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Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution - impresiones

Aquí tienes todos los nuevos detalles del juego tras probarlo en Londres y justo después de resurgir hoy mismo en la conferencia Gamescom de Microsoft.

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Si conoces la historia de Homefront: The Revolution, sabrás que es un juego que ha tenido un proceso de desarrollo con bastantes contratiempos. Los desarrolladores originales eran THQ, pero después de que la empresa cerrara, lo compró Crytek. Cuando Crytek también tuvo que cerrar su estudio Crytek UK (antes conocido como Free Radical Design, aquellos de TimeSplitter) el año pasado, el desarrollo pasó por otro cambio, ya que Deep Silver (parte de Koch Media) se hizo cargo y formó un estudio de cincuenta personas llamado Dambuster Studios.

El primer Homefront era una mezcla de concepto ambicioso, gráficos medio chapuceros, un combate aletargado y un multijugador interesante. No era el juego que superaría a Battlefield como todos esperaban, sino un juego que tenía como objetivo el cielo pero no pasó de las copas de los árboles. La 'secuela' es muy distinta, y teniendo esto en mente, lo cierto es que no resulta raro. Los estrechos pasillos han dejado paso a un mundo abierto, en el que el objetivo es que el jugador se sienta como una pequeña parte de la pesadilla de unos Estados Unidos controlados por Corea del Norte.

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Desde Nottingham, en Dambuster Studios, he tenido la oportunidad de probar esta nueva dirección de primera mano. Esta versión demo (que también se mostrará durante la Gamescom de este año) me ha permitido echar un vistazo al mundo abierto del juego, su estructura y sus habitantes. El mapa se limita a una zona que Dambuster ha decidido llamar "Nuestra Siria", que forma parte de la zona roja del juego. En ella, el jugador recibe un tiro a desde lejos, y planificar con ingenio es crucial para atravesar este terreno sucio y bombardeado.

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Philadelphia es un lugar oscuro en Homefront: The Revolution. Oscuro, denso y amenazador. Me explican cómo su motor gráfico CryEngine trata el ciclo día-noche, cómo las gotas de lluvia caen una por una y van formando charcos en el suelo (que más tarde el sol seca lentamente), y cómo el espeso ambiente se ha creado con varias capas de técnicas de sombras y luces creíbles. Lo cierto es que la ambientación es impresionante, incluso en esta fase del desarrollo, y es fácil ver cuánto han pensado en la creación de hasta los más mínimos detalles.

En las manos llevo un arma automática. Miro a mi alrededor para asimilar lo que me rodea, y parece que los guardias están por todas partes. Me siento todavía más pequeño tras perder un tiroteo rápido, de apenas veinte segundos, ya que parece que mi decisión de embestir de frente un convoy con una moto y disparar a los enemigos no es muy efectiva. Cuando en lugar de eso me meto en un apartamento y mato a dos guardias que están varios metros debajo de mí, me siento más poderoso, pero esa sensación tampoco dura mucho.

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"Como en cualquier otro juego de mundo abierto, el jugador tiene poder de decisión, siempre. Si te sientes muy apurado, siempre puedes salir corriendo," explica Hasit Zala, el director de Dambuster Studios. Eso acaba siendo una buena estrategia. Homefront: The Revolution es todo un reto. Yo no hago más que morir, morir y morir. Esta era una elección obvia desde el principio para Dambuster Studios, con la motivación de que los jugadores de hoy en día agradecen aventuras como Dark Souls y el desafío que suponen. En Homefront tenemos que sentirnos inseguros, pequeños y vulnerables. Se puede matar al jugador fácilmente con un par de balas, lo que quiere decir que usar protección inteligente, elegir bien tu armamento y aprovechar la verticalidad es crucial para sobrevivir.

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Sin embargo, lo más importante es aprender cómo usar las estrategias de guerrilla disponibles. Después de un tiempo, he aprendido que la clave para el éxito reside en modificar mis armas a través de un menú que me resulta muy familiar; lo han tomado prestado de Crysis, concretamente. Zala cuenta cómo ocurrió esto: "Cualquiera que luche en una guerrilla querrá improvisar con su armamento, y por tanto, desarrollamos la idea de modificar las armas. Todas las armas básicas se pueden modificar hasta convertirlas en tipos de armas muy específicos." Al mismo tiempo, nos muestra cómo la metralleta estándar se convierte en un mortero violento y muy eficiente, que consigue plegar coches blindados sin ningún esfuerzo. Es una táctica que me resulta muy útil cuando me vuelvo a sentar con el mando. Ahora caen drones del cielo, pero los vehículos blindados que me persiguen ya no me parecen una amenaza tan grande.

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La escopeta sigue de cerca a mi clara favorita, que no es sino la propia escopeta tras ser modificada, de forma que prende fuego a los enemigos y hace que mueran entre gritos. Me encuentro riendo a carcajadas y el personal que tengo detrás me lanza miradas de compasión. Estas mejoras con las que se premia al jugador se pueden encontrar por Philadelphia, o se pueden ganar al completar misiones. Me recuerda a Far Cry 3 en cómo funcionan las armas, pero también por la estructura del mundo del juego. Voy capturando bases y también me explican que las torres de radio se pueden trepar para descubrir nuevas partes del mundo y desbloquear más equipamiento. Como en el mencionado juego, una flecha te indica si estás cerca de que un enemigo te descubra, y si quieres, puedes elegir pasar desapercibido en cualquier momento.

De nuevo, es importante "escoger con cuidado tus batallas" cuando el enemigo siempre es más grande y más fuerte. Es un juego más oscuro y más duro que el tercer juego de Ubisoft Montreal, que estaba mucho más bañado por el sol; pero es al que mejor se puede asemejar, teniendo en cuenta el sistema de juego.

También se incluirán varios tipos de vehículos en el juego. En esta demo solo probamos el vehículo que más se usa durante el juego: la motocicleta. Vemos enseguida que la conducción no es impresionante (para nada), y recorrer el accidentado terreno acaba siendo una tortura. Casi resulta gracioso que Dambuster haya elegido mostrar esta parte del juego, que está claramente sin acabar, cuando todo lo demás funciona tan bien. Desde luego, hay que mencionar que es una primera versión, lo que se manifiesta en forma de muchos 'bugs', animaciones torpes y doblajes que todavía no se han grabado con el elenco de actores apropiado. La ambición es obvia, y el mundo del juego tiene un buen aspecto y funciona muy bien, pero los defectos siguen siendo visibles.

Para mí, jugar Homefront: The Revolution sirve para olvidar la decepción que supuso el primer juego. Como dice el diseñador jefe Fasahat Salim, no tiene nada que ver con él, desde el punto de vista del sistema de juego. La inventiva gracia de una zona de guerra tan oscura hará que este juego de mundo abierto sea muy popular. También creo que la idea de un mundo abierto funcionará muy bien con la lúgubre visión del futuro que tiene el juego, y me gusta lo de que dividan Philadephia en distintas zonas.

No pude jugar al modo cooperativo, que será una parte separada de la aventura principal; pero lo que he visto, oído y probado hasta ahora indica que Homefront será un juego muy interesante, así que confío en que el modo cooperativo también lo será. Personalmente, espero que el juego finalizado no ofrezca todos los tipos de armas que hay disponibles en la demo desde el principio, sino que tenga un ritmo más lento en las primeras horas y el jugador solo tenga acceso a un cuchillo, por ejemplo. Si Homefront: The Revolution puede sembrar esta sensación de vulnerabilidad total y después hacer crecer poco a poco el número de armas junto al movimiento de La Resistencia, creo que Dambuster tiene algo muy bueno entre manos.

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