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GungHo: "Ninjala land", puzles, dragones y un enfoque global

Entrevistamos a Kazuki Morishita, CEO y presidente de GungHo Online Entertainment, para saber más sobre su exitazo de ninjas y sobre sus próximos planes.

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En tiempos de pandemia no existen las mismas facilidades y oportunidades para entrevistar a los principales nombres del sector videojuego. Sin eventos físicos, sin ferias como el E3 o el Tokyo Game Show la logística se complica, el acceso se reduce y, por mucho que solucione la tecnología, las zonas horarias vuelven a suponer un impedimento. Por eso fue un placer hablar el otro día con Kazuki Morishita, CEO y presidente de GungHo Online Entertainment. El nipón tuvo a bien charlar durante un buen rato, en lo que eran las 8:00 de la mañana en España, las 15:00 en Tokio... y las 23.00 en Los Ángeles, desde donde conectaba su intérprete. Esta fue nuestra conversación al completo:

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Por supuesto, gran parte de la entrevista se centra en Ninjala, el último éxito de la compañía, que además nació en pleno confinamiento. ¿Se llegará a convertir en "el nuevo Fortnite"?

"No creo que Fortnite sea una buena comparación poniendo uno al lado del otro", empieza recordando Morishita-san. "Algo que tiene Ninjala que lo define es que es un juego de combate cuerpo a cuerpo, mientras que Fortnite es un juego de disparos, de modo que las mecánicas de juego son totalmente distintas. Como juego free-to-play, en esa categoría, se podría comparar, pero creo que los géneros son muy diferentes, y por eso espero que la gente lo vea como un tipo de F2P distinto a Fortnite".

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Ninjala registró el mes pasado nada menos que 4 millones de descargas, todo un logro incluso para un free-to-play, máxime cuando está disponible en exclusiva para Nintendo Switch. Ahora bien, ¿cuántos usuarios siguen jugando?

Sin querer ofrecer cifras sobre la tasa de retención de Ninjala, el de GungHo señala que "mucha gente sigue jugando. Dependiendo del país, de la demografía y otros factores, cambia mucho en cada región".

"Estamos pensando en lanzar una nueva temporada de Ninjala cada dos meses y medio aproximadamente"

Y para mantener a los usuarios enganchados y seguir invitando a nuevos ninjas, el título se estructura por temporadas. Precisamente la Temporada 3 de Ninjala está a punto de arrancar.

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"Cantidad de jugadores esperan con mucha expectación el lanzamiento de cada temporada", cuenta el nipón sobre estos lanzamientos. "Estamos pensando en actualizar a una temporada cada dos meses y medio aproximadamente, y con cada temporada añadimos nuevos mapas, armas, habilidades, y con estas incorporaciones podemos ver nuevas tendencias que surgen, lo que se convierte en una de las mayores motivaciones para la gente. Además, con las actualizaciones también metemos nuevas reglas y otras cosas, y tenemos pensado poner estas reglas de juego por tiempo limitado para los usuarios".

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Nuestro compañero Juan A. Fonseca ha estado peleándose con otros rivales en Ninjala para Nintendo Switch, pero nos cuenta que sufre de lo lindo cuando le toca resolver un encuentro con la mecánica de Parry (Anulación), una suerte de "piedra, papel o tijera" que decide las confrontaciones directas. ¿Una forma de invitar a los usuarios a sorprender cual ninjas o un recurso que 'rompe' el juego?

"Hay gente que reacciona de forma negativa y otros al contrario, hay de todo", reconoce Morishita-san, "pero un factor importante es que esto ayuda mucho a los jugadores más principiantes. Lo añadimos porque en los juegos de lucha, por ejemplo los de acción 2D, o en cualquier videojuego de combate, los jugadores nuevos no pueden intentar enfrentarse a los de mayor nivel, y con el tiempo solo juegan los expertos. Por este motivo añadimos el 'piedra, papel o tijera', y aunque seas nuevo, puedes cubrir ese nivel de destreza".

Pero también había un recadito para Juan, pues, sigue el japonés, "sin embargo, y esta es la mayor diferencia, los jugadores realmente buenos saben cómo evitar el 'piedra, papel o tijera', o cómo no terminar metidos en él. De hecho, los 'top rankers' [N. del T: los que quedan en lo más alto de las clasificaciones] no suelen verse en el sistema de Anulación. Consiguen esquivarlo y otra forma, como dices, es que los jugadores intentan sorprender a otros por detrás o leer cómo van a moverse para no acabar en estos Parry. Dicho esto, en el futuro estamos viendo cómo pulirlo, cómo mejorar esta mecánica. Así que esperamos encontrar una buena oportunidad para que los usuarios puedan probarlo".

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Ninjala se promociona con unos episodios de dibujos estilo anime y también con animación 3D como la del "Episodio 0", el vídeo sobre estas líneas. Visto el tirón de su mundo y personajes, había que preguntar si GungHo se planteaba hacer una serie para una plataforma de vídeo como Netflix, como estamos viendo que ocurre cada vez más con otros juegos nipones.

