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Half-Life: Alyx

Análisis de Half-Life: Alyx

Que toda una década de espera y sufrimiento haya merecido la pena.

Half-Life: Alyx

Half-Life es uno de los iconos del videojuego. Y no solo eso, debido a la forma tan extraña en la que Valve abandonó el desarrollo de la serie tras el segundo episodio y cómo se trató después la información mínima que llegó sobre Half-Life 3 (o Half-Life 2: episodio 3), se construyó a su alrededor un mito y se convirtió en el ejemplo más famoso de vaporware. Si a esto le añadimos que Valve se fue retirando poco a poco de la creación de juegos para un solo jugador para centrarse en el hardware y en la evolución de Steam, lo que obtenemos finalmente es una auténtica bomba de relojería.

Así os podéis imaginar la presión que ha soportado el equipo de desarrollo de Half-Life: Alyx desde que se concibió la primera idea. ¿El retorno del universo Half-Life por primera vez desde hace 13 años? Hecho. ¿El primer título para un jugador propiamente dicho de Valve desde Portal 2? También. ¿Redoblar la apuesta y que sea en Realidad Virtual para Index? A por ello.

No obstante, al fin ha llegado Half-Life: Alyx a modo de secuela del Half-Life original y precuela de Half-Life 2. El juego se desarrolla íntegramente en VR y ofrece una amplia aventura narrativa en la que exploraréis los retos de vivir en la Ciudad 17, en la piel de Alyx Vance antes de la llegada de Gordon Freeman. Pero bueno, dejémonos de tanta charla y vayamos al lío.

Antes de que Gordon Freeman pueda entrar en acción gracias a G-Man y llegar a Ciudad 17, la Alianza ha afianzado su control fascista sobre la zona y acabará con cualquier resistencia humana o Vortigaunt. Sin embargo, la llama de la rebelión sigue viva a través de Alyx Vance, hija de Eli Vance y compañera de otros miembros de la resistencia frente a la represión totalitaria. Pero entonces, llega el desastre, la captura de su padre que forzará a Alyx a explorar la ciudad y varias zonas en cuarentena hasta dar con él. Ella es la auténtica protagonista y no es que no vaya a haber más personajes, simplemente este es su momento.

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A medida que la odisea progresa a través del infierno represivo, vamos sabiendo más de lo que ocurre por sus conversaciones con el doctor Russell, en constante comunicación inalámbrica. Es un estilo de narrar minucioso e ingenioso, clásico de Valve, que demuestra que no ha perdido sus formas con el paso de los años y sigue confiando en esta forma de presentar la historia. Además, de vez en cuando nos encontraremos con toques de humor negro que aportan ciertos matices a la narración sin llegar a descompensarla. Todo lo contrario, ya que refuerza la base de la historia. Por otra parte, podemos afirmar todos los actores y actrices dan fuerza a sus respectivos personajes, desde el recién llegado Ozioma Akagha, quien sustituye a Merle Dandridge para dale vida a la joven Alyx Vance, hasta James Moses Black, que ahora será la voz de Eli Vance, pasando por Rhys Darby como Russell. Los textos llegan traducidos al castellano.

Guionistas, actores y animadores completan un círculo narrativo perfecto que, una vez más, ha dejado el listón por las nubes en esto de contar historias en VR. Había ciertos miedos porque la mayoría del equipo de Half-Life: Alyx es nuevo, los veteranos dejaron la empresa hace años, pero han conseguido crear una historia tan emocionante y se han implicado tanto que realmente parece que lleven toda la vida.

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Que Valve nos cuente una gran historia y lo haga bien, cambiado a un medio más favorable, no debería ser sorpresa. ¿Pero cómo transforma Half-Life: Alyx las míticas simulaciones físicas de estos shooters en primera persona y las pasa a Realidad Virtual? Empecemos por el problema central y recurrente de la VR, el movimiento y/o el desplazamiento. La idea es poder moverse por un mundo digital con sensación de libertad total, pero simulada, pues estamos atados físicamente al hardware que recoge inputs y crea los mundos. Index, el casco de VR de Valve, nos permite establecer una zona virtual, es decir, un espacio físico predefinido en el que se proyecto a el juego a medida. Gracias a este sistema obtenemos cierta libertad a la hora de movernos, ya que así conseguiremos unos tres metros cuadrados para explorar, lo que se traduce en fisgonear por las esquinas, agacharse para explorar cada rincón y escondernos para protegernos del fuego enemigo. Pero esto no es todo, no solo hay que moverse sino que hay que desplazarse por un mapa enorme y ahí no sale esa zona virtual propia. Como en otros juegos de aventuras y acción, tenemos tres métodos entre los que escoger. Teletransportar, que consiste mover al personaje por puntos seleccionados en el suelo; Desplazar (nuestro preferido), que hará que Alyx salte una distancia relevante hacia adelante; y Continuo, que pone es como ir sobre raíles.

