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La Nueva Generación de Xbox: Entrevista a Phil Spencer

Gamereactor ha tenido el privilegio de conversar largo y tendido con el jefe de Xbox sobre temas como las exclusivas, la monetización y qué se trae entre manos The Initiative.

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La Nueva Generación de Xbox: Entrevista a Phil Spencer

A estas alturas, es difícil imaginarse Xbox sin Phil Spencer. Después de todo, en un corto periodo de tiempo al mando ha moldeado la marca y la plataforma de tal manera que ahora mismo está a años luz de cómo estaban las cosas cuando Don Mattrick presentó Xbox One en 2013. Sin importar el punto de vista y la plataforma favorita de cada uno, se ha de reconocer el mérito que tiene Spencer cuando vemos que Xbox Game Pass es un gran éxito en todo el mundo, como también al ver que xCloud está resultando ser una gran solución para aquellos jugadores que quieran disfrutar de los títulos en la nube desde sus teléfonos Android (y próximamente desde iOS). Además, se puede ver cómo se ha vuelto a poner el punto de mira en el software tras la adquisición de nuevos estudios.

Todo parece muy bonito, pero al César lo que es del César, y Spencer junto su equipo internacional han estado trabajando muy duro estos años para volver a sacar la nave a flote, y con el lanzamiento inminente de Xbox Series X y Series S, sumado al plan de adquirir ZeniMax, Spencer está cerca de cristalizar la visión que tiene en mente sobre la marca.

Pero, ¿qué será lo siguiente? Pues, para salir de dudas, en Gamereactor nos hemos sentado a charlar con el propio Spencer sobre los títulos exclusivos de Xbox, la monetización, las líneas de desarrollo y mucho, mucho más, sin olvidar los temas más candentes que rondan la mente de los jugadores hoy en día.

Estudios y software

❎ Hemos visto cómo habéis adquirido varios estudios para la marca, y nos preguntamos: ¿qué te hizo salir de la cama un día y pensar: "necesitamos más estudios y proyectos exclusivos"?

Echando vista atrás a los primeros años de Xbox One e incluso a los últimos de 360, por aquel entonces, como empresa, no invertíamos lo suficiente en las capacidades creativas de nuestros estudios, y se notaba. Hoy en día, el problema de la producción de videojuegos es que es un proceso que abarca mucho tiempo, por lo que, si inviertes poco dinero en ella, no tendrás los resultados al año siguiente o a los dos años, sino que puede que sean tres, cuatro o incluso cinco años después.

Tuve la sensación de que no estábamos invirtiendo lo suficiente y yo estaba al cargo de los first party, por lo que me afectó de lleno. Quise invertir más, pero no nos lo podíamos permitir, por lo que, cuando llegué a la posición en la que estoy hoy en día, vi la necesidad de llevar el negocio a buen puerto mientras me ganaba el apoyo de la empresa. Después, construimos un modelo de negocio que gira alrededor de invertir en contenido que sabemos que tardará un tiempo en dar sus frutos, ya que la inversión se hace al principio.

"Estoy muy ilusionado con Starfield y la nueva idea de Compulsion, porque me gustan los equipos que nos presentan ideas frescas. Tenemos que seguir añadiéndole más contenido a Game Pass"

Pero no fue algo de un día para otro. Como he dicho, fue algo que ya llevaba pensando en los últimos años de 360 y los primeros de Xbox One, solo que nos llevó algo de tiempo llegar a la situación oportuna para encontrar los socios adecuados y conseguir el apoyo de la compañía. Pero la verdad es que estoy muy ilusionado, ahora mismo, sumando a ZeniMax, contamos con 23 estudios exclusivos y con un equipo asombroso. Por lo que estoy muy contento con todo el apoyo que tenemos.

La Nueva Generación de Xbox: Entrevista a Phil Spencer
Tras cambiar la estrategia, ahora está claro cuánto apuesta Xbox por el software.

❎ ¿Estás totalmente conforme con el conjunto actual, o hay algo que sigas echando en falta, como algún género en particular o algún tipo de estudio?

Si nos fijamos en lo que la gente juega en Xbox y a lo que juegan los suscriptores de Xbox Game Pass, creo que lo que le falta a nuestro proyecto es contenido un poco más casual y para más edades, ya que el contenido apto para todos los públicos (usando el sistema de calificación de ESRB) no es nuestro punto fuerte. Obviamente tenemos Minecraft y algunas otras franquicias, pero a la hora de pensar en aumentar la paleta creativa de la que disponen nuestros equipos, creo que este tipo de proyectos tienen mucha importancia.

