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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La mejor hora de gameplay de Zelda: Breath of the Wild y sus claves

Ya habrás visto tráileres y partidas, pero estos tres clips de gameplay comentado con Aonuma y compañía son los mejores a un mes del lanzamiento.

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En los últimos meses los fans de Zelda han visto mil y un vídeos del inminente Breath of the Wild, tanto en Wii U como en Switch, tanto tráileres como partidas, tanto captura directa como grabaciones off-screen. Seguro que muchos ya os empezáis a hacer una idea de cómo será la tierra de Hyrule de cielo abierto y cómo la podréis explorar libremente con Link, siempre que también consigáis sobrevivir.

Pero con tanto picoteo es difícil encontrar vídeos con mucha chicha de principio a fin: en un extremo, las partidas de jugadores y prensa son improvisadas y resultan más diluidas, y en el extremo opuesto los tráileres se montan con escenas de todo tipo y quedan demasiado condensados.

Sin embargo, en los últimos días han surgido hasta tres vídeos oficiales publicados por Nintendo con la versión final de Zelda para Switch, y los tres están apadrinados por el productor de la franquicia, Eiji Aonuma. A continuación los podéis reproducir para un total de más de una hora de gameplay de BotW, y los acompañamos de unas descripciones de su contenido y algunas citas del productor y del creador de la serie Shigeru Miyamoto, para que te resulten de lo más informativos. Pasa la página y sigue tu aventura...

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En este clip con la versión final se ven los primeros 20 minutos de partida de una forma diferente a las habituales. Aonuma pide que "no lo intentéis en casa", pues el jugador, llamado Chris, es todo un fan veterano de Zelda y prueba técnicas avanzadas y varios atajos. Como muestra de su maestría bien vale el combo que se marca en el minuto 6:24: con una simple hacha de leñador es capaz de cargarse a tres enemigos bokoblin de un solo movimiento encadenado.

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Aonuma comenta que Link tiene el nombre fijo en esta aventura (no puedes rebautizar al héroe porque en este juego hay voces desde el primer segundo). Se puede ver cómo se usa la Piedra Sheikah como llave de los Santuarios, aunque este vídeo no está dedicado a estas mini-mazmorras.

En el paseo a toda velocidad por la Gran Meseta se nota la importancia del medidor de resistencia (que luego se puede ampliar) o los efectos de la antorcha, que no solo sirve para prender de fuego el suelo o a los enemigos, sino que también lleva a Link calentito por las zonas gélidas, mismo efecto que tienen algunos alimentos. En esas zonas nevadas y heladas es donde mejor se puede hacer snowboard sobre el escudo, aunque también se puede probar la técnica en otros terrenos a modo de surf.

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Sobre el minuto 10:00, el jugador hace un doble homenaje a Wind Waker y al primer Zelda respectivamente, usando una Hoja Korok para montar en una balsa y así cruzar un río en un breve puzle ambiental. El experto hace algunos movimientos finalizadores a cámara lenta, se enfrenta a un bokoblin azul más complicado (que decide tirarle piedras cuando se queda desarmado) y también limpia uno de los campamentos, lo que sirve para abrir el cofre que ocultan.

Aonuma recuerda que nada más empezar la partida ya "puedes ir hasta el castillo de Hyrule" que se ve al fondo "y luchar contra el jefe que allí te espera, pero probablemente morirás". Para el productor nipón, eso que ofrece Nintendo Switch de poder jugar en la TV y seguir la partida en cualquier lugar es "un sueño".

En realidad, este primer vídeo es una demostración bastante distinta, sin caballos ni vuelo en parapente ni mucho puzle, pero enseña cómo se puede desenvolver un jugador habilidoso a toda velocidad y demuestra cómo puede cambiar la experiencia para cada uno desde el principio, nada más despertarse Link.

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Este vídeo es genial, muy ilustrativo tanto por las imágenes como por los comentarios. Es un repaso muy directo a los cinco puntos que destacan los dos creativos nipones:

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1.- Los caballos.
"Para los caballos en Breath of the Wild hemos tenido un programador dedicado y un diseñador dedicado, y se han pasado cuatro años haciéndolos", descubre Aonuma. "Bueno, tampoco han estado haciendo sólo los caballos; también se han encargado de crear el resto de los animales, y los han hecho para que todo resulte natural y fluido, y encaje cuando Link salta sobre su montura".

2.- Escalar.
"Escalar nos costó mucho en estos cuatro años", añade Aonuma al hilo del esfuerzo con las mecánicas novedosas, siempre para que fuera natural y divertido. Aunque Link mejoró su escalada en Skyward Sword y ya se lanzaba con el Manto Sagrado, dada la altura de algunos puntos en Breath of the Wild esta técnica cobra importancia, y de hecho el parapente está disponible prácticamente desde el principio. Link podrá escalar desde simples árboles hasta edificios y paredes enormes, siempre con un ojo en el medidor de resistencia.

3.- La física.
No es un secreto que las simulaciones físicas son el aspecto más complicado de esta obra, pues el comportamiento de los objetos y personajes en el mundo se rige ahora por unas reglas mucho más flexibles en situaciones variables. Esto no sólo afecta a la interacción con objetos inútiles, sino que deriva en unos puzles más analógicos, incluso con distintas soluciones posibles, cuando antes en los Zelda tridimensionales estas reglas eran mucho más rígidas. Ahora han tenido que recrear muy bien cómo se mueve, se cae o impacta una roca, un tronco, una serie de bloques o hasta una simple manzana.

