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Halo 5: Guardians

Halo 5 Guardians: todas las respuestas de 343 Industries

Nos sentamos con el director creativo, Tim Longo, para saber más acerca de Warzone, el sistema de 'matchmaking', la banda sonora y el impacto del framerate a 60 fps.

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Puesto que somos fans de Halo desde hace mucho tiempo, nos morimos de ganas por saber más acerca de la próxima aventura de nuestro querido Jefe Maestro y, afortunadamente, aparte de anotar una impresión final de Halo 5 a los mandos, hemos podido ponernos al día con el director creativo, Tim Longo, para saber más del título que 343 Industries ha preparado para Xbox One este 27 de octubre.

GR: ¿Cómo decidisteis que Warzone era lo que Halo 5: Guardians necesitaba?

TL: Hemos estado jugando un poco con ese concepto del "¿y si...?". ¿Qué pasaría si cogiésemos todo lo bueno de Halo y lo pusiésemos en un modo multijugador? ¿Cómo sería? La pasión del equipo es la que nos lleva a hacernos esta clase de preguntas, pero existe otra razón también. Cuando decidimos centrarnos en Arena, el modo supercompetitivo y equilibrado 4v4 que permite jugar como eSport, sabíamos que necesitábamos algo que contrastase. Arena es un modo más pequeño y centrado, así que decidimos crear justo lo contrario, las batallas épicas a gran escala. En realidad, la idea empezó cuando desarrollábamos Halo 4, pero utilizar la IA de la campaña y ponerla en una batalla gigante es algo muy difícil de hacer. Sin embargo, supimos cómo hacerlo y lo conseguimos, y ahora tenemos todas las piezas de Halo en un único modo de 'sandbox'.

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¿Cómo funciona el sistema de 'matchmaking' (emparejamiento) y clasificación en Warzone?

Básicamente funciona igual que en Arena, pero con más variables, ya que los usuarios pueden tener un equipamiento diferente. En Arena siempre tenéis las mismas armas y equipamiento, pero en Warzone hay más libertad. Al ser para 24 jugadores, decidimos que hubiese mucho más espacio para maniobrar, pero sigue utilizando el mismo sistema para encontrar los jugadores con habilidad y juntarlos. De todas maneras, como es un modo mucho más caótico, grande y épico, habrá más variedad en el 'matchmaking' y no deja de estar equilibrado porque todos empiezan al mismo nivel y van evolucionando durante la partida. Es decir, que no podéis empezar con el lanzamisiles, pero, posteriormente, podréis utilizarlo. Al principio, nadie tiene ventaja.

Es decir, ¿que los novatos jugarán con otros novatos y los cracks con otros cracks?

Sí, básicamente. El sistema de 'matchmaking' siempre juntará a los usuarios que tengan un nivel parecido de habilidad.

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Con 60 fps y casi siempre gráficos en 1080p y una consola nueva, ¿qué queda del antiguo motor de Halo en Halo 5: Guardians?

Buena pregunta, pero difícil de responder. Hemos creado un título nuevo prácticamente desde cero y no sabría deciros un porcentaje acerca de cuánto queda del antiguo motor, pero las partes fundamentales son nuevas y los 60 fps requerían que lo retocásemos todo. Además, los servidores dedicados también supusieron un gran cambio para nosotros y había que situar el motor y cambiarlo. En suma, que una gran parte tuvimos que hacerla desde cero.

Con respecto a los 60 fps, ¿habéis tenido algún imprevisto con eso?

¡Vaya! Es cuatro veces más trabajo que si lo hiciésemos con 30 fps. No solo es doblarlo todo y el equipo tuvo que pensar diferentes perspectivas para mantener la misma calidad que había en el pasado. Y el hecho de hayamos conseguido que funcione a 60 fps en todos los modos es genial y estamos muy orgullosos. Si queréis un ejemplo, uno de los desafíos con los que nos enfrentamos es retocar el juego para que pudiese tener 60 fps. Quiero decir, que no podíamos utilizar lo que teníamos con 30 fps y esto afecta a cómo se comportan los controles, cuántos disparos hacen falta para matar a alguien, el sistema de físicas, etc. Tuvimos que retocarlo y revisarlo todo. Ya sabíamos que nos daría algunos problemas antes de empezar y durante el proceso nos fuimos encontrado con más.

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Hemos podido jugar recientemente al mapa Raid on Apex 7 de Warzone.

¿Os planteasteis hacer una campaña impresionante a 30 fps y dejar los 60 para el multijugador?

No, la verdad es que no. Creemos en los 60 fps incluso en la campaña. Sabíamos que el equipo era capaz de hacer un buen juego a 60 fps , así que eso no nos preocupaba. Sabíamos que, así, el juego sería más fluido y que el gameplay saldría beneficiado y nuestro lema es 'el gameplay es el rey'. Así que los 60 fps ganan porque harán que el juego pinte mejor y se juegue mejor. Además, también queríamos que la experiencia fuese consistente tanto en multijugador como en campaña.

