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Impact Winter: Supervivencia, música, diseño e inspiración

Les transmitimos nuestras preguntas al compositor Mitch Murder y al diseñador del juego Stuart Ryall.

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Los chicos del estudio Mojo Bones están trabajando actualmente en un juego bastante peculiar llamado Impact Winter, que está previsto que vea la luz a finales de este mes. Mientras esperamos su lanzamiento, hemos hablado con Mitch Murder, compositor de la banda sonora del juego, y con el diseñador Stuart Ryall para descubrir más detalles sobre el proceso de desarrollo de este título. Primero, es el turno de Mitch Murder. Mitch ha trabajado anteriormente en juegos como Hotline Miami 2, pero su colaboración con Mojo Bones es bastante reciente...

Impact Winter

Gamereactor: ¿Cómo surgió la colaboración con Mojo Bones?

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MM: Bueno, conozco a Mark (de Mojo Bones) desde hace años. Mientras trabajábamos en varios proyectos, cada uno por su lado, siempre comentábamos que estaría genial poder colaborar en algo. Impact Winter se presentó como la oportunidad perfecta para hacerlo.

GR: ¿Cuál era vuestro enfoque inicial cuando empezasteis a proponer ideas para Impact Winter?

MM: En un principio, me había inspirado principalmente en La cosa, de John Carpenter, así que, con eso en mente, creé unos conceptos básicos para el primer tráiler. Sin embargo, y aunque sigue teniendo una base de sintetizadores, al final se fue transformando en algo un poco más melódico y con mayor protagonismo del piano y pasó a incluir influencias de otras obras, como Blade Runner, El quito elemento y también Dreamweb, uno de mis juegos para PC favoritos de los 90.

GR: ¿En qué difiere trabajar en la banda sonora de un videojuego con tu proceso creativo normal?

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MM: En general, trabajar con bandas sonoras es distinto porque, normalmente, hay unas pautas y un tema establecido ya desde el principio que tienes que respetar, pero es una cosa que me gusta mucho hacer, interpretar las ideas y conceptos de otras personas y convertirlas en música con la esperanza de que, al escucharla, reconozcan en ella su visión original.

GR: ¿Cómo de variada es la banda sonora Impact Winter? ¿Es una música como de peligro, lenta o hay una mezcla de ambas? ¿Cómo has gestionado las transiciones entre los diferentes acontecimientos que tienen lugar en el juego?

MM: Sin duda, hay algunas piezas transmiten una sensación de temor e inquietud, pero casi todo es más bien lento y atmosférico, más que acelerado. No obstante, tampoco quería que sonase "demasiado ambiental", así que aunque por una parte sí que recuerda a un sonido ambiente homogéneo, todas las pistas tienen un cierto sentido de la composición y estructura. En lo que respecta a las transiciones, cuando estás en el "Void", por ejemplo, la música cambia a medida que se va haciendo de noche, así que compuse dos pistas diferentes en la misma clave y estilo para que la transición fuese lo más fluida posible.

GR: ¿Qué importancia crees que tiene la música y el aspecto sonoro a la hora de realzar la experiencia?

MM: Para mí es muy importante, pero estoy seguro de depende de cada persona, del tipo de juego y de si la música complementa o no a lo que ocurre en pantalla. Espero haber hecho un trabajo digno con respecto a esto último.

Impact Winter

GR: ¿Cómo ha sido colaborar con los desarrolladores? ¿Ha habido un intercambio de ideas constante o lo han dejado todo en tus manos? ¿Qué influencias e intereses compartes con ellos?

MM: La verdad es que no intervinieron mucho en el proceso más allá de darme feedback de vez en cuando. Ha estado muy bien tener tanta libertad. Al principio, tuvimos una conversación por Skype en la que básicamente acordamos optar por una banda sonora más seria con base de sintetizadores y un gran protagonismo del piano, así que creo que hemos estado más o menos en la misma línea durante todo el proceso de desarrollo. Estoy seguro de que el hecho de que todos seamos unos frikis de la cultura pop de los 80 también ayuda.

GR: ¿Has podido jugar mucho a Impact Winter? Si es así, ¿qué opinas del juego y su temática?

MM: Creo que la última vez que jugué fue al principio de la fase alfa, así que tengo muchas ganas de ver cómo ha progresado desde entonces cuando salga a la venta. Me encanta el aspecto que tiene. No sé por qué, pero ese contraste entre la temática distópica y bastante oscura y su estética como de dibujos animados me resulta muy atractivo.

GR: Anteriormente, has trabajado en otros videojuegos, como Hotline Miami 2 y Kung Fury. ¿Qué diferencias has notado al trabajar en un proyecto como Impact Winter?

