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Just Cause 3

Just Cause 3 - primeras impresiones

¿Historia? ¿Quién necesita una historia? Saltamos, planeamos, nos tiramos en paracaídas y escalamos en el retorno del temerario Rico Rodríguez.

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Visitamos por primera vez el cuartel general de Avalanche Studios en Estocolmo hace diez años, mientras desarrollaban el primer Just Cause. Aquel título vio la luz, por fin, en septiembre de 2006 y hoy volvemos a la capital sueca para conocer el nuevo Just Cause 3 y tener una primera, muy exclusiva sesión de prueba con el juego.

"Just Cause fue nuestro primer juego, un título que yo mismo escribí", nos cuenta Christofer Sundberg, cofundador del estudio. "El juego ha ido creciendo junto con el estudio y ha vendido millones de unidades en todo el mundo hasta ahora, con lo que se ha ido creando un gran grupo de fans que sigue jugando al título a pesar de que ya tenga cinco años. Eso significa mucho para el estudio y no solo porque la experiencia venda bien y sea divertida y tal, sino porque deja claro cómo nos centramos en el desarrollo del juego y el diseño del título".

Con el tiempo, la franquicia de Just Cause ha conseguido hacerse con un sitio propio. Ya no se le compara con GTA y se centra mucho más en las físicas, las explosiones, el caos y las ridículas escenas de riesgo exagerado. Todo eso es gracias a un fantástico Just Cause 2, porque, de hecho, el éxito de este segundo juego ha resultado ser decisivo en la dirección que Avalanche Studios ha tomado con Just Cause 3.

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"Queríamos empezar desde el principio con el sistema de juego", nos cuenta el director del juego, Roland Lesterlin. "Queríamos empezar con los sistemas. Pensamos que si lo construimos con la complejidad adecuada, pero los controles los simples, esta mezcla y el propio juego crearán miles de formas de divertirse para el jugador. Básicamente se convierte en un proceso de aprendizaje de cómo funciona el sistema. Lo verdaderamente divertido es que entonces acabas casi de inmediato en otro mundo y todo se abre ante ti. Quiero decir, que desde el principio, Just Cause fue un 'sandbox' y queremos que lo siga siendo y darle herramientas y otros elementos a los usuarios para que ellos mimos puedan crear escenarios salvajes que nunca veríais en otra parte".

Just Cause 3 es como una vuelta a casa para el protagonista misterioso más internacional, Rico Rodríguez. La acción se sitúa en la isla imaginaria de Medici, en el mar Mediterráneo, justo de dónde procede Rico. En la isla hay un dictador para derrocar, milicias y ejércitos que eliminar y otros elementos, pero queda claro desde el principio que la historia es algo secundario para la acción del 'sandbox'. De hecho, los desarrolladores solo nos dijeron un par de frases de la historia durante la presentación e incluso nos contaron más acerca de cómo la arquitectura contaba la historia de un lugar donde el conflicto había permanecido durante miles de años, que de la propia misión de Rico.

Al parecer, todo se trata de fluidez y sensibilidad; de liberar la creatividad del jugador, si lo preferís. En esta ocasión, a la maravillosa combinación de paracaídas y gancho se le une el traje aéreo. Es decir, que ahora el paracaídas pasa a ser una forma estable y lenta de disparar a tus enemigos y que el traje aéreo es el encargado de proporcionar las escenas peligrosas mortales, gracias a las velocidades ridículamente rápidas que conseguís con el gancho. Además, el estudio ha invertido mucho esfuerzo en optimizar las animaciones y las transiciones con la idea de que los jugadores puedan cambiar de estado rápidamente y que siempre puedan usar armas.

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Al igual que en Just Cause 2, los jugadores pueden elegir entre armas a una sola mano, usar ambas manos para sendas armas, o incluso armas para dos manos y, de hecho, ahora también podrán llevar un arma pesada a la espalda (ya no es algo limitado) y Rico tiene acceso a un suministro infinito de C4. La fórmula es sencilla: más armas y más vehículos es igual a más caos. Y lo mejor es que todo está disponible con solo pulsar un botón: las entregas aéreas son mucho más rápidas y ya no tendréis que ahorrar un montón de dinero para compraros un coche guay que solo queréis para despeñaros. Por otro lado, ahora podréis engancharos a tres cosas en vez de a dos y los desarrolladores están pensándose si añadir aún más líneas para permitir escenas peligrosas aún más exageradas. De hecho, el número final de enganches aún no está decidido y será una cuestión de ver cómo aguantará el motor, una vez que esté optimizado y que tenga sentido desde la perspectiva del sistema de juego.

