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Halo 5: Guardians

Análisis de Halo 5: Guardians

John 117 vuelve a dar guerra, y en esta ocasión se apuntan sus amigos... y los tuyos.

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Halo 5: Guardians tiene muchas expectativas puestas en él. Es cierto que Halo 4 era bastante bueno, pero parecía más una copia, una imitación de lo que debería haber sido: un juego genuino de Halo. Desde entonces, 343i ha tenido tiempo para perfeccionar su arte y, con esta quinta entrega de Halo, es la reputación de la serie lo que está en juego, especialmente tras la chapuza de lanzamiento de The Master Chief Collection el año pasado. Por todo esto, la pregunta que todos nos hacemos es: ¿Halo 5: Guardians consigue ofrecer lo que nos esperamos? Sí, lo consigue.

La campaña solo o cooperativo

En primer lugar, la campaña. La historia del Jefe Maestro continúa, pero esta vez la acción tiene un toque cooperativo. Es cierto que ese aspecto siempre ha sido parte de la experiencia Halo, pero ahora 343i lo ha hecho más formal, una decisión que se caracteriza principalmente por la aparición de dos equipos de cuatro Spartans que dan caña en la campaña. Así, el Equipo Azul y el Equipo Osiris son las estrellas de una historia con dos partes, que se juega desde la perspectiva del héroe icono de la franquicia, el Jefe Maestro, y el nuevo coprotagonista, Jameson Locke.

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Nuestra preocupación principal con respecto a la experiencia es que una historia con dos partes podría ser un lío, pero, a pesar de la dualidad de la misma, el resultado ha sido todo lo claro y conciso que el Halo 4, algo más conservador, no consiguió ser. En términos de narrativa y trama argumental, Guardians es un retorno a la forma y logra mostrar cosas interesantes con algunos de los personajes que ya hemos visto en juegos pasado. En pocas palabras, es una campaña bien relatada, desde el entretenido doblaje durante las misiones, hasta las bien animadas escenas de corte (con algunos problemas de sincronización labial en español).

Locke hace su primera aparición jugable en un Halo, pero también hay otros personajes en pantalla (uno de ellos, que aparece hacia el final del título y no queremos hacer 'spoilers', hay que destacarlo especialmente). Ambos equipos tienen mucha personalidad y los compañeros del Jefe Maestro consiguen darle algo de humanidad al imponente guerrero. Anteriormente, la dinámica se había centrado en la relación de John-117 con la IA, Cortana, pero en esta ocasión el prota está con sus compañeros y el cambio de dinámica introduce un nuevo aspecto a su carácter.

Quizás incluso se podría afirmar que el Equipo Osiris es más amigable, gracias al diálogo entre Locke y su equipo, incluido uno de los favoritos de Halo, Buck, que apareció anteriormente como un Soldado de Choque de Descenso Orbital (ODST, según sus siglas en inglés) en el spin-off de Halo 3: ODST de Bungie (y que se incorporó recientemente a The Master Chief Collection como ofrenda de paz para aquellos que aguantaron el vergonzoso lanzamiento).

¿Podría tener más cosas la campaña? Es cierto que nos ha parecido un pelín corta y eso que la jugamos en Heroico, o sea que no fue fácil en algunas zonas. De todas maneras, quizás sea mejor tener cuidado con lo que deseamos, porque puede que un poco más de extensión se hubiese cargado lo que en esencia ha resultado ser una colección buena y sucinta de misiones llenas de momentos memorables y una gran historia. El resultado es mejor de lo que nos esperábamos.

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Corta o no, aunque la dinámica de cuatro personajes es generalmente un punto fuerte de la partida, en ocasiones también se convierte en una debilidad. El punto fuerte aparece gracias a esa formalización de la mentalidad cooperativa que subyace a la experiencia para muchos usuarios, porque ahora los fans disponen de un equipo completo y no tienen que andar compartiendo el papel del Jefe Maestro, lo cual es genial para disfrutar en equipo. Halo es genial si quieres jugar en solitario, pero es increíble en modo cooperativo.

Halo 5: GuardiansHalo 5: Guardians

Dicho esto, al jugar en solitario con los compañeros controlados por la IA, la ilusión de ser un supersoldado se pierde un poco. Todo empieza con una secuencia generada por ordenador que nos deja sin aliento: Locke y compañía se meten en un combate, rugen los rifles y caen los enemigos por doquier. 343i nos vende rápidamente la idea de que somos una fuerza de combate letal, pero, por desgracia, la burbuja de ilusión se rompe al poco, porque nuestros compañeros de la IA no tardan en tener que resucitarnos y ello nos recuerda que ya no somos tan fuertes como lo eran las versiones prerenderizadas de los mismos personajes que jugamos ahora. Para más inri, la IA no es muy buena y a veces nuestros compañeros Spartan vendrán a resucitarnos mientras se quedan de pie y sin cobertura en la línea de fuego, o correrán en nuestro auxilio directa y automáticamente, pasando de camino por delante de un enemigo con espada que los despacha con facilidad. O estrellan ridículamente el warthog en el que íbamos los cuatro. En sí, la estupidez de nuestro equipo al chocar con la ficción que se nos ha vendido acaba rompiendo esa sensación de inmersión. Es nuestra única pega a esta experiencia.