Los equipos que son capaces de crear nuevas franquicias de la nada y de contar historias diferentes son sin duda los más difíciles de conseguir. Y es por eso por lo que estoy muy ilusionado con proyectos como Starfield y la nueva idea de Compulsion, porque me gustan los equipos que nos presentan ideas frescas. Y la verdad es que, mientras que Game Pass sigue una órbita ascendente, tenemos que seguir añadiéndole más contenido. Así que, viendo el crecimiento que estamos experimentando, creo que nunca dejaremos de estar en busca de sumar más creadores a nuestro proyecto.

❎ Hace no mucho dijiste que ya no tiene sentido lanzar las exclusivas de Xbox en Switch [tras ejemplos como Cuphead u Ori and the Will of the Wisps], ¿ha cambiado tu postura acerca del contenido en las plataformas de Xbox (y Windows PC) a lo largo de los años?

Empecemos por lo primero: creo que la mayor cantidad de gente posible debería poder disfrutar de las grandes obras, y lo digo de corazón. Amo el arte de los videojuegos, su carácter social y la comunidad que gira alrededor de ellos. Amo tanto los debates que se generan como la camaradería que sientes con tus compañeros cuando estás en medio de un asalto en Destiny, y mucho más. Me encanta el hecho de que los juegos tengan la capacidad de tender puentes no solo geográficos, sino también entre distintas visiones políticas, sociales, económicas y religiosas. A la hora de jugar online, soy simplemente un usuario más, P3, echándome unas partidas en Xbox Live, y tú puedes ser quien te dé la gana ser, y creo que eso es algo verdaderamente increíble que atesoran los videojuegos. Y no se trata de algo que solo pasa en Xbox, es algo que pertenece a toda la industria. Por lo que, cuando pienso en videojuegos, quiero que el mayor número de gente posible pueda disfrutarlos, y eso forma parte de la estrategia que seguimos en Xbox.

Entonces, la pregunta que nos suelen hacer es: ¿y qué pasa con esta u otra plataforma en concreto? Y lo que quiero decir es que está el asunto de si vamos de lleno o si no vamos con todo, sea cual sea la plataforma de la que hablemos. No me parece que sea bueno el hecho de que siempre que un título exclusivo salga al mercado se me haga siempre la misma pregunta de si va a salir también en Switch o no, y no es por nada, me encanta Nintendo y lo que estamos haciendo juntos, así que lo que quieren es que, si lo hacemos, nos esforcemos al máximo o no lo hagamos directamente.

"PlayStation y Xbox vamos a distribuir todas las máquinas que podamos, y puedo predecir que los dos vamos a vender todas las consolas que fabriquemos en 2020"

También existe este tipo de expectación entre los jugadores de PC y la verdad es que no nos suelen hacer la pregunta. Siempre se pueden dar algunos contratiempos con los plazos o con cualquier otra cosa, pero si un first party sale al mercado, saldrá también para PC, y, por consiguiente, estará en Steam y en nuestra propia tienda. Es como que ya tenemos una expectativa de nuestros clientes. Ese es mi objetivo, pero siempre pueden surgir pequeños retrasos cada cierto tiempo, ya sabes, las relaciones con algunos estudios y la manera en la que les gusta hacer las cosas, pero mi intención siempre es la misma: hacer los que los títulos sean accesibles para todo el mundo y que el mayor número de gente los pueda disfrutar, para que la industria siga creciendo.

Y quiero ir con todo en todos los lugares en los que Xbox está presente, para que el cliente de esas plataformas pueda crear unas expectaciones que yo mismo sé que puedo cumplir. Y, la verdad, es que estoy contento con los proyectos que estamos desarrollando, y puedo decir lo mismo respecto a ello en PC. Bien sabes que, si viajamos 5 años atrás en el tiempo, yo mismo decía que estábamos muy comprometidos con desarrollar nuestros proyectos en PC, y justo después me echaban miraditas y se escuchaban cuchicheos, y no les faltaba razón, porque no estábamos del todo en ello. Pero, ahora, si observas nuestra posición en Steam y cómo funciona Game Pass en PC, se puede ver que lo que hemos estado sembrando a lo largo de estos años ha dado sus frutos. A los jugadores de PC les podrá gustar nuestro contenido en mayor o menor medida, pero saben que cuando lanzamos algo en su plataforma, nos esforzamos al máximo en que salga bien, tanto en PC como en Xbox.

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❎ Hablando sobre la exclusividad, ¿qué opinas del tema? ¿No gozan de algún tipo de ventaja aquellos estudios que solo trabajan con una o dos plataformas, además de aportarle más valor a estas?