MM: Bueno, la diferencia más obvia sería que Kung Fury y Hotline Miami son títulos más animados y orientados a la acción, tanto en lo que respecta al sistema de juego como a la música, pero, aparte de eso, Impact Winter es de lejos la BSO más larga en la que he trabajado hasta ahora, ya que supera de sobra la hora de duración. También es una de las bandas sonoras más constantes en cuanto al tema de las que he compuesto, habrá quien diga que incluso demasiado, pero, para bien o para mal, buscaba que transmitiese una sensación muy parecida la mayor parte del tiempo.

GR: ¿Con qué te gustaría que se quedase la gente al escuchar tu trabajo en Impact Winter?

MM: Lo único que espero es que complemente la experiencia en vez de desmerecerla. No puedo pedir más que eso, quiero decir, sería genial que a la gente le gustase lo suficiente como para escucharla también fuera del juego, pero por ahora voy a mantener mis expectativas bajas, sobre todo porque es bastante diferente a buena parte de mi obra anterior, así que puede que a los que me conozcan por Kung Fury o por los primeros trabajos que publique con mi nombre les sorprenda el ritmo lento y demás.

Pasad a la siguiente página para leer nuestra entrevista a Stuart Ryall.

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Después de entrevistar a Mitch Murder, hablamos con Stuart Ryall, de Mojo Bones, sobre el juego en sí y de cómo ha sido su desarrollo, sobre todo en lo que respecta a los altibajos que se han encontrado durante el camino.

GR: ¿Cómo describirías el proceso de creación del juego, desde su concepción por medio de una campaña fallida en Kickstarter, pasando por vuestra asociación con Bandai Namco, hasta su lanzamiento?

SR: La campaña en Kickstarter fue una oportunidad magnífica para presentar Impact Winter. Aunque fracasó, conseguimos atraer a una base de fans pequeña pero muy fiel que han estado a nuestro lado hasta hoy. Ese primer grupo de fans fue el que nos animó a considerar Steam Greenlight y presentarle el proyecto a un público sin las limitaciones que se derivan de pedir financiación. Nos aprobaron en tres días y las reacciones fueron increíbles. A partir de ahí, empezaron a acercársenos las publicadoras.

Había muchas distribuidoras interesadas en Impact Winter, pero nosotros teníamos una idea muy concreta de lo que esperábamos de un socio, que pasaba por adoptar un enfoque más colaborativo. Nos complace decir que desde Bandai Namco nos han ayudado muchísimo a darle forma al juego por medio de conversaciones y críticas constructivas. Para un equipo pequeño como el nuestro, eso no tiene precio.

GR: Ponnos en situación: ¿qué es lo que ocurre en Impact Winter?

SR: La premisa es bastante sencilla: el juego tiene lugar un año después del impacto de un asteroide que ha provocado un invierno perpetuo que la ha dejado a la Tierra sepultada bajo la nieve. Nosotros manejamos a Jacob Solomon. Al principio del juego, se hace evidente que alguien sabe que Jacob y su equipo están vivos. A partir de ahí, el juego se vuelve una mezcla de aventura, supervivencia y speedrun, y nuestro objetivo consiste en resistir hasta que la cuenta atrás para el rescate llegue a cero.

GR: ¿En qué se diferencia Impact Winter de otros juegos de supervivencia actuales? Al mismo tiempo, ¿qué elementos básicos de los juegos de supervivencia habéis adoptado?

SR: Llegados a este punto, sería un poco engañoso clasificarlo como un juego de supervivencia puro, ya que nos hemos inspirado en un montón de conceptos y géneros diferentes. Por ejemplo, se puede apreciar nuestro amor por los JRPG en que al ganar puntos de rescate (Rescue Points o RP), subimos de nivel. Esto constituye la mecánica principal del juego: cuántas más cosas hagamos, más rápido irá la cuenta tras para el rescate.

En la mayoría de los juegos de supervivencia, el objetivo consiste en mantenerte con vida el mayor tiempo que puedas. En Impact Winter, le hemos dado la vuelta a ese concepto, de forma que lo que tienes que hacer es intentar que te rescaten lo antes posible. Esto no quiere decir que el juego te obligue a jugar rápido, ya que no deja de ser una experiencia con un ritmo relativamente lento, pero, sin duda, nos hemos alejado del enfoque de "sobrevive un día más" que la gente espera de los juegos de supervivencia.

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GR: ¿Por qué os decidisteis por la nieve frente a otras condiciones meteorológicas adversas? ¿Fue una decisión que tomasteis por una cuestión estética o por motivos relacionados con el sistema de juego?

SR: Ambas. Impact Winter lleva ya unos años en desarrollo y, si bien nos encanta la ficción postapocalíptica, también éramos conscientes de que ese género o temática tiene un cierto aspecto y ambientación asociados: cañones, polvo, arena... Fallout, Mad Max, etc. Esta era nuestra oportunidad de crear un juego de ambientación postapocalíptica diferente a lo que se había visto hasta entonces.