No obstante, esta clase de momentos tampoco son muy comunes y en su mayor parte, todo funciona como debería, lo cual es genial porque sería una pena que se rompiesen por completo esa inmersión y atmósfera tan buenas que 343i le ha dado al título. Además, parte de ese crédito hay que concedérselo a los impresionantes mundos en los que hay que batallar. No queremos hacer 'spoilers' acerca de dónde hay que luchar, pero os aseguramos que los gráficos son fantásticos, los lugares son interesantes y hay ciertas vistas concretas que os dejarán sin aliento.

Este título también devuelve a la experiencia los niveles de 'sandbox' que para muchos son el corazón de la campaña de Halo. Así, al deambular por ruinas quemadas por el sol o al saltar entre plataformas bajo las que nos espera una muerte acuática, recordamos que la serie tiene una identidad especial, que se consigue gracias a esos espacios abiertos por los que los usuarios pueden navegar a su antojo: ya sea a pie, por aire o tras el volante o mandos de uno de los vehículos icónicos de la franquicia.

Por otra parte, el diseño de audio tiene la misma calidad que la estructura de los niveles y el estilo estético. Esas vistas tan típicas de Halo van acompañadas por unos efectos de sonido que seguramente conozcáis y recordaréis. Las explosiones, los tiroteos, el doblaje y, por supuesto, la banda sonora... todo ello brilla con mucha intensidad en la experiencia. En términos de estilo gráfico y de audio, la experiencia es de primera calidad y perfectamente comparable a cualquier otra cosa que haya salido este año en consolas. Desde el punto de vista técnico, es una experiencia sólida y no hemos podido detectar ninguna caída de FPS, incluso en aquellas secuencias en las que más posibilidades había.

El multijugador competitivo

Si bien la campaña ha conseguido superar nuestras expectativas, las misiones de la historia no son el principal motivo por el que venimos adorando Halo todos estos años, y por tanto es la porción multijugador la que tiene la responsabilidad y el peso para determinar si Guardians será finalmente un juegazo recordado en la serie o no. Tras jugar durante horas con la beta, y ahora otras tantas horas con los 'live servers' definitivos en vísperas del lanzamiento final de mañana, nos alegra confirmar que Halo 5 cumple, convence y entusiasma.

Halo 5: GuardiansHalo 5: Guardians

En los últimos días hemos estado probando a fondo una selección de partidas distintas en una playlist que iba alternando entre varios modos, con estándares de la serie Halo como Slayer apareciendo al lado de propuestas más novedosas, pero que se sienten como en casa en la rotación. Ya sabíamos que hablando de las mecánicas multiplayer Guardians iba a estar a la altura, pero ahora que lo hemos exprimido en muchos mapas y modos tenemos claro que nos encanta lo que hemos visto y sentido.

Nuestra novedad favorita no es en realidad un modo, sino una sutil incorporación en el amplio repertorio de trucos y movimientos de un Spartan: la nueva acción para apoyarse y escalar los bordes de las plataformas, algo que tiene presencia tanto en el multijugador como en la campaña. La verdad es que cambia la dinámica de cada partida, fortaleciendo al jugador de una forma que no llegamos a apreciar en la beta. No hay nada más capaz de destruir la sensación de creerse un guerrero superhumano que intentar dar un salto y darse de bruces contra un muro, por lo que la incorporación de este movimiento para encaramarse ágilmente consigue que esa frustración sea cosa del pasado.

Si a esto le añades un veloz deslizamiento por el suelo (agachándote cuando corres) y el nuevo ataque de onda expansiva (RB cuando estás en el aire) por el que el jugador flota en el aire mientras apunta para ejecutar un potentísimo ataque contra el suelo, las opciones en el campo de batalla se ven ampliadas de forma significativa. La clave, no obstante, es que todos vienen a la fiesta en las mismas condiciones, y eso es lo que marca la diferencia. Halo siempre se ha basado en el baile letal que disfrutas bailando con tu oponente, durante el que sabes que en una situación uno contra uno, el mejor jugador suele ganar. Esta sensación se perdió hasta cierto punto en Halo 4, pero ahora vuelve con Guardians. Y nos alegra.

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Y es que el equilibrio general y el balanceado de parámetros se ha visto mejorado en Halo 5, de modo que las equipaciones demasiado poderosas que los jugadores pudieron cultivar en Halo 4 han desaparecido por completo y por suerte. En lugar de aquello, las partidas en Arena consisten mucho más en las fortalezas y debilidades de cada individuo, y la calidad general de un soldado teniendo en cuenta todos los aspectos es el último factor que define el éxito en combate, y así es como debe ser. En la anterior entrega 343i empezó a meter con calzador algunas funciones y características que podían agradar a los fans de Call of Duty, pero Guardians apuesta por un retorno a la pureza de los primeros juegos de Halo, y eso no hace más que mejorar la experiencia.