No obstante, no confundamos fluidez y sensibilidad con algo a lo que le falten retos. De hecho, mientras probábamos el juego nos dimos cuenta de que o bien nosotros estábamos oxidados o bien la experiencia había ganado en dificultad. Al parecer, la idea es promover el juego vertical más que en entregas anteriores y hay que acostumbrarse un poco para utilizar adecuadamente el paracaídas, el gancho y el traje aéreo. Además, en nuestro caso, también tuvimos que acostumbrarnos al amplio suministro de C4 y a la habilidad de disparar los misiles de nuestro 'Fire Leech RPG' desde el paracaídas. La verdad es que hay una gran cantidad de opciones y de potencia de fuego y al principio es normal sentirse un pelín abrumado.

"Queríamos que los jugadores se sintiesen cómodos", afirma Lesterlin. "Y cuando empezamos a revisar el paracaídas, decidimos que queríamos una plataforma muy estable, un lugar desde el que el combate fuese posible; y eso implica que los jugadores tendrían que poder apuntar desde él sin cargarse su objetivo. Para poder hacerlo, tuvimos que estabilizarlo y ralentizarlo un poco, lo que además le restó un poco de habilidad de navegación, para favorecer al equilibrio. Por otro lado, al añadir el traje aéreo, volvimos a darle a la experiencia ese toque de velocidad y de moverse por el mundo".

"Queríamos que el simple hecho de pulsar un botón para engancharse y lanzarse hacia algo o el hecho de presionar otro botón y abrir el traje aéreo fuesen experiencias brutales y llenas de acción", continúa Lesterlin. "Y teníamos en mente todo el tiempo algo así como: '¿Qué puedo hacer que me convierta en un gran superhéroe o en una estrella de la acción? ¿Puedo conseguir algo así?' Y lo interesante es que es sencillo conseguirlo, pero la complejidad aparece allá a dónde va vuestra imaginación. Por ejemplo podríais pensar: 'Bueno, ahora que estoy en el paracaídas, ¿puedo engancharme a dos cosas del suelo, mientras estoy aquí arriba?' y entonces os dais cuenta de que podéis hacerlo; y si queréis también podéis retractaros y seguir a lo vuestro. Y nuestra esperanza es que los jugadores empiecen a sonreír con estos pequeños detalles, porque pensamos que un juego es bueno cuando consigue hacerte sonreír cada vez que lo juegas".

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De todas maneras, no pudimos disfrutar del hecho de que ahora los enemigos son más diversos que nunca y eso forzará a los jugadores a enfocar el combate desde diferentes tácticas. Por ejemplo, algunos tipos de enemigos serán muy rápidos para desenganchar vuestros ganchos, mientras que otros puede que tengan habilidades que pongan a prueba las ventajas verticales de Rico. Y, por supuesto, habrá helicópteros, baterías de misiles (que podréis reprogramar para dirigirlas hacia los helicópteros enemigos) y otras instalaciones por el estilo.

Desde luego, el Chaos es el componente principal de la experiencia y ahora los objetos de Chaos son físicos y permiten hacer reacciones en cadena increíbles, si los juntáis y las chocáis. Además, la interfaz de los objetivos Chaos se ha rediseñado por completo para hacer que sea más obvia la condición de liberación de cada zona.

A pesar de la popularidad del modo multijugador de Just Cause 2, Avalanche ha optado por no poner multijugador en Just Cause 3. En vez de eso, habrá un montón de retos asíncronos para competir con vuestros amigos. Por ejemplo, podréis hacer retos con trajes aéreos (volar a través de ciertos círculos), carreras de vehículos, competiciones de destrucción (en las que tenéis que conseguir la mayor cantidad de caos y destrucción en un tiempo dado); y hablando de carreras de vehículos, las que hagáis en el agua van a ser mucho más interesantes que antes, porque ahora hay olas simuladas y los desarrolladores han afirmado que, al respecto, se han inspirado en el clásico Wave Race 64.

En resumen, uno de los puntos fuertes de la franquicia siempre ha sido su base técnica y, en este caso, Just Cause 3 no es una excepción. A pesar de que lo que probamos era una versión 'prealfa', la experiencia pinta genial y la escala del mundo es insuperable. Es cierto que los desarrolladores todavía tienen que aprovechar toda la chicha del mundo abierto de Medici, con otros elementos, misiones, vehículos y objetivos, pero, por lo que hemos visto, el juego promete.

Se espera que Just Cause 3 salga durante el verano para PC, PS4 y Xbox One.

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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

Avalanche Studios está de vuelta y viene armada hasta los dientes y sin miedo a volarlo todo por los aires.



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