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Heroes of the Storm

Heroes of the Storm - impresiones alfa

Blizzard sabe cómo crear un MOBA accesible y amistoso, aunque encontramos algunas trabas en su versión prematura.

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El género de los MOBA se ha presentado en relativamente pocos años como uno de los más exitosos en cuanto a comunidad de jugadores y sistema de competición, y si por algo se caracteriza es por lo bien asentados que están sus principales representantes en su puesto de "reyes del MOBA". A esta situación es a la que se enfrenta Blizzard con Heroes of the Storm, justo cuando otras como EA desisten y cancelan sus apuestas. Pero, ¿qué hace único a este juego? ¿cuáles son los puntos fuertes que dan carácter a su primera versión alfa técnica? Seguro que sabremos más este fin de semana, pues tenemos a un equipo enviado a la BlizzCon, pero justo antes vamos a ponernos al día repasando lo que ha dado de sí esta versión previa en los últimos meses.

Como ya se ha dicho con anterioridad, Heroes of the Storm es un juego puro del género MOBA (multiplayer online battle arena), y se empeña en cumplir la premisa básica de dicho género. Dos equipos de cinco jugadores se sitúan en un mapa relativamente pequeño en el cual el objetivo es, tomando el control de un héroe del universo Blizzard, ir destruyendo de manera gradual las torres del enemigo para llegar a su base y acabar con él.

El hecho de que en el Nexo (que así se llama el mundo de HotS) se crucen los tres universos principales de Blizzard le da al juego un atractivo especial. Si has vivido tu madurez en el mundo del videojuego durante los 90 y los 2000 tempranos, los personajes icónicos de Starcraft, Diablo y Warcraft tendrán un fuerte valor simbólico para ti, y es muy divertido a la par que extravagante el plantearse "y si Jim Raynor se pelea con Diablo, ¿quién gana?".

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En cuanto a las mecánicas, uno de los elementos más interesantes de Heroes of the Storm es que los héroes de cada equipo suben de nivel de manera colectiva. No existe una barra individual para cada uno de los cinco, sino que todos comparten nivel. Esto hace algo más ajustado el reparto de niveles, y hace más difícil que existan grandes ventajas de nivel que determinen totalmente las partidas.

La principal capacidad de personalización de Heroes of the Storm son los talentos de cada héroe, que se irán eligiendo conforme se avance de nivel. Existe suficiente variedad como para adaptar la estrategia a elegir a cada partida o situación, siendo el principal elemento estratégico que puede variar dependiendo de la conveniencia del momento. Otros MOBA tienen la tienda de objetos, y HotS dispone del árbol de talentos. Para poder desbloquear ciertos talentos de élite, habrá que subir de nivel a cada héroe jugando con él, lo que puede parecer un punto fuerte pero genera un aspecto negativo del que hablaré más adelante.

Aunque puede parecer excesivamente simple el objetivo de llegar a la base enemiga y destruirla, existen en cada uno de los diferentes mapas de Heroes of the Storm mecánicas relacionadas con el mismo. Por ejemplo, en un mundo-jardín habrá que derrotar criaturas que infestan la zona para recuperar semillas y así crear una poderosa planta gigante que dará al equipo el empuje necesario para asediar a los rivales. En el efectivo trabajo en equipo y cumplimiento de estas misiones radica la clave a la victoria, otorgando a cada partida un elemento estratégico que varía dependiendo del mapa donde se juegue, de los héroes elegidos y de la buena comunicación con el equipo. Este es sin duda el factor más determinante del título, entrar en esta dinámica de cumplir objetivos para así ganar fuerza para el conflicto principal es lo más divertido de Heroes of the Storm.

Con respecto a los numerosos héroes y su equilibrio poco se puede comentar por ahora, ya que obtenerlos es bastante complicado y las rotaciones semanales dejan probar sólo unos pocos, aparte de que el estado temprano en el desarrollo del proyecto sugiere que el diseño de cada personaje está abierto a cambio si se notaran desequilibrios.

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Aunque sin duda el punto más atractivo de Heroes of the Storm es que, al menos de momento, da una imagen de MOBA atractivo y que favorece el llegar y jugar. En un género que está marcado por el agresivo componente de competición y metajuego, la sensación general de HotS es llegar y jugar. Al no basarse tanto en contenidos de metajuego como combinaciones de habilidades u objetos (que no los hay), sino en el cumplimiento de los objetivos de cada mapa, transmite un 'feeling' mucho más amable para los jugadores novatos. Su ambiente de juego casual (sin ningún tono peyorativo) puede hacer que muchos novatos que no busquen competición extrema (y en ocasiones bastante tóxica por culpa de los propios jugadores) encuentren en Heroes of the Storm su alternativa relajada pero no menos divertida.

Con todo, esta alfa técnica no está carente de puntos débiles en su diseño o filosofía. Para empezar, el sistema de objetivos secundarios exige mucha coordinación en equipo y comunicación, lo cual puede resultar frustrante si el 'matchmaking' te empareja con alguien que no está dispuesto a cooperar. Por otro lado, el que es quizá el fallo más grande del juego consiste en que Blizzard lo ha querido enfocar como una portentosa acumulación de horas. Subir de nivel cada uno de los héroes costará mucho tiempo y partidas, y el oro obtenido para comprar nuevos personajes se reparte de una forma tan tacaña que hacen falta varias decenas de partidas para comprar a los personajes más caros. Con 30 monedas por partida es un poco complicado llegar a las 10.000 de ciertos héroes. Blizzard intenta suplir esto con misiones que cambian todos los días, pero por lo general exigen jugar un mínimo de 3 o 4 partidas cada día para obtener 300 o 500 de oro. En resumen, el principal fallo de Heroes of the Storm de momento es que Blizzard lo plantea de forma descarada para que juegues mucho y muy seguido, ofreciendo pocas recompensas a corto plazo, un fallo bastante habitual en los MOBA.

Concluyendo: Heroes of the Storm se plantea a priori como un juego más casual; llegar, instalar y jugar, sin pararse a estudiar el metajuego, las posiciones o las normas de conducta internas para que tu equipo no abuse verbalmente de ti. Es un título más amistoso pero no por ello poco profundo o intenso, mezcla los personajes icónicos de los tres grandes universos de Blizzard y, aunque advertimos varios fallos en su diseño, aún está en "tech alpha" y se pueden subsanar. No queda sino esperar a las novedades que Blizzard anuncie esta Blizzcon para Heroes of the Storm.

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