"Una de las animaciones 3D que tenemos se llama 'Episode 0'", recuerda el presidente de GungHo, "y fue recibida muy, muy bien, no solo en Japón, sino también en Europa y América. Así que ya estamos planeando hacer su continuación (porque lógicamente se llama 'Episodio 0'). Tenemos una historia larga y más o menos hemos escrito ya toda la trama hasta el final. Aún estamos sopesando el formato de vídeo en el que queremos publicarla".

Y la pregunta del millón, ¿seguirá Ninjala siendo exclusivo de Nintendo Switch?

"No dejamos de ver comentarios de los usuarios que nos piden que salga en otras plataformas", admite Morishita. "Este título lo creamos específicamente para las características de Nintendo Switch y también para poder trabajar con Nintendo, pero si decidimos llevarlo a otras plataformas, si encajan los tiempos, os lo contaremos. Dicho esto, el juego está hecho con Unreal Engine 4, así que también es compatible con otras plataformas..."

Entonces, ¿cómo es la relación con Nintendo? Y, viendo el reciente crossover con Sonic, ¿cabe esperar un cameo de Mario y compañía en Ninjala?

El jefe de GungHo dice que "con Ninjala Nintendo nos apoyó un montón, y creo que nuestra relación es muy buena. En cuanto a una colaboración basada en las propiedades de Nintendo, ya tenemos experiencia pasada con Puzzle & Dragons Z y Super Mario Bros. Edition, en el que tuvimos personajes de Mario en el mundo de Puzzle & Dragons. Así que cabe la posibilidad de que hablemos con Nintendo y hacer una colaboración, pero depende sobre todo del lado de Nintendo".

Como Ninjala es un juego claramente competitivo, terminamos el tema en la entrevista hablando de cómo la COVID-19 impidió que siguieran adelante los planes de torneos presenciales al estilo eSports, planes que retomarán cuando sea posible y seguro. Aun así, "este año queremos hacer un torneo online" oficial de Ninjala, reconoce Morishita, aunque aún no está definido.

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Más allá de Ninjala, la siguiente gran franquicia de GungHo Online Entertainment es la mencionada Puzzle & Dragons (abreviada como 'PAD'). Preguntado por el estado de la serie y la posible llegada de su última entrega a estos lares, el CEO confirma que "desgraciadamente, Puzzle & Dragons Gold no llegará a Europa", pero se anima a hacer un anuncio:

"Sin embargo, pensamos crear un Puzzle & Dragons para consola que esté disponible en todo el mundo, ese es nuestro plan actual. No te puedo confirmar los tiempos para este otro Puzzle & Dragons del que te hablo, pero sí te diré que como Gold se basaba en la serie de animación para TV, y al no emitirse esa serie en Europa, era una de las razones por las que no podíamos lanzarlo. El nuevo título queremos hacerlo mundial, por supuesto Puzzle & Dragons pero también queremos hacerlo con cualquier otra franquicia".

"Pensamos crear un Puzzle & Dragons para consola que esté disponible en todo el mundo, ese es nuestro plan actual"

En el vídeo se pueden ver las pantallas que separan los dos lados de una mesa de reuniones como medida de seguridad, así como alguna mascarilla. Kazuki Morishita explica cómo trabajaron y trabajan sus empleados durante toda la pandemia y en los momentos de confinamiento más duro. Asegura que implementaron medidas de seguridad y teletrabajo antes de que las impusiera el gobierno nipón, y recuerda que el propio Ninjala se tuvo que terminar de forma remota, "no la más efectiva" para desarrollar un juego, pero algo que le hace sentirse "muy orgulloso del equipo".

Respecto a las operaciones de GungHo en general, Morishita-san incide en la idea de que "actualmente queremos desarrollar juegos para todo el mundo, ese es nuestro objetivo principal. Más allá de Ninjala y PAD, tenemos otras propiedades como Ragnarok Online, que es un MMORPG, y luego otra serie que se llama Grandia, que es algo más antigua, y que tuvo algunas entregas bastante exitosas. Naturalmente estamos desarrollando juegos nuevos y esperamos que todos triunfen".

El mensaje final de Kazuki Morishita al público europeo tiene mucho de agradecimiento y también una petición entre risas:

"Vemos que tenemos muchos usuarios de Francia y también que España está creciendo con cantidad de usuarios. Hemos visto múltiples streamers europeos jugando a nuestros títulos, enseñándolos en directo online... Y es algo que me hace muy, muy feliz y por lo que quiero darle mi agradecimiento a todos esos usuarios que apoyan nuestros juegos. Los usuarios de Europa son muy, muy importantes para nosotros, y como trabajamos a nivel mundial y lanzamos nuestras actualizaciones de forma simultánea, nos gusta escuchar las voces de los jugadores europeos: cómo se sienten, qué comentan, porque procuramos incorporar vuestras necesidades y arreglos, así que por favor seguid contándonos. Todos estos comentarios son muy útiles y apreciamos vuestro apoyo. Os escuchamos a todos cuando decís 'arreglad esto', 'arreglad aquello', las quejas, los mensajes... ¡pero también nos gusta leer los elogios de vez en cuando! (Risas)".

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