Aunque ningún método es mejor que otro, Teletransportar puede llegar a desorientar bastante y la Continuo puede llegar a frenar esa sensación de libertad de movimiento y se carga la exploración y el fisgoneo. Por otra parte, Desplazar, o la opción de salto si queréis llamarla así, parece que es mucho más fácil de manejar y mantiene la inmersión que nos ofrece el juego.

Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Y sin más dilación, comienza nuestro viaje. Al utilizar Desplazar, podremos interactuar con todo lo que nos rodea de una manera muy detallada. Toquetearlo todo con nuestras manos, muy bien equipadas con los guantes de gravedad de Russell. Podremos abrir todos los cajones, mover todas las cajas o recoger jeringuillas de vida, munición y resina para mejorar nuestras armas en los lugares más recónditos. Además, también podremos utilizar nuestros guantes de gravedad para coger un objeto que esté cerca con un simple golpe de muñeca: vendrá volando directo hacia nosotros para que lo atrapemos en el aire, ya sean cartuchos de escopeta, balas para la pistola, resina, vida o granadas explosivas. Los guantes son un homenaje a la mística pistola de gravedad de Freeman de Half-Life 2, pero sobre todo consiguen que no haga falta tener que acercarnos siempre al objeto que necesitamos para cogerlo. Eso de encontrar recursos y guardarlos en la mochila soltándolos por encima del hombro derecho o soltándolos en la muñeca derecha es una de las cosas que más molan de Half-Life: Alyx. Y todo esto gana aún más gracias al fantástico diseño de niveles de Valve, que nos ofrece una ambientación increíble, llena de información y secretos. Esta odisea urbana está salpicada de una estética de lo más variada, un gran desarrollo estructural y un gran estilo gráfico.

Nos queda el combate, y quienes han probado un fps en Realidad Virtual ya saben de qué va esto. Al estar en ese espacio acotado por el que movernos sin desplazarnos, podremos cubrirnos de las balas usando Desplazar para reposicionarnos. Bien parapetados, que tengamos que escondernos y asomarnos para poder disparar es muy entretenido y realista, sobre todo cuando desbloqueas las granadas, la fijación del arma y la escopeta, que es cuando la cosa comienza a ponerse interesante. En resumen, controlas y debes estar al tanto del movimiento, del posicionamiento y de mantener una visión estratégica del campo de batalla. Porque los soldados de la Alianza tratarán de flanquearnos. Es una parte del gameplay divertida pero los enemigos tienen demasiada vida y acertar unas diez veces a cada uno es una pasada. La cosa se simplifica ganando armas mejores pero nos pareció todo un fastidio que fueran tan esponja. Pelear contra los headcrabs y los zombis que crean fue un reto muy distinto. Para vencerles hay que huir hasta un punto más alejado y ser consciente todo el rato de cuántas balas quedan en el cargador. Por cierto, el ato de recargar es toda una delicia porque implica la rutina completa (pasar por encima del hombro para coger un cargador, quitar el que está vacío e insertar el nuevo) hasta escuchar un agradable sonido.

Las situaciones de combate son inmersivas e innovadoras, sin embargo siguen quedándose en un segundo plano, en unsin más. Pero bueno, moverse por las zonas en cuarentena, resolver los puzles utilizando la herramienta multiusos y hablar con el doctor Russell es de calidad suprema. Esto es así principalmente por el soporte para 120fps de Index y porque el mundo está muy bien construido. También cuenta con unas animaciones y un diseño de personajes y criaturas increíbles, por no hablar de las animaciones faciales y la inteligencia artificial. Hablamos de una maravilla tecnológica y arte puro que permite producir monstruos memorables y lugares ricos que nos hacen fijarnos en todos los detalles miremos dónde miremos. Lamentablemente, la música no está a la altura. Es cierto que en muchas ocasiones encaja con la acción o incluso cuando llegamos a una zona nueva, pero sigue sin tener la potencia necesaria. No está mal, pero simplemente creemos que no se ha aprovechado como debería. Puede que hubiese ayudado incorporar algunos sonidos etéreos, un potente tema electrónico o un conjunto rítmico de tambores. Sin embargo, os invitamos a echarle un vistazo al trabajo del compositor Jed Kurzel si os interesa.

No obstante, unos enemigos esponja y una música regulera no son más que pequeñas pegas que no impiden que el título sea el regreso triunfal de Valve y un buen recordatorio de lo que hemos echado de menos a estos maestros de la narración de historias, a los diseñadores de la tan increíble ambientación que nos ofrece... Y bueno, en general a todos sus talentos. A pesar de que la espera haya sido muy larga, Half-Life ha vuelto, y las limitaciones de la VR quedan más que compensadas por lo que aporta esta tecnología en credibilidad y sensaciones. No es barato ponerlo a funcionar pero os recomendamos que le hagáis un sitio a Half-Life: Alyx, sea dónde sea, porque se lo ha ganado.

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Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Una historia increíble. Un personaje encantador. Un diseño de mundo y niveles magistral. Gráficos fluidos e interacciones inmersivas.
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En ocasiones el combate queda algo desequilibrado. Música algo mediocre.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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