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Grid "no es un juego de coches, es un juego de automovilismo"

Hablamos con Codemasters sobre el nuevo título de carreras en Madrid para descubrir cómo lo han diseñado en busca de la accesibilidad.

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Aparte de la entrevista exclusiva de Gamereactor a Fernando Alonso, durante la presentación del juego en el MSI Motor & Sport Institute pudimos poner el micro al diseñador sénior de Grid, Mike Moreton, para saber cómo han procurado hacer un juego accesible pero auténtico.

"Para empezar creamos un modelo de manejo muy sólido", recuerda el de Codemasters en la vídeo entrevista. "Así que cuando ya estábamos contentos con la experiencia de sim racing y vimos que suponía un gran desafío, entonces creamos una serie de asistencias que colocamos por encima".

"Por lo tanto, conforme va corriendo el jugador, puede ir ajustando esas ayudas, incrementándolas, reduciéndolas o incluso apagándolas, y así es como creamos una capa de mayor accesibilidad".

Por ejemplo, sigue el británico, "si eres un jugador más casual, puedes poner todas las asistencias al máximo. Seguirás encontrando un reto, pero podrás correr sin problemas. Y si eres un jugador de simulador, puedes apagar las ayudas y lo encontrarás tan exigente como esperas".

Como apunte adicional, esto tiene que decir sobre un modo Carrera (historia o trayectoria) que solemos encontrar bastante flojo o anticuado en casi todos los videojuegos de coches:

"Lo que más nos gusta de nuestro modo Campaña es que todos los coches son coches de carreras. Esto es un juego de 'motorsport', no es un juego de coches y turismos, es un juego sobre automovilismo. Así que ponemos a nuestros jugadores a progresar a través de varias facetas de una Carrera profesional [...] y ponemos una pizca de todos los deportes del motor que más nos gustan y más disfrutamos, intentando que queden de una forma coherente en el juego".

¿Qué opináis del estilo de juego de Grid?

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