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Jonathan Blow y la epifanía The Witness

El autor y programador habla con Gamereactor de cómo diseñar el juego para que los usuarios experimenten manifestaciones en su mundo.

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Jonathan Blow estaba en Gamelab 2018 para hablar principalmente de JAI, el nuevo lenguaje de programación que está montando con su equipo de Thekla, Inc. para que el desarrollo de videojuegos sea más sencillo y fluido. Pero tras la experiencia que supuso The Witness hace dos años (sin olvidar que vino después de otra obra maestra, Braid), en la siguiente vídeo entrevista también queríamos hablar sobre la experiencia de puzles y sobre la forma en que fue diseñada para que los jugadores percibieran y entendieran sus misterios.

No obstante, incluso dos años desde el lanzamiento original, algunos de esos misterios seguirán siéndolo, pues es cada jugador el que debe ser el testigo de esta aventura de primera mano, en primera persona.

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"No me gusta hablar de esas cosas", rechaza Blow cuando le preguntamos de forma demasiado literal sobre quién creó la isla del juego. "No quiero decir nada más allá de lo que aparece en el propio juego, así que prefiero que el que quiera saber más lo pruebe y saque sus propias conclusiones".

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Pero Blow se muestra mucho más abierto cuando toca hablar de forma conceptual, teniendo en cuenta el diseño tan singular que presentó el juego. ¿Cómo dio con esa combinación de naturaleza, arte y tecnología? ¿Qué mensaje querían enviar a través de las sensaciones que el jugador experimenta al explorar la isla?

Queríamos crear un juego en el que los jugadores se sorprendieran de veras por las cosas que fueran descubriendo. Lo describí como simular una experiencia de epifanía

"Bueno, es un trabajo muy complejo que mezcla muchas cosas. Para conseguir desarrollar algo así de complicado tuvimos que partir de una idea de diseño inicial y explorarla a fondo, de forma que podamos saber cómo queremos que sean los lugares y los puzles. Lo que queríamos en un principio era crear un proyecto en el que los jugadores se fueran sorprendiendo de una manera muy auténtica por las cosas que se fueran encontrando. Yo lo describí como simular una experiencia de epifanía, en la que de repente comprendes algo nuevo, y no algo irrelevante, sino cosas que de verdad tienen importancia. Hay momentos en los que no entiendes algo y piensas 'no sé por qué pasa esto, no sé ni por qué no lo entiendo, porque parece sencillo, pero no comprendo lo que está pasando' y después, de repente, algo hace clic en tu mente y lo ves claro. La idea es explorar cómo puede ocurrir esto de varias formas y generar la ocasión para que ocurra, intentarlo una y otra vez, cambiando de método. Aunque no podemos forzar que todo el mundo tenga este tipo de experiencia, sí que se pueden preparar algunos momentos concretos en los que es muy probable que todos los jugadores se sientan así".

El Monasterio y la experiencia religiosa

En base a esta premisa de "crear la posibilidad" queríamos compartir con Blow nuestro momento más especial -y muy personal- con el juego, para intentar comprender cómo se pueden planificar esos descubrimientos con antelación. Estábamos explorando la isla, resolviendo puzles, quedándonos atascados en algunos y volviendo a otras zonas ya exploradas. Esa es la típica partida a The Witness, pero lo que no sabíamos -y esto es un pequeño spoiler, salta al siguiente párrafo si no te interesa- es que los puzles podían transcender los paneles y se podían activar en el propio mundo, resolverse sobre el propio escenario. Recordamos la zona del Monastery, con las paredes móviles y los limoneros en el jardín, y aquella fue nuestra primera vez, pero ya llevábamos como veinte horas de juego, cuando nos dimos cuenta de que podíamos dibujar líneas en el entorno. Aún nos pone la piel de gallina solo recordarlo pero, ¿cómo se mide este proceso a priori para garantizar que los jugadores descubran algo así?

