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Iron Harvest

Iron Harvest - impresiones

De las raíces de Scythe nace un RTS con mucho potencial y un pintaza. ¿Cumplirá con la partida en marcha?

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Por fin llega Iron Harvest, un videojuego que ha surgido del famoso juego de mesa llamado Scythe, tras amasar más de un millón de euros en Kickstarter. El estudio alemán King Art nos ha enseñado cómo ha quedado esta adaptación en formato de estrategia en tiempo real que está lleno de elementos dieselpunk. Nos adentramos de pleno en la versión alternativa de la Primera Guerra Mundial en Europa del este.

Jugamos las primeras cinco misiones de la campaña con la facción Polania, lo cual no está nada mal teniendo en cuenta que hay un total de 21 misiones. En la versión final, podremos acceder a varias campañas según facciones, pero nosotros empezamos con el tutorial, junto a Anna Kos, una joven que quiere convertirse en una verdadera heroína de guerra. La acompañamos en su primera cacería y vimos cómo la enérgica pelirroja se hizo amiga de un oso mientras que se llevaban a su hermano Janek a la guerra. Años más tarde, tendremos que defender nuestro hogar de las fuerzas rusoviéticas. Sin embargo, pronto nos dejarán claro que este universo es mucho más que un aburrido patriotismo en otro lujoso mundo de fantasía; justo cuando presenciemos cómo de repente alguien saca un mecha.

Iron Harvest
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Estos robots gigantes dominan los campos de batalla de Iron Harvest, siempre tan imponentes. En la tercera misión tomamos posiciones enemigas cerca de una estación de tren con Anna y unos cuantos soldados de la libertad y, para conseguirlo, nos dejaron controlar los mechas por primera vez. Si acercamos la cámara a la acción (la cual podemos apreciar muy bien gracias a la cámara libre), podemos comprobar lo detalladas que son las animaciones de estas unidades mecánicas. Las máquinas se organizan por clases, y una de estas destaca por su desplazamiento rápido y va equipado con un cañón de riel que hace mucho daño a distancia. Esta clase puede eliminar fácilmente las posiciones enemigas desde lejos y, debido a su gran facilidad de manejo, no es fácil que los soldados nos ataquen por detrás, lo cual es importante, ya que los mechas reciben daño adicional si les atacan por la espalda.

La dinámica de Iron Harvest es muy similar a la de Company of Heroes, nos da acceso a algunas unidades que se harán cada vez más fuertes conforme avance el juego. Gracias a la experiencia que ganemos en combate, los nuevos reclutas se convertirán en máquinas asesinas. Así pues, tenemos que asegurarnos de que no aniquilen por completo a nuestras unidades, hay que salvar al menos los retos. Por ejemplo, digamos que un equipo de pistoleros consiste en cinco soldados. Mientras uno de ellos sobreviva, la experiencia acumulada se transmitirá a los nuevos refuerzos sin que esto afecte a la efectividad de la unidad completa. Sin embargo, como solo podemos curarnos cuando estemos en la base o cuando encontremos suministros en el campo de batalla, tenemos que ser extremadamente cuidadosos para no perder a estas unidades curtidos.

Por eso también es muy importante que nuestras tropas busquen refugio siempre que puedan. Las trincheras fortificadas o las casas abandonadas son escondites fantásticos, pero, por desgracia, un mecha enemigo las puede derribar fácilmente. De hecho, parece que si alcanzan cierto tamaño solo tienen que correr contra ellas para derribarlas. La mayoría de las veces, unos sacos de arena o los troncos de los árboles nos servirán como escondite. Nuestras unidades tendrían que ocultarse automáticamente, pero la IA tiene que decidir cuándo y en esta versión preeliminar no siempre acierta. Muchas veces, puesto que nuestros enemigos se encontrarán tras estructuras fortificadas, tendremos que flanquearlos o apuñalarlos por la espalda para ganar ventaja, o incluso podremos organizar emboscadas aprovechando el terreno y así sorprenderlo desde unos arbustos, por poner un ejemplo.

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Además, cabe mencionar que el equipo y, por tanto, la clase de nuestros soldados no es fijo, se puede cambiar y adaptar según la situación. Si encontramos otra arma tras matar a los enemigos, por ejemplo, nuestras tropas podrán cogerla, o si cogemos granadas, obligaremos a los que estén escondidos a moverse o acabaremos destruyendo sus defensas por completo. La manera con la que elijamos cubrirnos jugará un papel importante en las batallas posteriores, cuando nos encontremos ante ejércitos más grandes que contarán con apoyo mecánico y cañones.

Iron Harvest también viene con construcción de bases, aunque sencillo. La clase ingeniero ayudará a reparar nuestros robots dañados y también podrán construir sistemas defensivos e instalaciones de producción de unidades. Nuestras tropas recogerán los recursos necesarios de las cajas de suministros o repararán los edificios de producción. También podremos buscar materias primas importantes en los mechas destruidos, lo que sin duda podría marcar la diferencia, sobre todo en los modos multijugador y escaramuza. Las carreras por el desarrollo estructural son importantes, pero al final parece que se quedan en un segundo plano del gameplay, ya que montar una buena estrategia de combate en tiempo real es la esencia de su gameplay.

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Jugamos a la beta encontramos algunos errores a la hora de establecer o mejorar la base de operaciones. Por ejemplo, es casi imposible construir una fila de sacos de arena en el borde de una pendiente para así poder tener una posición elevada con una buena visión y la máxima seguridad posible. Además, nuestras unidades tampoco pueden reparar edificios o unidades dañadas por sí solas, lo que acaba frenando el ritmo general de juego. Por no hablar, de que a algunos soldados les gustaba ponerse en primera línea de fuego, no entendían cómo funcionaba lo de cubrirse. Por otra parte, moverse a través del mapa también se hacía difícil por la forma en la que la IA calculaba el camino que podían coger nuestras tropas. Vale que es bastante común encontrar estos fallos en la fase de desarrollo, pero también hay que decir que King Art ya tiene antecedentes de errores ante los que permanecer alerta.

No obstante, vamos viendo que el estudio consigue sacarle partido a la licencia del juego de mesa. En una misión tuvimos que mantener nuestra posición ante un enemigo que se acercaba y enviaba tres oleadas de atacantes. Aguantar no fue muy difícil, pero el enfrentamiento en sí nos dejó una panorámica increíble. La forma en la que estos enormes robots, que tienen una amplia variedad de formas y tamaños, se lanzaban sobre los dorados maizales y se unían al fuego cruzado era increíble. Es cierto que si nos fijamos en las secuencias cinematográficas vemos que las caras de los personajes podrían estar más definidas, pero la fantasía dieselpunk pega muy bien con la ambientación de la Primera Guerra Mundial.

Si os gustó Scythe o el estilo de Jakub Rozalski, entonces tenéis que echar un ojo a Iron Harvest. Si los desarrolladores se centran en esta dinámica, lo hacen bien y solucionan todos los errores, los fans de los RTS lo disfrutarán, incluso aunque no estén demasiado familiarizados con el universo. Y bueno... ¿acaso no es exactamente a lo que debería aspirar?

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