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Kingdom Come: Deliverance

Análisis de Kingdom Come: Deliverance

No hay ni un solo dragón a la vista en el RPG de Warhorse Studios, que prefiere algo más realista.

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Son pocos los juegos que han logrado captar nuestra atención desde bien temprano tanto como lo logró Kingdom Come: Deliverance. Sobre todo tras probarlo el año pasado. Así que se puede decir que hemos recibido el lanzamiento con las expectativas por las nubes. ¿Un RPG medieval realista con simulación y acción a partes iguales? Por fin un descanso para la fantasía.

Warhorse Studios ha creado un juego inmenso y, en buena medida, ha hecho un trabajo formidable a la hora de dar forma a este mundo tan creíble y a muchos de los personajes que habitan en él. Es una ambientación diferente, con un tono más formal, que durante las primeras horas te fascina por lo bien que te hace sentir haber viajado hasta ese pasado. Aunque otros fallos que lo empañan todo y que tienen que ver más bien con la ejecución.

Todo iba más o menos bien hasta que llegamos a un punto en el que la frustración se acabó por convertir en decepción. Un fragmento del juego que está entre los peores que hemos tenido que pasar en toda esta carrera: un asedio a un campamento de bandidos en varias fases que duró horas. Matamos a tanta gente que empezamos a sentir pena pena por ellos. Una sucesión de batallas salpicadas de bugs y de comportamientos de IA tan absurdos que más bien parecía aquello un sketch de los Monty Python. Pero sin gracia, sobre todo cuando alguno se convertía en un pico de dificultad inasumible. Rematado por una batalla final contra un forzudo que nos destrozaba una y otra vez. Cómo sería la cosa que en una de esas paró la batalla y nos dio por vencedor sin más. Mira, estupendo, para adelante.

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El sistema de Kingdom Come: Deliverance es bastante original y hay ocasiones en las que funciona como un guante, sobre todo en los enfrentamientos uno contra uno. Son batallas tensas con choques de acero y lanzas cortando el aire que implican habilidad en el ataque y en la defensa. El problema llega cuando hay grupos, ya que hay ocasiones en las que se complica muchísimo. Seguro que es una decisión de diseño, pero no ha quedado bien.

Lo pero es manejar el arco. El estudio ha ido en la simulación hasta el extremo y ha trasladado toda la complejidad de la vida real al videojuego, tanto que en las más de 30 horas de partida aún no hemos sido capaces de aprender a usarlo con soltura. Hay opción de practicar y de pagar por mejoras, pero al final es el esquema de control el que pone barreras.

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La solución, entonces, está en dejar de lado la guerra y fomentar la diplomacia. Se nota para bien la influencia de Bioware en este sistema basado en conversaciones a partir de varias líneas de diálogo a escoger. Generalmente el guión es bueno y las frases enlazan muy bien en los árboles de conversación, pero es una pena que su representación visual y auditiva haya quedado mal (no está doblado al castellano, solo subtitulado).

Así es como vamos conociendo la historia de Henry, el hijo de un herrero en busca de venganza. El estudio ha usado a este sencillo personaje para introducir sucesos históricos y batallas épicas con gracia (no sabemos si con precisión). Sin embargo, sufre un problema de ritmo ya que tanta tarea te hace perder el hilo dramático una y otra vez, ya sea por grindear o porque se alargan los combates.

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Aunque la decisión de ambientar Kingdom Come: Deliverance en un mundo real haya dejado fuera la magia y la grandiosidad de los dragones, los ogros o los esqueletos, al menos invita a explorar porque es una ambientación a la que no estamos acostumbrados. Su estructura RPG hace que en torno a esa gran historia se vayan abriendo pequeñas vías con las que descubrir cómo era la vida en la brutal Baja Edad Media. Te lo pasas bien explorando el mundo, paseando por esos pueblos repletos de barro y conversando con la gente, que alguna misión secundaria tendrá para ti. También han quedado muy genuinos los campos y caseríos que vas cruzando, pero no tanto las ciudades grandes porque les falta movimiento y los PNJ se limitan a estar parados esperando que les digas algo. En conjunto el resultado es bueno, y solo los errores técnicos que esperamos que vayan solventando con parches impiden que sea mejor.

Tampoco ha faltado en esta propuesta un poco de supervivencia, un aspecto que cobra especial relevancia por los picos de dificultad mencionados y por el hecho de que no hay muchos puntos de guardado automático y los manuales son a base de pociones caras y limitadas. Esto obliga a tomar decisiones pausadas sobre qué hacer en cada momento. De combate o incluso de exploración, ya que es obligatorio tener bien alimentado a Henry o no parará de quejarse, y tener bien descansado o se le cerrarán los ojos, con un divertido efecto en pantalla.

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El paso del tiempo trae un elemento inesperado que te anima a seguir jugando: Henry se vuelve popular. Tras tus primeras gestas la voz se corre por las calles y la gente empieza a reconocerte, un factor al que puedes sacar provecho si quieres profundizar en los sistemas de relaciones sociales que el estudio checo ha construido con sutileza. Más sencillo y directo es el de evolución del personaje, basado en subias de nivel generales para Henry y en mejoras de las habilidades de las que va haciendo uso. Aunque también hay otras muy curiosas a las que dedicar el tiempo, como por ejemplo mejorar en el tiro con arco borracho.

El problema es que estas mejoras periféricas se van perdiendo en un menú lioso porque no siempre es fácil moverse. Es la única pega que se puede poner a la interfaz de usuario, porque el resto es sensacional. Nos han encantado todos esos mapas llenos de color, tanto el general como los regionales, al mimo puesto en presentar y explicar cualquier ítem al revisarlo. Es muy estiloso a la hora de hacerte saber qué toca, qué tienes entre manos, a dónde debes ir, dónde está cada cosa o cómo gestionar tu inventario. Quizá le falta un poco de usabilidad, pero la impresión es muy buena y funciona correctamente. Una conclusión que, en realidad, se extiende a todo lo demás.

Warhorse Studios ha puesto mucho cariño y mucho trabajo para hacer un juego único, bonito, completo, interesante y variado. Es un proyecto muy ambicioso que quiere competir por entrar en el top del RPG occidental. El problema es que la ejecución no se puede comparar con la conseguida por otros estudios, quizá porque tienen más presupuesto y experiencia. Son muchos los problemas y desbarajustes que van salpicando la partida y que hacen que las horas de diversión se vayan convirtiendo en momentos de frustración. La base es muy buena y tienen una bala en la recámara, que son los parches. De lanzamiento llega uno de más de 20GB que afina y equilibra muchos aspectos, aseguran en su comunicado, y prometen que no será el único. ¿Serán capaces de hacer que la nota suba y suba? Por el momento no podemos darle más a Kingdom Come: Deliverance en el estado en el que ha llegado, pero deseamos que mejore.

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Kingdom Come: Deliverance
06 Gamereactor España
6 / 10
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Un mundo interesante y bien recreado. Muchas cosas que hacer y muchos sistemas integrados. Hay algunos personajes bien planteados. Un diseño global de gran nivel.
-
Infinidad de bugs y de fallos graves (antes del parche). Mala dirección de actores y mal doblaje de voz. Los combates en grupo no siempre funcionan. Picos de dificultad insoportables.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

No hay ni un solo dragón a la vista en el RPG de Warhorse Studios, que prefiere algo más realista.



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