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Homefront: The Revolution

Homefront 2: The Revolution - primeras impresiones

El comienzo de una nueva franquicia salió por la culata con la quiebra de THQ. Ahora bajo nueva dirección y estudio, ¿cómo se jugará la revolución?

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La sonada bancarrota de THQ y el reparto de sus activos entre diferentes publicadoras significaba una oportunidad para coger un nombre conocido y reconfigurarlo libremente bajo una nueva visión y dirección. Una oportunidad que rara vez se da en un sector en el que la mayoría de las licencias se ciñen a la familiaridad de lo que ha vendido bien anteriormente para no poner en riesgo futuros ingresos.

Pero como casi todos los juegos comprados se aproximaban a su lanzamiento, sólo tres títulos del catálogo de THQ se encontraban en un desarrollo lo bastante activo como para ofrecer a cualquier comprador la posibilidad de meterles mano con libertad. Esperamos noticias sobre el retorno de Darksiders de forma inminente, mientras que Red Faction tal y como lo conocemos puede desaparecer como una reliquia de la vieja generación. Eso nos deja con Homefront.

Homefront fue la apuesta de THQ para tener su propio Call of Duty o Batllefield. Un enorme empujón de marketing se mezcló con un buen ruido en la prensa. El título de 2011 proponía un futuro próximo alternativo, en el que Corea del Norte había conseguido invadir y ocupar Norteamérica, años antes de que Call of Duty probara con un concepto similar de invasión del hogar para inyectar ideas frescas en sus propias campañas en solitario. Con todo, la brevedad de la campaña de Homefront y la demasiada familiaridad que presentaban sus mecánicas como shooter en primera persona, con poca distinción respecto a sus colegas de género, hizo que el estreno cayera en la cesta de rebajados mucho antes de la implosión de THQ.

Homefront: The Revolution
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Pese a todo, los comentarios sobre una segunda parte no eran nuevos. De hecho, THQ confirmó que estaba en desarrollo antes incluso de lanzar la primera entrega, asegurando Danny Bilson en 2010 que "sucederá al otro lado del Mississippi; nadie sabe qué está pasando por allí porque los norcoreanos han irradiado el río con yodo radiactivo y nadie puede cruzarlo sin un traje de protección ante materiales peligrosos. Es muy interesante". Tras el cierre del estudio original Kaos hace ahora tres años, Crytek tomó el relevo unas semanas después.

"Es muy importante para nosotros que THQ tenga fe en nosotros para otorgarnos mucha libertad creativa en una de sus propiedades más importantes", aseguró entonces Cevat Yerli, fundador de Crytek", que nos dejen hacer que el mundo de Homefront cobre vida de una forma nueva e innovadora".

Al caerse en pedazos THQ poco después, Crytek compró la licencia completa, y se hizo el silencio. Hasta hoy. O mejor dicho, hasta la semana pasada, cuando Deep Silver invitó a la prensa a un evento pre-E3 en el que descubrieron que publicarían la nueva visión del estudio para la serie. Subtitulado The Revolution, el "nuevo e innovador" Homefront se vio en acción durante una demo realizada por uno de los miembros de Crytek UK (anteriormente Free Radical), quienes desarrollan el juego con la intención de terminarlo en 2015 en versiones PS4, Xbox One, PC y Mac.

El equipo mantiene casi todo el trasfondo del mundo virtual -Corea del Norte invade y consigue ocupar Norteamérica- pero ambienta su juego cuatro años después y cambia Colorado por Filadelfia, y la perspectiva de un veterano del ejército por la de un hombre cualquiera, al tiempo que la población de la ciudad va montando poco a poco una resistencia local contra los ocupantes asiáticos. Se podría asumir que la idea del Mississippi se convirtió en un callejón sin salida creativo en el cambio de manos del proyecto.