A corto plazo pienso que sí, la tienen. Sin embargo, a largo plazo esa asociación puede llegar a convertir los proyectos exclusivos en un arma arrojadiza, enfrentando los de unos contra los de los otros. Y creo que los juegos exclusivos de una única plataforma son una herramienta más de marketing que sirve para impulsar que solo uses esa plataforma. ¿Funciona? Hay análisis que dicen que sí y otros que dicen que no. Obviamente, son la herramienta perfecta para crear hype. Por ejemplo, si nos fijamos en estas navidades, PlayStation y Xbox van a sacar al mercado nuevas consolas. Ambos vamos a distribuir todas las unidades que podamos, e incluso puedo predecir que los dos vamos a vender todas las consolas que se fabriquen en 2020. Y, si contase con otro juego exclusivo, me quedaría sin stock antes incluso, obviamente.

La ilusión que despierta el mundo de los videojuegos es mucho mayor que la de las exclusivas, y sobre todo en estos tiempos de pandemia. La gente está muy metida en este mundo ya que se tienen que quedar en casa y no puede socializar de la misma manera en la que lo solían hacer. Desde la perspectiva de la exclusividad, es cierto que son un gran instrumento de marketing y, naturalmente, también pueden llegar a ser obras magníficas. Pero, si adoptamos una postura más general, ¿acaso no es mejor el mundo de los videojuegos si un mayor número de personas pueden disfrutar de más títulos de primer nivel? Yo pienso que sí, y es por eso que lanzamos nuestros proyectos en Xbox, en PC, y si tienes un teléfono Android, también tienes la posibilidad de disfrutar de ellos.

El hecho de que se puedan jugar nuestros títulos en PC socava una de las líneas a seguir en el sentido de que no fuerza a nadie a comprarse nuestra consola para poder disfrutar de nuestros proyectos. El principal objetivo que tenemos dentro del equipo y la manera en la que acabamos valorando el trabajo que hacemos se basa en cuánta gente juega en Xbox. Y cuando digo "juega en Xbox" no me refiero a la consola en sí, si no en cuánta gente se conecta y juega a algo que forme parte de nuestro ecosistema, ya sea a un título propio o de otro estudio distinto. Incluso podría ser desde un teléfono Android, desde Nintendo Switch o desde PC. Esa es nuestra manera de pensar respecto al tema.

La Nueva Generación de Xbox: Entrevista a Phil Spencer
Xbox Game Pass es el servicio central de juego para Microsoft, por encima de plataformas o exclusivas.

❎ El acuerdo con Bethesda ha sido un boom espectacular, y nos ha pillado a la mayoría por sorpresa. ¿Qué esperas conseguir con este contrato a largo plazo? Y no me refiero solo al hecho de que los títulos del estudio estén disponibles en Game Pass el día de lanzamiento.

En primer lugar, me gustaría aclarar que no hemos adquirido ZeniMax. Hemos hecho pública la intención de adquirir ZeniMax. Ahora mismo estamos inmersos en procesos legales y no creemos que vaya a salir mal. Esperamos que para principios de 2021 ya esté cerrado el trato. Pero digo esto porque quiero que la gente sepa que no me he sentado con Todd Howard y Robert Altman a negociar su futuro, porque ahora mismo no se me permite hacerlo, sería ilegal. Tu pregunta está bien enlazada, pero no me paran de preguntar cosas como: "¿este título será exclusivo? ¿Y este otro?" Y, en estos momentos, no es de mi incumbencia en lo que respecta a ZeniMax. Mi trabajo no es sentarme a analizar su hoja de ruta y a decirles qué hacer después.

Respecto a qué buscamos a largo plazo, queremos que estos estudios de renombre creen los mejores juegos que hayan creado nunca. Todd y yo ya hemos tenido esta conversación, nos conocemos desde hace muchos años y ya habíamos hablado sobre colaborar juntos. Nos miramos a los ojos y dijimos: "venga, seriamente, ¿qué vamos a hacer?" Y él respondió: "quiero desarrollar las mejores obras que haya creado nunca y quiero que Microsoft, con su apoyo, me permita hacerlo." Y puedo decir lo mismo respecto a los estudios de Arkane, id Software y Machine Games. Quiero que diseñen los títulos más espectaculares y apoyarles durante el proceso.

Monetización y los juegos live service

❎ La monetización se está convirtiendo en un tema muy recurrente para los usuarios en todo el mundo. Contando con un renovado enfoque centrado en títulos propios que sean competentes, ¿existe algún tipo de estrategia que dictes a estos estudios sobre cómo deberían monetizar sus títulos?

