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Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Análisis de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Cuando parecía que se había perdido para siempre, se ha vuelto a levantar para reclamar su trono.

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Sé que no todo el mundo lo recibió igual de bien, pero Kingdom of Amalur: Reckoning es uno de mis juegos favoritos de siempre. Se me han quedado grabados su historia, sus combates y todo esa estética que fue capaz de crear 38 Studios a principios de la década pasada. En mi opinión, la experiencia está al nivel de la de Suidoken 2 en la vieja PlayStation, GoldenEye 64 en Nintendo 64 y Halo en Xbox. La primera vez que jugué a cada uno de ellos, sentía que eran algo especial y con este me pasó lo mismo.

Comparado, por ejemplo, con el shooter de Rare, tengo fresco lo rompedor que fue y la de horas que le eché. Pero soy consciente de que si lo hicieran otra vez a día de hoy, a pesar de la nostalgia, tanto los controles como las mecánicas de juego estarías anticuadas, incluso el aspecto general. Por desgracia, me ha pasado algo parecido con Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.

Si no sabes la historia de cómo surgió y cómo acabó viendo la luz el original, que sepas que tiene su miga. Este proyecto existe gracias a la obcecación de un jugador de béisbol que puso lo que hiciera falta juntar al escritor RA Salvatore, al artista y creador de Venom, Todd Mcfarlane y a un experto en el RPG medieval como Ken Rolston, llegado de The Elder Scrolls. Un dream team que debía dar vida al mejor RPG de la generación PS3, Xbox 360, Wii, pero que se quedó a medias en ventas. Y, para mi, uno de los más infravalorados.

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No soy el único que de vez en cuando se imagina cómo quedaría una nueva entrega con la tecnología actual, pero eso no lo vamos a saber nunca porque el estudio original quebró. Por suerte, el coche escoba de estos tiempos a.k.a. THQ Nordic compró la licencia (ya lleva más de 150) y ha encontrado un nuevo equipo que lo resucite. Lo que pasa es que lo que lo hacía especial entonces ahora está desfasado y lo que antes eran ventajas quedan en evidencia ante juegos modernos. Vaya, que no es el retorno triunfante que uno hubiera deseado.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

La historia y el sistema de combate eran lo mejor de Kingdoms of Amalur: Reckoning, y las dos patas aguantan el peso del tiempo. Sigues los pasos de el Sin Destino, que ha resucitado gracias al Pozo de las almas pero sin ningún recuerdo de su vida pasada. Batalla por todo Faeland, uno de los Reinos de Amalur, contra bestias en el curso de un gran conflicto bélico. De su día a día depende aprender su pasado. Una gran aventura ambientada en un mundo de fantasía medieval que se merece sus 40 horas de partida para demostrar sus virtudes.

De las batallas hay que destacar la gran versatilidad y lo cagado de sentido que está cada duelo, que sirve para subir el nivel de destino del personaje para desatar una combinación de ataques potentísimos. Es un sistema más activo y más disfrutable que el de Skyrim, su gran rivales en aquellos días. Me alegra poder transmitir que estas mecánicas siguen funcionando, al menos hasta cierto punto, lo suficiente como para disfrutarlas al máximo sacando partido a su repertorio de armas, a unos enemigos que saben plantar cara y a la intermediación de la magia. Ha envejecido bien, mejor que todo lo demás.

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La razón por la que a Re-Reckoning se le notan los años es porque le faltan mejoras que lo desconecten de su tiempo, por mucho que siga siendo entretenido. Empezando por los gráficos, no parece que hayan tocado demasiado ni las texturas ni las animaciones, aunque lo citen en su lista de trabajos. En su día era espectacular pero ahora, y detesto tener que decirlo, no te parece estar ante un título retocado o remasterizado. También se ha quedado arcaica la interfaz de usuario, que ya podrían haber hecho algo por mejorarla, aunque fuera copiar unas cuantas de esas medidas de "calidad de vida" tan de moda. Al menos la banda sonora original sigue siendo más que buena.

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Sí que es cierto que han añadido cosas, comenzando por las dos expansiones que lo convierten automáticamente en versión completa. Pero sabiendo que hay un DLC completamente nuevo en desarrollo que llegará el año que viene te quedan con peor cuerpo porque ya podría haber estado listo a la vez. Además, que nosotros también hemos evolucionado como jugadores, y lo que hace ocho años te dejaba boquiabierto hoy no es capaz de causar tanta impresión. Por resumirlo, que sigue siendo un juegazo pero no le han dado lo que se merece para volver a soltarlo ante los leones.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es un buen RPG de fantasía. Este retorno es una gran oportunidad para que mucha gente descubra un título que se merecía una recepción mejor. Porque ofrece una buena historia, te presenta un sistema de combate entretenido y lo monta sobre un mundo coherente con gráficos que, si bien están anticuados, tienen empaque. El paso del tiempo le ha hecho mella y ahora THQ Nordic nos ha dejado con la duda de cómo será lo que venga después, pues se hace raro pensar que están haciendo una expansión con estos defectos de serie.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
El sistema de combate se conserva muy bien. Una buena historia con la que implicarse. Su mundo de fantasía.
-
Se le ve viejo. No hay mejoras visuales ni de usabilidad significativas. No es el retorno que se merece.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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