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Sigue siendo una aventura de acción en primera persona, sigue centrada en emplear las armas para sobrevivir. Pero lo que realmente conforma el titular de esta reintroducción al mundo de juego es el enfoque que está tomando Crytek UK para el diseño de juego: escenarios abiertos estilo 'sandbox' de gran escala que se pueden explorar libremente en solitario o con cuatro amigos en co-op. Un mapa en pantalla deja una idea sobre el grueso laberinto de calles que puedes atravesar, o por las que puedes escapar o esconderte. La exploración no significa inmediatamente tiroteo. Mantener el arma en su funda y las actividades que no signifiquen amenaza te permitirán examinar estos lugares, fichar las estaciones tomadas por las fuerzas KPA, marcar las cámaras de seguridad o calcular las rutas de las patrullas mientras te mezclas con los civiles que llevan a cabo su duro día a día.

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Por lo tanto, esto no es un shooter pasilleros, y apretar el gatillo es el movimiento final en un juego con otras actividades previas. Esto es guerra de guerrillas; las emboscadas y la infiltración son esenciales para sobrevivir. Apropiarse de un smartphone de la resistencia permite escanear cada zona para detectar peligros y luego marcarlos en el HUD y en el mapa, mientras que colarse en almacenes sin ser detectado sirve para recoger ítemes propios del hogar o partes de armas para fabricar versiones improvisadas o rifles personalizados.

Los mejores juguetes, lógicamente, están detrás de las puertas de seguridad del enemigo, protegidos por los soldados. Lo recomendable o directamente necesario es rodearlos y pasar desapercibido, porque pueden llamar a toda una flota de tanques y helicópteros de ataque para que carguen sobre tu posición si te pillan haciendo algo ilegal. Pero conforme va avanzando el juego, puedes establecer casas y bases seguras de las que sacar mejor arsenal (y más grande).

En la demo realizada como parte de una presentación pre-E3 de la editora Deep Silver, el personaje se fabricaba una bomba con un coche de juguete, y luego lo conducía mediante control remoto para pasar entre las sombras y aparcar junto a un convoy recién llegado en una estación KPA. La detonación del coche era la señal para que nuestros otros tres camaradas (en esta 'build' de PS4 simulados, pero podrán ser humanos) atacaran la estación desde sus posiciones de escondite a los lados de la entrada. Tocaba sacar el rifle y unirnos al lío.

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Fue una demo breve, pero visualmente impresionante, algo esperable dado que está construida sobre el motor CryEngine, y nos recuerda sobre todo al estilo del The Division de Ubisoft. Las calles cubiertas por la lluvia terminaban en un páramo demacrado; al final de la demo lo descubrimos al viajar bajo tierra y salir por una de las denominadas Zonas Rojas, áreas devastadas desperdigadas por la ciudad. De hecho, la ciudad no está abierta por completo desde el principio, de modo que es mejor imaginársela como un conjunto de áreas 'sandbox' interconectadas en lugar de un extenso mundo sin cortes, pero sin duda se aleja del arquetipo del shooter pasillero al que se adhieren muchas otras franquicias.

El equipo comenta que esta es una ocupación reactiva, con la inteligencia artificial enemiga respondiendo orgánicamente ante los ataques, y con la idea de que la ciudad vaya cambiando activamente conforme se van cumpliendo misiones y la resistencia aumenta. Entendemos que esto también significa que habrá eventos 'scripted' o bajo guión en medio de las calles, acceso a mejor hardware, apertura de más áreas, en lugar de un mero medidor de porcentaje. No pedimos mucho: es un sistema de juego ya conocido y no algo único; las aventuras 'sandbox' en tercera persona lo llevan haciendo años, pero eso no quiere decir que Homefront vaya a ser peor por incorporar algo así. Todo lo contrario.

Como estamos hablando de un lanzamiento programado para 2015 en PC, Mac, Xbox One y PS4, somos totalmente conscientes de que a este pequeño aperitivo seguirán más bocados (y más sabrosos) en el E3, Gamescom y lo que venga después. Sin duda parece un juego de nueva generación, pero queremos confirmar que no se queda en un batiburrillo de mecánicas anticuadas bajo una bonita presentación, que es realmente algo nuevo. Revolution en lugar de evolution.

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