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Housemarque, entre Furmins y estrellas

Nos sentamos con el productor Sami Koistinen; en principio para hablar de su último trabajo Furmins, pero al final tratando trabajos anteriores de la casa finesa (Outland y Super Stardust) y sus planes de futuro.

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Furmins: parece que os apartáis un poco de vuestros trabajos anteriores...

Eso podría parecer a primera vista, pero en realidad hemos trabajado en una buena variedad de juegos durante los últimos 15 años. Es cierto que se nos conoce principalmente por nuestros juegos de acción. Sin embargo, Furmins no es para nada nuestra primera aproximación al lado más casual de los juegos. Hemos hecho juegos de golf (Golf: Tee It Up!, Xbox 360, 2008), de snowboard (Transworld Snowboarding, Xbox, 2002), aventuras point and click (Alien Incident)...

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¿Qué os parece desarrollar ahora para iOS y para la tecnología de pantallas táctiles capacitivas?

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En una palabra: ¡genial! iOS es una plataforma muy buena porque no necesitas presupuestos multimillonarios, comprar slots de lanzamiento ni editores que desarrollen y lancen tu juego. Si el concepto de juego es bueno y se puede hacer con un presupuesto mínimo, puedes ponerte a producir y sacar el juego ahí fuera. Los jugadores de iOS no esperan encontrar juegos de la escala de GTA4. Lo que esperan son juegos fáciles de coger y jugar durante sesiones cortas, porque lo harán en el autobús de camino al trabajo, etc. Por supuesto, los juegos de iPad se pueden jugar más a menudo en casa que por ahí, lo que abre el mercado a contenidos y mecánicas más profundas en iOS.

La pantalla táctil es genial para los juegos. Ha abierto un montón de posibilidades nuevas que no eran posibles (o al menos divertidas) con los mandos tradicionales, el ratón o el teclado. Incluso si usas una pantalla táctil como lo harías con un ratón, la interfaz de usuario es más rápida. Por ejemplo, Furmins encajaba naturalmente con una pantalla táctil por la disposición del nivel en el juego. Es tan rápido e intuitivo apuntar y arrastrar un objeto por la pantalla...

Expandir nuestro propio motor de juego para cubrir los dispositivos iOS fue algo rápido. Recuerdo escuchar que nuestro programador de tecnología estaba sudando la gota gorda, pero se debió principalmente a un par de funciones que no estaban muy bien documentadas en el dispositivo. Al final, el proceso de cubrir iOS fue rápido e indoloro. Furmins usa el mismo motor de juego que hemos usado en todos nuestros últimos juegos, incluyendo Super Star Dust HD; Dead Nation u Outland. No te lo creerías mirando a Furmins, que es básicamente jugabilidad 2D usando gráficos 3D. Si hubiéramos querido poner algunos zombis y disparos láser con naves espaciales en los niveles de Furmins, te aseguro que habría sido fácil.

Habéis mencionado que Furmins surge de una demo técnica con la que estabais jugueteando: ¿cuándo llegó el momento "eureka"?

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No hubo un gran momento "eureka" como tal, pero sí un montón de momentos más pequeños.

El prototipado comenzó en 2008, cuando uno de nuestros diseñadores, Aki Raula (diseñador jefe de Outland) pensaba en un concepto en el que el jugador tuviera que manipular un sistema de cuerdas para darles de comer a estas criaturas peludas. Después de eso, a uno de nuestros programadores se le ocurrió un algoritmo que podía simular las físicas de las cuerdas de una forma bastante realista. Comenzamos a jugar con la idea de crear un puzle que tratara de este tipo de física.

Como Dead Nation y Outland estaban en producción por aquel entonces, nuestros equipos estaban muy ocupados y no teníamos toda la gente trabajando en Furmins que hubiéramos querido. Pero aun así llegamos lejos con la idea y sacamos un prototipo avanzado de 20 niveles que corría en Xbox 360 y PC en verano de 2009. Pero luego se frenó el desarrollo por nuestras otras prioridades.

A finales de 2010 teníamos algunos miembros del equipo que se quedaron sin corte y podían trabajar activamente en el nuevo prototipo que expandiría la idea original de usar simplemente un sistema de cuerdas para plantear el nivel. Tras un par de iteraciones, el prototipo había evolucionado hasta algo que pensamos que tenía potencial para un juego completo. Las cuerdas ya no eran la parte central. Parachoques, trampolines y plataformas rotatorias habían tomado la palabra en la mecánica. La producción a todo gas comenzó en enero del año pasado (2011).

Iba a salir en PSN y Xbox Live Arcade, pero entonces pasó algo: el iPad. Miramos el juego y nos dimos cuenta de que encajaba perfectamente para iPad y otros dispositivos iOS. El mercado casual estaba ahí, sin duda, y la pantalla táctil era perfecta para los Furmins.

¿Qué tipo de feedback y testing hicisteis? Teniendo en cuenta que el género cala entre los jugadores expertos y los casuales, ¿tenéis que explorar la red para buscar jugadores y no-jugadores?

Con Furmins hemos intentado no hacer un juego demasiado casual, pero tampoco demasiado hardcore. El juego comienza bastante fácil, pero se mantiene alejado de la zona del "crack de los juegos de puzle". Esperamos que sea un buen equilibrio para su dificultad.