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Es una experiencia muy fuerte, en la que puedes pasar por un lugar diez veces y a la undécima te das cuenta de por qué era importante

"Es difícil, ¿verdad? Es muy difícil, porque si lo más importante para nosotros fuera que nadie se diera cuenta por accidente, la solución sería o esconder las cosas que no queríamos que se vieran o hacer que fueran muy difíciles de ver, pero nos pareció que eso no resultaría interesante de una forma justa y no era lo que queríamos. Creemos que la fórmula funciona porque lo tienes delante de tus narices todo el rato, así que si juegas durante veinte horas vas a pasar por delante de un montón de cosas, y muchas de ellas, simplemente, no las vas a procesar en el momento. De hecho, el propio estilo artístico que hemos usado está influenciado por esto que digo. Todos los colores están muy saturados, son muy fuertes, y las formas no se separan por elementos como los detalles de las texturas o las líneas. Es como un campo de colores, y lo hicimos así porque queríamos que las formas se quedaran grabadas en la mente de los jugadores. No queríamos esconder las cosas camuflándolas, queríamos que fuera algo así como 'no te has dado cuenta antes de que eso era importante y ahora lo ves'. En definitiva, es una experiencia muy fuerte, en la que puedes pasar por un lugar diez veces y a la undécima te das cuenta de por qué era importante."

Es, en otras palabras, atreverse a salir y probar, tocar y experimentar. En esa epifanía simulada que describe Blow, muchos jugadores pueden llegar a sentir estos momentos como algo divino, religioso incluso. Pero lo que también advertimos es que, cuando más disfrutaron de The Witness y de esos momentos la mayoría de esos jugadores, fue cuando estaban compartiendo la partida. Puede ser una experiencia compartida muy bella, descubriendo los distintos enfoques y perspectivas que tiene cada jugador sobre las soluciones de los puzles, el entorno o los mensajes filosóficos. ¿Fue realmente concebido como un juego co-op a propósito?

"Al principio no tenía muy en cuenta ese aspecto", confiesa Blow. "Pero después, cuando hicimos las primeras pruebas de juego vimos que la gente estaba jugando así, y me pareció genial. Durante gran parte del desarrollo fuimos conscientes de que la gente podría jugarlo así, y no sé si habrá afectado a algún aspecto importante, pero sí que lo pensamos. Creo que lo de compartir la experiencia surge porque es un juego en el que tienes que prestar atención a las cosas y entenderlas, no tienes que controlar demasiado en el mundo, aunque también tenga algo de eso, porque a veces tienes que ir a algún sitio concreto y observar algo en particular, pero no es un juego de acción. Esto es lo que hace que varias personas puedan jugar juntas, aunque sea una de ellas la que esté al teclado o al mando. En resumen, no estaba planeado, pero cuando vi que era así me pareció muy bien, porque es muy interesante que haya títulos en los que la gente pueda compartir la experiencia con más personas de esa manera".

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El spoiler de El Monasterio (centro).

Considerando esta capacidad de inmersión, los que hayan jugado a The Witness unas cuantas horas seguro que terminaron como nosotros, intentando encontrar y resolver puzles, formas y caminos de The Witness en el mundo real; fijándose en la arquitectura, el arte o la naturaleza de otra forma. Nos preguntábamos si también le pasó a Blow cuando estaba creando el juego.

"Sí, puede que me pasara un poco", recuerda. "Pero a mí no me pasaba tanto como a otras personas, porque cuando estás diseñando algo, reside en tu mente de una forma distinta, mientras que cuando lo experimentas como jugador, es muy diferente".

Por último, con el juego ya disponible para PC, PS4, Xbox One y dispositivos móviles, queríamos saber si The Witness para Nintendo Switch sería posible, dado que es la única plataforma de las grandes que le queda.

"Con el tiempo es probable", reconoce Blow sobre hacer nuevas versiones. "Pero ahora mismo... Hemos pasado mucho tiempo trabajando en este título y, aunque estés trabajando en un juego muy bueno, el equipo al final se cansa y nos apetece hacer cosas nuevas, así que en este momento nos vamos a dedicar a otras cosas, pero es probable que lancemos nuevas versiones dentro de un tiempo". El estudio recibe muchas peticiones, "pero por ahora lo vamos a dejar como está".

En la entrevista completa hay mucho más sobre esas cosas que hacen en Thekla. El primer tercio del vídeo va sobre JAI, mientras que la última pregunta se refiere al nuevo juego de Jonathan Blow y compañía, que por supuesto se basa en esa tecnología.

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¿Has explorado ya la isla de The Witness?
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ANÁLISIS. Autor: Eirik Hyldbakk Furu

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