Puesto que el compositor original, Martin o'Donnell, ahora trabaja como autónomo, pensasteis en contratarlo para hacer la banda sonora o algunas pistas de sonido?

Se nos ocurrió, pero ya era demasiado tarde. De todas maneras, mantenemos el contacto con él.

Pero sabéis que a los fans les encantaría que volviese, ¿no?

Nuestro actual compositor, Kazuma Jinnouchi, tiene un montón de inspiración de Marty y estamos muy emocionados por el toque propio que le ha dado al juego. No sé si os habréis dado cuenta durante la sesión de que la música homenajea a la música clásica de Halo. Kazuma sabe que eso es lo que quieren los fans y es humilde, por lo que, además de poner su parte, también añade los ritmos de Marty, de forma que oiréis partes que se os harán familiares y que creemos que a los fans les encantará. Sobre todo cuando juguéis las misiones del Equipo Azul, porque el Jefe necesita ese toque clásico y, por lo tanto, también necesita esa música tan clásica y mítica.

Entonces, ¿la música original de Halo también está en el título?

Sí, regrabada y actualizada, pero os sonará familiar. Hasta ahora, todos reaccionan en cuánto la escuchan y dicen: 'Ahhh, ahí está'.

Halo 4 no aguantó mucho en online, ¿cómo pensáis hacer para que la gente vuelva a jugar después de dos o tres años?

El propio hecho de tener dos modos diferentes, Arena y Warzone, desempeña un papel muy importante al respecto. Halo siempre ha intentado tener algo para todos los usuarios en un modo. Lo que hemos hecho es que haya batallas competitivas con mapas en DLC gratuitos en Arena para los que les encanta ese modo (y así no fraccionar a la comunidad) y que Warzone sea el lugar para aquellos que quieren tener batallas enormes y superépicas. En vez de intentar agradar a todo el mundo con una sola experiencia, ofrecemos varias para que cada uno juegue lo que le apetezca. La idea es que haya algo para todos los usuarios.

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El combate aéreo está mejor que nunca y el nuevo Phateon se maneja genial.

Aparte del DLC gratis, ¿habrá microtransacciones en el juego?

Podéis conseguirlo todo de forma gratuita, pero habrá Requisition Credits que podréis usar en Warzone y en la campaña. Con ello podréis comprar Req Packs, un paquete de cartas aleatorias que os permitirá usar armas y vehículos que también podéis conseguir en las batallas y también cosas estéticas para Arena incluso. Los Req Packs os permitirán comprar cosas más rápido con dinero real, pero realmente podréis conseguirlas todas jugando.

Se parece un poco a cómo funciona Plants vs. Zombies: Garden Warfare, ¿es una comparación adecuada?

Sí, hay algunas similitudes.

¿Cuánto habéis escuchado las opiniones y quejas de Halo 4?

Estamos intentando escuchar a la comunidad y también hemos tenido una beta para Halo 5: Guardians. Es la beta más temprana que hemos tenido y ha sido intencional porque queríamos escuchar el feedback y tener tiempo para ajustarlo todo. Utilizando la beta como ejemplo, hemos modificado algunos mapas basándonos en lo que nos dijo la comunidad, incluso hemos cambiado cosas como la velocidad de movimiento al reducir la velocidad del sprint y aumentar la velocidad regular, así que la posibilidad de escapar de los jugadores ya no es como era en la beta. Además, seguiremos escuchando a los fans después del lanzamiento e incluso hemos contratado a jugadores profesionales de Halo para que nos den su opinión.

Halo 4 acabó con un final en suspense enorme, ¿podemos esperarnos algo así en Guardians?

Sí, podéis, sin duda. Hay más cosas con mucho misterio. Halo 4 dejó al Jefe Maestro en un estado bastante emocional y este título continúa por ahí. Desde la perspectiva del impacto al universo, diré que Halo 5: Guardians probablemente sea el título que más impacto tenga en la serie hasta ahora. Sin embargo, no os voy a dar más detalles.

Si pensáis en Halo 5: Guardians, ¿de qué estáis más orgullosos?

Otra pregunta difícil. Es un juego muy grande y hemos hecho muchas cosas, así que se me hace difícil escoger una sola. No obstante, personalmente, me encanta el juego cooperativo y la verdad es que hemos tenido el cooperativo como un pilar fundamental de nuestro juego y de nuestra campaña. En líneas generales, hemos diseñado la historia con personajes cooperativos en cada nivel y creo que eso es lo que más me emociona y de lo que más orgulloso estoy.

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Tim Longo, director creativo de Halo 5.
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