Como suele pasar en nuestro proceso de desarrollo de juegos, empleamos cerveza, chuches y donuts para sobornar a la gente y que visite nuestra oficina, juegue el juego y nos cuente qué tal. Con Furmins hemos tenido bastantes sesiones de feedback y testing con mucha gente. Este tipo de rondas de feedback son esenciales para el desarrollo de juegos, a fin de cuentas el juego es tan bueno como lo sean sus niveles.

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¿Por qué habéis decidido ofrecer compras in-game mediante dinero real? ¿Es una incorporación necesaria según se amplía el mercado de videojuegos y los jugadores se hacen más impacientes?

Las compras in-game se han implementado para ofrecer a los jugadores la posibilidad de obtener nuevo contenido de juego y -si se han atascado con demasiados niveles como para progresar a otros mundos- una forma fácil de abrir los siguientes mundos sin tener que jugar los anteriores.

¿Cómo afecta el desarrollo de un juego así la diferencia de tamaño entre las pantallas de iPad e iPhone?

Es obligatorio optimizar la interfaz de usuario para los diferentes tamaños. Por ejemplo, los elementos de GUI necesitan escalarse para diversos tamaños de pantalla para que se puedan usar dentro de lo posible. En pantallas más pequeñas, puede que los jugadores quieran tener el zoom de dos dedos disponible cuando posicionan los objetos en el nivel durante la fase de disposición del juego. Además, los gráficos tiene que quedar muy claros en todas las resoluciones. Lo que se ve genial en la pantalla grande del iPad podría verse borroso en la pequeña del iPhone, y viceversa.

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Parte del equipo de Outland terminó en este proyecto, pero se detecta un contraste distintivo entre los estilos artísticos de ambos: ¿qué investigación realizasteis para fijar la dirección artística?

[Responde Mikko Eerola, artista conceptual de Outland y Furmins] Como Outland era tan brillante y con tantos contrastes radicales por todos lados, creo que influenció el aspecto de Furmins un montón. Soy el tipo de artista que se aburre muy fácilmente, y por eso quise tomar una dirección completamente distinta con Furmins. Outland es un juego de mucha acción con algunas escenas que requieren mucho de la parte visual para indicarlo todo con el máximo contraste posible. Furmins es una experiencia relajante y más meditativa. Por eso su aspecto se inspira en la antigua Grecia y en los fondos de los retratos del siglo XVIII. Quería que la ambientación tuviera un contraste notorio con los personajes (más desenfadados) que controlas. Es como contemplar historia del arte en una batidora, así que es probablemente una descripción muy acertada sobre cómo ven el mundo los Furmins rodantes. El juego va de ayudar a los Furmins en su épica aventura, así que mi deseo es llevar a los jugadores más allá con ellos.

Si seguimos un momento con Outland, el juego fue una fantástica mezcla de géneros: esquivar balas como en los shoot'em ups, plataformas a lo Prince of Persia y una historia y dirección artística con las que se desmarcaba. ¿Cuáles fueron las inspiraciones y los objetivos que tenía el estudio?

[Contesta Harry Krueger, programador de gameplay] Outland fue una mezcla de muchas influencias distintas. Diferentes miembros del equipo recordaban con cariño diferentes juegos de plataformas: algunos las animaciones de PoP, otros la sensación cinematográfica de Flashback, otros la desolación de otro mundo de Another World y (personalmente) apreciaba la exploración, la sensación de descubrimiento y la atmósfera de Super Metroid, sobre todo. Quizás el juego final fue un puré de todo eso, aderezado con una buena mano de elementos "bullet hell".

[Contesta Mikko Eerol, artista conceptual] Outland no sólo se inspiró un montón en la cultura Maya, sino también en muchos de los juegos con los que los desarrolladores crecimos. La dirección artística se inspiró en la temática del descubrimiento. Quería que el jugador rellenara los espacios por sí mismo e hiciera su propia interpretación de la cultura de Outland de la forma más personal posible. Por esto también quise incluir un montón de simbolismo, no sólo de la cultura Maya, sino de las culturas de todo el mundo. Creo que este tipo de experiencia personal también captura el sentimiento de los viejos juegos de aventura, cuando no había actuación vocal o escenas intermedias para explicar la historia del videojuego en cuestión.

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Outland 2: ¿ocurrirá?

Nos encantaría que Outland 2 se hiciera realidad. Lamentablemente, esa decisión no nos corresponde, pues es Ubisoft, quien publicó el juego, quien posee la propiedad intelectual.

Por eso nuestra estrategia actual es auto-publicar más y más juegos nuestros: así podemos quedarnos los derechos de IP y decidir qué queremos hacer con los juegos que hemos creado.

Más allá del dominio digital tenéis Super Stardust Delta en desarrollo para la PS Vita. ¿Encajaba de forma natural con las capacidades del hardware de Vita? ¿Hacia dónde creéis que se dirigirá la franquicia desde aquí?

Aún tenemos que terminar SSDelta antes de empezar a planear nuestro próximo juego de Super Stardust.

Super Stardust Delta encaja naturalmente con la PS Vita. El hardware es realmente potente y los controles se sienten genial. La pantalla es también ciertamente grande y brillante, lo que la convierte en una plataforma de juego muy seria.

¿Y luego qué hará el estudio?

Como hemos mencionado, queremos publicar más nuestros propios juegos. Probablemente no nos centremos en un género de videojuegos específico. Siempre estaremos experimentando con ideas nuevas y probando nuevas plataformas. Es algo que, sencillamente, está en nuestro espíritu como compañía. De nosotros, ¡espera lo inesperable!

Aquí puedes leer nuestras primeras impresiones con Furmins. Su análisis estará publicado muy pronto en Gamereactor.

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