El hecho de que el mundo esté cubierto de nieve también afecta de forma interesante al sistema de juego. Jugamos con la escala, con la idea de eres un personaje pequeño que se mueve por un entorno amplio y enterrado bajo la nieve, pero también empleamos los lugares enterrados en sí a modo de escenarios independientes (pensad en una mazmorra) en los que el jugador puede entrar y explorar, así que hay una mezcla de mundo abierto (libertad) con interiores lineales más elaborados.

GR: ¿Cuáles han sido los desafíos técnicos a los que os habéis tenido que enfrentar durante el desarrollo del juego?

SR: El principal ha sido el tamaño del equipo. Hemos desarrollado el juego entre cinco personas, pero su alcance va mucho más allá, por lo que ese ha sido el principal problema con el que hemos tenido que lidiar. Desde el punto de vista técnico, el juego se ha desarrollado utilizando el Unity Engine, que ha demostrado ser muy eficaz. Hemos usado una mezcla de herramientas y 'scripts' propios junto con otros recursos populares para conseguir el aspecto y la ambientación que buscábamos.

GR: ¿Qué habéis hecho para garantizar la rejugabilidad? ¿Qué diferencias encontraremos en cada nueva partida?

SR: Como hemos puesto mucho énfasis en la cuenta atrás hasta el rescate, la rejugabilidad pasa por intentar mejorar nuestro rango de rescate. Valoramos a los jugadores siguiendo una serie de criterios que determinan lo efectiva que ha sido su estrategia de supervivencia. Así, puede que los jugadores completen el juego pero sientan la necesidad de volvérselo a pasar, esta vez sin perder a ningún compañero de equipo o ganando más puntos de rescate.

El mapa es fijo, pero hay algunos elementos procedimentales. Las condiciones climatológicas son dinámicas y afectan a las estadísticas y los acontecimientos que tienen lugar en el juego, y el equipo también resulta un poco impredecible. Además, la localización de los objetos también cambia cada vez que volvemos a empezar el juego, así que cada nueva partida requerirá estrategias diferentes.

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GR: ¿Puedes hablarnos sobre las mecánicas que tendrán que emplear los jugadores para sobrevivir?

SR: Aunque manejemos a Jacob, en realidad nos encontramos ante un juego de equipo. Cuentas con un equipo de personajes no jugables que están alojados en tu base improvisada: una vieja iglesia abandonada.

Por un lado, tenemos los clásicos elementos de supervivencia (construcción y mejora de los campamentos, creación de objetos, búsqueda del equilibrio de las estadísticas, etc.), pero también hemos puesto un gran énfasis en el equipo, lo que significa que mantenerlos con vida se convierte en una estrategia potencial. Además, cada miembro del equipo cuanta con una historia individual que podemos explorar y seguir, lo que nos permite desbloquear nuevas habilidades y recompensas que, en última instancia, resultan de ayuda de cara al rescate.

GR: ¿En qué dirección podemos esperar que nos lleve la historia? ¿Qué papel han desempeñado vuestras influencias a la hora de dar forma a la historia?

SR: Más allá de estar influenciada por los juegos que nos gustan, la historia es ficticia y no está inspirada en nada en particular. Nos encantan las películas y la cultura pop de los años 80, así que espero esto se refleje en el juego. Creo que nuestras fuentes de inspiración se han ido abriendo camino en nuestro trabajo de alguna manera, desde La cosa, de John Carpenter, a las primeras películas de Steven Spielberg,.

GR: ¿Qué aportan los PNJ al juego y hasta qué punto se diferencian en su comportamiento y en la forma en la que interactuamos con ellos?

SR: Cada PNJ tiene diferentes habilidades. Maggie es mecánica y puede mejorar la iglesia; las habilidades de Wendy se centran en el bienestar, ya que es capaz de preparar recetas y objetos de salud; Blane crea herramientas de supervivencia que hacen un poco más fácil sobrevivir y explorar el mundo, y Christophe está a cargo de mejorar a Ako-Light, el dron robótico que nos acompaña.

Luego también están las consecuencias naturales de tener un equipo. Por ejemplo, los miembros pueden enfadarse y discutir entre ellos, por lo que tendremos que intervenir, o quizá uno de ellos se deprima tanto que decida abandonar la iglesia, lo que nos obliga a decidir si debemos ir tras él.

GR: ¿Qué queda por hacer en la versión para PC y cómo va la de consolas? ¿Crees que ese cambio de plataformas ha sido una transición natural?

SR: En la versión de PC, estamos en la fase Beta, reduciendo la lista de 'bugs' para prepararnos para el lanzamiento. Todo va bien y deja de sorprendernos lo mucho que ha crecido el juego desde aquellos primeros días. En cuanto a las consolas, está claro que Unity ha hecho que la transición haya sido mucho más sencilla. Todavía no hemos anunciado la fecha de lanzamiento para consolas, pero seguirá a la de la versión para PC en 2017.

Impact Winter sale a la venta para PC el 23 de mayo.

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ANÁLISIS. Autor: Kieran Harris

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