4.- La historia.
Aunque la campiña de Hyrule siempre ha tenido un tamaño considerable, Aonuma y compañía llevan casi veinte años empleando los mismos instrumentos narrativos, con eventos prefijados por acciones. Ahora, sin embargo, se estrenan con la narrativa de mundo abierto, y por tanto ofreciendo a los jugadores libertad para ir montando su historia poco a poco, algo que harán tanto con el presente mediante emocionantes escenas de corte, como con el pasado, mediante una serie de recuerdos coleccionables en forma de vídeos.

Para el productor es muy importante que, independientemente de esos órdenes, la trama cobre sentido, y no se pierdan aspectos tan necesarios como el ritmo del relato. Mordiéndose la lengua, el nipón asegura que "tenemos un truco para que todo funcione, pero tendrás que jugar al juego para descubrirlo". Y lo habrán conseguido, porque también promete que el que haya pensado que los últimos tráilers son conmovedores, "llorará seguro" con la nueva historia.

En este sentido, el supervisor y padre de la franquicia, Shigeru Miyamoto, apunta que cada jugador "invierte mucho esfuerzo y trabajo para conseguir que ocurra algo [en la historia], y te puede conmover ya solo con eso, pero como este juego ofrece tanta libertad, cada uno tendrá un punto [distinto] donde se emocionará o echará alguna lágrima, y eso es algo muy interesante de este juego".

Y ya a nivel personal y orgulloso, Aonuma quiere apuntar al final del vídeo que "¡Zelda nos ha quedado tan guapa [kawaii, 'mona, preciosa']! (Risas) ¡Es que tenía que decirlo! Puede que sea la más linda de todas las Zeldas". Y repite: "Lo que pueden esperar [los fans] son lágrimas al final".

5.- Entorno natural.
Por supuesto, era de esperar que el concepto de cielo abierto que concentra los cuatro aspectos mencionados tuviera su propio punto de favorito. Aquí Miyamoto explica cómo han buscado una expresión realista y auténtica de los cambios del tiempo, de los efectos meteorológicos dinámicos y del ciclo de día/noche, todo capaz de cambiar la partida en un mismo punto del mapa en cuestión de segundos. Y también hay una mención al trabajo de esa sutil banda sonora, pues la música de fondo se fusiona con los sonidos de la naturaleza.

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Este vídeo probablemente haya sido el clip de gameplay más visto desde el tráiler de Nintendo Switch el 13 de enero, pero eso no significa que haya sido el más analizado.

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En lugar de empezar desde la cueva en la que Link se ha pasado un siglo durmiendo, la partida arranca aquí desde la Torre de la Gran Meseta. Creemos que estas torres principales, más importantes que los 100 Santuarios, están relacionadas con recuperar la memoria de Link, pero no vamos a especular más sobre ese tema en este artículo.

Aquí hay otro descenso en paracaídas, pero el vídeo está centrado principalmente en todo el tema de los caballos que mencionábamos en la página anterior. Se puede ver cómo aproximarse a un caballo (con sigilo o incluso desde el aire, cayendo sobre la montura directamente) y cómo intentar domarlo a base de cariño. Un caballo o yegua convencido entabla cierta amistad con Link, y entonces es capaz de trotar en piloto automático por los caminos, sin chocarse ni desbocarse.

Los establos son asentamientos con tiendas de campaña y no recordarían al acogedor Rancho Lon-Lon de no ser por las referencias en la música de fondo. En ellos se pueden comprobar las 'stats' de los corceles, bautizarlos, ensillarlos o guardarlos, y se ve cómo silbar para llamar a tu montura. Naturalmente, la caballería tiene sus propias misiones secundarias, por ejemplo encargos de recoger cierta montura de unos rasgos concretos en alguna parte del mapa. Y como nota adorable, atención a la anécdota del perro, el caballo y la manzana.

El vídeo también sirve para ver los nuevos muñecos amiibo de Zelda: Breath of the Wild de cerca, a saber el de la princesa, el de Link arquero, el del bokoblin y el del Guardián, que viene articulado. Estos se suman a otros tantos anunciados anteriormente para la colección.

Aunque el equipo de Nintendo no quiere destripar las soluciones de los Santuarios (esas más de 100 pruebas que funcionan a modo de mazmorras y que desafían la mente con diversos puzles para conseguir nuevas habilidades), en el clip se ven unos instantes del Santuario Rota Ooh.

Volviendo a los caballos, Link no solo es capaz de blandir su espada o lanzar flechas desde la montura, sino que también puede justar si cuenta con las lanzas apropiadas, lanzarse de un salto y hacer gala de una colección de acrobacias para subirse a su caballo o yegua desde prácticamente cualquier ángulo. Aquí se vuelve a incidir en el trabajo de animación, diseño y programación.

El vídeo termina con el ataque de uno de los temibles Guardianes, esos monstruos mecánicos con tentáculos que evidentemente cortan el paso a algunas zonas del mapa. En este ejemplo queda bien claro que Link aún no está preparado para enfrentarse al rayo de fuego del Guardían, capaz de 'freír' al héroe de un disparo atravesando su escudo... y de provocar un incendio en los alrededores.

Ahora estás mucho mejor preparado. ¿Cómo tienes la expectación a justo un mes del lanzamiento de Zelda: Breath of the Wild para Nintendo Switch y Wii U? Deja tu comentario más abajo.

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