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Killing Floor 2

Killing Floor 2 - impresiones tras el Retorno del Patriarca

Tripwire Interactive ha avanzado mucho en los últimos meses y hemos probado una versión al día de su trabajo en Acceso Anticipado.

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The Return of the Patriarch es la última actualización de contenido del título de acción cooperativa Killing Floor 2, un prometedor proyecto que ya tiene buena forma, pero que todavía se encuentra en Acceso Anticipado antes de alcanzar su versión final. Ya jugamos a esta segunda parte del oscuro shooter cuando llegó a la zona de pruebas de Steam, y ahora tras varios meses hemos vuelto a cargarlo para ver en qué estado se encuentra y para preguntarles a los desarrolladores de Tripwire Interactive unas cuantas cosas sobre su juego gore.

En primer lugar, el nuevo contenido. El Retorno del Patriarca viene con un viejo enemigo muy querido, un jefe visto por última vez en el juego original (a su vez un título que conquistó a muchos jugadores amantes del género cooperativo). Aparte de este adversario de antaño, dos nuevos mapas -Farmhouse y Black Forest- se suman a la colección, subiendo el total disponible a ocho. Los nuevos mapas son, cómo no, oscuros y ominosos, pero esto no quita que, al igual que sus predecesores, vengan repletos de interesantes detalles y de rincones ideales para una colocación defensiva.

Pero quizá deberíamos rebobinar un poco. Para los que no lo conozcan, Killing Floor 2 sitúa entre uno y seis jugadores en un escenario que está infestado de hordas crecientes de grotescas criaturas demoníacas. Los jugadores deben sobrevivir a cada ronda, ganando créditos para comprar nueva equipación y reponer los suministros. Con cada nueva oleada aumenta el número de desafiantes enemigos, por lo que en un rato la dificultad ya ha subido considerablemente y ya es hora de que aparezca un jefe final para decidir y poner fin a la batalla de una forma u otra.

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Cuando la partida funciona como se espera y es debido, la verdad es que es una pasada y se hace muy adictivo, con tiroteos sin respiro contra los pelotones de enemigos y headshots a cámara lenta. También hay mucho potencial en cuanto a personalización, con diversas 'perks' o ventajas disponibles para enfocar de distintas formas la acción (la novedad más reciente en este apartado es Gunslinger o Pistolero, ideal para los expertos en disparos en la cabeza). Cada clase tiene su propio sistema de progresión a través de la experiencia en puntos XP adquirida con el tiempo, y se puede ajustar aún más mediante las configuraciones de armas. Aparte de todo esto se puede escoger un avatar, si bien la diversidad deja que desear con sólo un personaje femenino disponible por ahora.

En líneas generales nos lo estamos pasando muy bien con las partidas y nos engancha el bucle de gameplay infinito que propone el juego, los niveles cada vez más salpicados por la sangre y difíciles de explorar conforme enemigos más peligrosos e implacables aumentan en número. Con todo, hay momentos en los que las últimas bajas se convierten en un proceso interminable y cansino, con jugadores solitarios huyendo de una fila de demonios tontorrones, intentando ir reduciendo su número mientras los van atrayendo a la muerte, cual Flautista de Hamelin. ¿Hay alguna solución para estas situaciones? Quizá impulsos ('buffs') temporales o la aparición de armas pesadas podrían acelerar el final de ronda, si es que Tripwire considera que es algo que haya que corregir o mejorar.

Más sobre Killing Floor 2, con las primeras impresiones del año pasado y muy pronto con la entrevista de Gamereactor al vicepresidente de Tripwire, Alan Wilson.

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