No dictamos nada de nada respecto al modelo de negocio que deben seguir, pero he de decir que cuanto más sana sea la industria de los videojuegos, más modelos de negocio encontrarán su sitio en esta. Creo que la venta física es una parte muy importante del mundo de los videojuegos, yo me los compro y quiero que este modelo siga creciendo. Hemos visto un gran aumento en las suscripciones a servicios como Game Pass; el free-to-play constituye obviamente un gran modelo de negocio para los videojuegos. Pienso que existen otros modelos comerciales que podríamos incorporar a los videojuegos y que nos serían de gran ayuda, pero esta diversidad de modelos debería ser una fortaleza para nosotros como industria. Por lo que, respecto a los first party, me gustaría experimentar con distintos modelos, porque creo que, como industria, no buscamos estar anclados y atados a un solo modelo que domine a todos los demás, ya que, de ser así, todos los títulos serían F2P, porque este es de lejos el modelo más grande y rentable en el mundo a día de hoy. Pero no creo que busquemos atarnos a una sola manera de hacer las cosas, queremos que los jugadores puedan decidir la manera en la que emplean su dinero y se integran en los títulos a los que juegan.

La Nueva Generación de Xbox: Entrevista a Phil Spencer
Spencer entiende que cada estudio debe definir sus estrategias de monetización.

❎ Lo mismo se puede decir de los juegos que tienen un enfoque total al multijugador, o incluso los llamados live service [servicio en vivo]. ¿Sigues alguna pauta sobre cuántos proyectos deben ser únicamente para un solo jugador o únicamente multijugador dependiendo del momento, o se trata de algo menos estricto?

Eso está totalmente en manos de cada estudio, y sé que algunas personas a la hora de ver el modelo sobre el que gira Game Pass asumen que es mejor cuantos más juegos de tipo live service vengan con la suscripción. Yo, sinceramente, pienso y defiendo lo contrario. Lo último que quiero que ocurra en Game Pass es que haya un título al que todo el mundo esté jugando todo el rato, ya que no sería una suscripción de videojuegos, sería una suscripción a un juego; como WoW [World of Warcraft], ¿no crees? Por lo que, para nosotros, contar con proyectos en la suscripción que tengan un comienzo, desarrollo y desenlace, y después los jugadores puedan disfrutar de otro título, es lo mejor que le puede pasar a Game Pass, ya que son juegos que nos interesan bastante que estén ahí. Este tipo de obras pueden ser las que simplemente cuentan con una historia para un jugador, por ejemplo, acabo de terminar Tell Me Why, un proyecto extraordinario de DontNod.

Por muchas razones esto es mejor que tener solo dos títulos que estén acaparando toda la atención de la suscripción. Busco que haya una gran lista de juegos que la gente pueda disfrutar, y tenemos que apoyar que exista una diversidad entre los títulos de un solo jugador y los de carácter multijugador, ese es mi objetivo. Si hay algo que me gustaría ver son más títulos de un solo jugador de nuestros estudios exclusivos, porque, como organización, en los últimos tiempos hemos ido siguiendo la estela de adoptar un modelo más enfocado al multijugador.

Estrategias generales y planes de futuro

❎ Game Pass se ha convertido en una pieza fundamental de la identidad de Microsoft con la vista puesta en el futuro y ha tenido un éxito rotundo en los dispositivos Android (a través de xCloud) y en los PC Windows 10. ¿Te gustaría que llegase también a las consolas de Nintendo y de PlayStation? ¿Son "ellos" los que no os dejan incluir el servicio en estas plataformas, o existen otro tipo de desafíos respecto al tema?

Para nosotros, todo se basa en nuestras prioridades y en llegar a más jugadores. Por lo que, después de Xbox, pusimos la vista en PC ya que se trata de una comunidad con una cantidad inmensa de jugadores a lo largo del mundo que no tienen una Xbox y que podíamos atraer. Después, nos fijamos en los móviles porque hay mil millones de teléfonos Android en el mundo. Esta cifra es muchísimo más grande que la gente que juega a cualquier otra consola. Aún nos queda llegar a iOS, que lo haremos tarde o temprano. Seguimos trabajando en algunos temas sobre nuestra tecnología en PC respecto a la emisión en vivo en pantallas algo más grandes, además del tema de salir al mercado en iOS, por lo que cuando tengamos todo esto hecho pensaremos en otras opciones distintas.