Otra gran novedad, una que se siente tan natural que parece que siempre estuvo ahí, es el sistema de apuntado smart-link. Ahora puedes levantar y apuntar por las mirillas de todas las armas (lo que ciertamente cambia la sensación del rifle de asalto), otro ejemplo de sutiles ajustes de diseño aplicados sobre unos cimientos que ya eran muy fuertes. La mayor puntería que aporta el nuevo sistema viene contrarrestada por el hecho de que acertar a alguien que está apuntando con precisión le sacará de esa perspectiva por el impacto en el cuerpo (algo tan lógico que no sabemos cómo no se implementa ya en todos los shooters) y le devolverá al apuntado estándar desde la cadera, algo que sin duda va a ayudar a los jugadores a combatir a los snipers y 'campers' más efectivos.

Esto no quiere decir que no haya imperfecciones, pero son nimiedades en comparación con los fallos anteriores, por lo que se puede perdonar cosas como algún punto de respawn colocado de aquella manera (además, estas cosas se pueden y se deben arreglar con el tiempo y con parches, cuando se hayan jugado millones de partidas y los desarrolladores puedan repasar los datos, eliminando los puntos de reaparición ilógicos).

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Estamos viendo que en el multijugador de Halo 5: Guardians pasan muchas cosas interesantes y divertidas, tantas que pronto publicaremos nuevas reseñas o guías multijugador una vez los servidores lleven unos días repletos de jugadores reales. Aun así, hay algunos modos nuevos que ya hemos podido probar durante la rotación limitada realizada en el acceso anticipado para prensa.

En Arena hay un nuevo modo muy emocionante llamado Breakout, en el que dos equipos de cuatro jugadores luchan por ser el primero en ganar cinco rondas rápidas. Cada jugador tiene una vida, y puede pasar que los equipos se eliminan entre sí o que hay una bandera que se debe llevar a la base del equipo contrario para ganar. Este modo aparece junto al más conservador Strongholds (captura y mantén dos de los tres puntos en el mapa), Slayer (incluyendo alguna partida de Swat) y CTF (Captura la bandera).

Todos estos modos son de 4v4, y junto a ellos también está el gran invento del nuevo modo Zona de Guerra de 12v12, inspirado claramente en los MOBA, pero no muy distinto del Invasion de Halo: Reach. Con esbirros correteando por ahí, múltiples objetivos y grandes mapas, supone un buen caos y seguro que encaja con los jugadores más casuales o principiantes que rechazan la naturaleza más seria de las partidas en Arena (no somos los peores jugando al PvP de Halo, pero ya durante el acceso anticipado para prensa había jugadores muy pro que castigaban cada uno de nuestro errores; algo que se irá suavizando cuando un mayor rango de habilidades y estrategias se empleen online de esta semana en adelante).

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Los modos multijugador van a tener sus propias playlists de lanzamiento, y también tenemos que ver cómo puede afectar el nuevo sistema Requisition (recompensas que los jugadores pueden desbloquear y usar in-game en las terminales) afecta al equilibrio general, por lo que seguiremos analizando todo esto después de la salida del juego. Mientras tanto, tened claro que el juego competitivo de Halo 5 es un retorno a la esencia de la serie. Quizá no tiene el mismo encanto nostálgico que entregas anteriores, pero tampoco se dedica a coger prestado de otras series contemporáneas como hizo su predecesor. 343i está mirando claramente hacia el futuro, en lugar de a lo que tiene al lado o al pasado, y por ello les aplaudimos.

En resumen, percibimos Halo 5: Guardians como un paso (o un brinco propulsado) adelante en la serie. 343i consigue por fin salir de la prolongada sombra que proyectaba Bungie y se ha montado un shooter que puede mirar a la cara a cualquiera de los firmados por sus autores originales. ¿Que si es nuestra entrega favorita? Bueno, Halo 3 todavía tiene un lugar especial en nuestro corazón en cuanto a multijugador, y Halo: Reach es nuestra campaña preferida, pero Guardians realmente se acerca a ambos en los dos aspectos, y eso es todo un logro. Por lo tanto, puede que no sea el mejor Halo de la historia, pero sí que es un retorno a la forma y el juego más divertido que hemos jugado desde que Bungie lo dejara. Es un título excelente y todos los usuarios de Xbox One se pueden preparar para algo grande y exclusivo cuando sigan viviendo la eterna aventura del Jefe Maestro a partir de mañana.

Halo 5: GuardiansHalo 5: Guardians
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Geniales misiones y una buena historia, buena estructura co-op, brillante multijugador, maravilloso diseño audiovisual.
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La IA del equipo es bastante floja, la campaña es muy corta, problemas de sincronización labial.
overall score
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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

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