godus está sólo al 40%. A la beta que hemos estado jugando, según señalan los desarrolladores, le queda todavía mucho hasta el producto final. Por lo tanto, promete un montón, pero también hay un montón de problemas.

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Los jugadores cuentan con una cantidad ilimitada de poder a su disposición. Godus emplea el parámetro 'belief' (creencia / fe) como el combustible que potencia lo que pueden conseguir los usuarios. Dependiendo del número de discípulos o "followers" (cual Twitter), se va recolectando la fe desde burbujas moradas que flotan sobre los hogares. Los asentamientos comienzan siendo pequeños y crecen rápidamente. Con cada nueva vivienda llega aún más creencia, con más fe se obtiene más poder, con más poder se adquieren mejores habilidades.

Por desgracia, la recolección de fe es una de las muchas grietas que aparecen en la fascinante superficie del juego. Para recolectar fe, los jugadores deben hacer clic en todas y cada una de las moradas. Cada vez que se recoge creencia suena una nota musical, y al pescar cinco seguidas se activa una simple pero agradable progresión de notas. Es un toque bonito, pero se queda corto para reducir la monotonía de hacer clic eternamente. Cuando el mundo de juego se ha expandido en una gigantesca red de numerosas residencias, recolectar fe es una faena increíblemente pesada.

Una habilidad para convertir las zonas en asentamientos sirve de cierto alivio. Estos poblados derivan toda la fe de un área pequeña a un mismo lugar. Inicialmente estas configuraciones se pueden comprar invirtiendo la siempre creciente cantidad de creencia. No pasa nada, hay en abundancia. El problema es que eventualmente hacen falta gemas para liberar los asentamientos. Y las gemas son mucho más difíciles de encontrar.

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Como un evidente motivo de discordia, las joyas actúan como una moneda alternativa en el juego. Se pueden extraer in-game, pero sólo cuando se han cumplido ciertas condiciones, e incluso entonces siguen conformando un recurso muy limitado.

Un menú del juego sugiere que es posible que se conviertan en compras opcionales con dinero real vía micro-transacciones cuando llegue el juego final. Aunque es algo por confirmar -22cans no se ha pronunciado ni ha ladrado al respecto- ya ha irritado a cantidad de los primeros voluntarios que respaldaron el juego con su dinero. Sienten que ya han pagado por el juego. Financiaron su desarrollo, gastaron dinero real para obtener acceso anticipado. Si Godus va a intentar pedir limosna y exprimir aún más a los clientes que ya han pagado, es la peineta definitiva a la comunidad Kickstarter.

En Godus existe una extraña coacción a esculpir la tierra, una mecánica central. Puedes hacer que el terreno se accesible y habitable para tus discípulos. Esculpir es muy simple, los controles son fáciles de manejar. Puedes hacer clic y arrastrar, o hacer doble clic para levantar o hundir el terreno. En un rato este simple proceso se habrá convertido en tu obsesión por crear zonas ideales para los asentamientos.

Pero la sencillez, si bien resulta atractiva, tiene también sus contras. Es fácil hacer doble clic por error, provocando que la tierra sobresalga y derribe las viviendas para las que pasaste el rato modelando la zona perfecta. Esto puede ser también ventajoso; me quise deshacer de unas pequeñas casas en mi mundo, así que manipulé la tierra para obligar a los seguidores a abandonar sus moradas. En otras ocasiones es un fastidio, especialmente cuando necesitas recolectar un poco de fe pero terminas destruyendo el hogar de una pequeña familia.

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Nuevas habilidades divinas se van desbloqueando conforme ganas batallas contra la IA o multijugador, o encontrando recursos en cofres escondidos. Queda una gran sensación de logro con cada nueva habilidad, pues representa otro paso para ser realmente poderoso, aunque hay escaso reto en el proceso.

Los desbloqueables generados aleatoriamente pueden entorpecer el progreso, pero en realidad esto parece más un bug que una mecánica. No hay oposición por parte de la IA en el mundo principal, sino una opción para competir ne lo que, por ahora, son mini-juegos increíblemente facilones.

Entre las habilidades liberables aparece "Embellecer" ("Beautify"), con la que puedes hacer que brille la tierra y los discípulos no mueran, "Inundar" ("Swamp"), para que la tierra se haga putrefacta y los seguidores se ahoguen, y un puñado de habilidades de intervención divina. Mi favorita es "Ataque de Meteoritos" ("Meteor Strike"), que permite machacar a los discípulos más molestos con una bola de fuego desde los cielos.

El único obstáculo a superar es el espacio necesario para expandirse. Va creciendo con cada santuario que construyen los feligreses. No hace falta ninguna estrategia, los creyentes lo hacen según se van expandiendo hacia los límites del territorio disponible. Todos los seguidores conjuran materiales salidos de la nada, así que ni siquiera hace falta gestionar los recursos.

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Esperamos que todos estos fieles humanos tengan roles más interesantes y variados en el juego final. Por el momento, construyen y mueren. Me encantaría poderles asignar papeles como en "el otro" God-game de Molyneux, Black & White. Quiero que mis decisiones tengan también un impacto sobre su comportamiento. Está muy bien ser un dios y todo eso, ¿pero para qué si nadie nota tus actos?

Queda mucho trabajo por delante en el 60% restante del desarrollo. Aun así, pese a todas las limitaciones, debo confesar que he pasado un montón de tiempo jugando a Godus en su estado prematuro. La creación es todo un placer. El atractivo de ajustar algo o de las mejoras innovadoras me ha tenido pegado a la pantalla durante horas.

Rezamos por que 22 Cans estudie las opiniones de la beta y actúe en consecuencia, reduzca la cantidad de clics, encuentre nuevas formas de desafiar al jugador y esquive los micropagos. Si todo esto ocurre, y Dios lo quiera, ese gran gancho de jugar a hacer el todopoderoso podría conseguir que Godus fuera un éxito por los siglos de los siglos.

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