En el mundo hay un montón de televisiones inteligentes, Chromebooks o dispositivos Fire TV, hay un montón de temas sobre los que podríamos debatir, pero nos centraremos en aquello que nos dé la oportunidad de llegar al mayor número de personas posible, siempre y cuando se pueda integrar nuestro contenido, obviamente. Me encantan tanto Switch como PlayStation, de verdad, creo que han hecho un trabajo espectacular como parte de la industria. No estoy seguro de si su público podría llegar a ser el objetivo a incorporar en nuestro ecosistema, pero podríamos llegar a hablar sobre ello.

"Me gustaría ver más juegos en solitario de nuestros estudios exclusivos, porque en los últimos tiempos hemos adoptado un modelo más enfocado al multijugador"

❎ Por lo que respecta al tema de que las consolas no se vean superadas por el gran desarrollo del que goza PC, ¿planeas que en un futuro el ciclo vital de las consolas sea menor, o acaso existe alguna razón para seguir con el mismo modelo de producción basado en largos periodos de tiempo?

Defiendo un término medio, y tú mismo has dado en el clavo. Contar con plataformas asentadas en periodos de tiempo más largo hace que los estudios estén más familiarizados y se sientan más cómodos con la tecnología y la forma de actuar de estas. Es por eso que tanto Series S como Series X cuentan con la misma base sobre la que desarrollar los títulos, y pienso que también lo hemos logrado en cuanto a PC, por lo que los estudios pueden trabajar con unas plataformas de desarrollo similares en todos nuestros dispositivos. Porque en el pasado desarrollabas un título Win32, pero si hablamos de PC desarrollabas algo llamado un "Juego ERA", por lo que hemos juntado ambos modelos en el llamado GameCore, que ayuda a los estudios a diseñar sus proyectos de una manera más sencilla en un mayor número de plataformas.

No creo que la plataforma de desarrollo sea un impedimento para que se pueda mejorar el hardware, ya hemos pasado por esto en PC. Por lo que pienso que existe una pequeña diferencia entre "¿tu plataforma de desarrollo crece y se estabiliza?" y, "¿se estabilizará a lo largo de los años cada pieza del hardware de dicha plataforma?", si queremos que los estudios saquen todo el partido de ellas. Opino que todo lo relacionado con el software es más importante.

No creo que lleguemos a la situación en la que el ciclo vital de las consolas sea el mismo que podemos ver en las tarjetas gráficas, que cada año parece que hay algo mejor en el mercado. Cambiando la tarjeta gráfica solo remplazas un componente del dispositivo que tienes en casa, mientras que una consola se suele ganar su lugar en la estantería o debajo de tu tele y solo quieres que funcione, quieres que esté ahí, que se pueda encender. Pienso que seguirá siendo diferente. Puede que el ciclo se acelere un poco más que lo que hemos estado viendo estos años, pero aún seguimos teniendo Xbox One en mente, y, siéndote sincero, aún hay millones de personas que se conectan a Xbox Live en Xbox 360. Nosotros, como industria, tenemos que seguir el ritmo de tener siempre algo nuevo, pero de la misma manera hay un montón de jugadores que están encantados con su Xbox One que compraron el mismo día que salió, y quiero que lo sigan estando durante más años.

❎ ¿Qué lecciones has aprendido del "verano de anuncios" de este año? Contando que en 2020 no hemos podido disfrutar de ferias como el E3, Gamescom, etc., a causa del COVID-19 ¿ha terminado saliendo todo mejor de lo esperado?

Sí, ha salido todo mejor de lo esperado. Con todo el revuelo que se formó en febrero y marzo y todo lo que ha pasado en verano, no teníamos ni idea, nadie nos había dado clases sobre cómo lidiar con una pandemia mundial y lo que significaba. Así que creo que a la hora de mirar los números de la gente que confía en nosotros, fijándonos solo en la cantidad, podemos darnos por satisfechos por cómo ha ido el verano con los distintos anuncios que hemos hecho. Siempre hay algo que aprender, pero estoy contento con el alcance que hemos logrado.

La Nueva Generación de Xbox: Entrevista a Phil Spencer
Phil Spencer descubrió Xbox Series X en la gala The Game Awards del año pasado.

Lo que más echo de menos es poder ver a toda la comunidad gamer junta, y es algo que no hemos solucionado todavía ninguna de las plataformas. No estoy lanzando ninguna indirecta, hablo como parte de la industria. Formo parte del consejo de la ESA, que lleva el E3, y ya hemos hablado sobre el tema. También forman parte Sony, Nintendo, EA, Activision, Ubisoft y Take 2, por lo que todos estamos pensando en alguna solución para el problema. Eso es lo que echo de menos.

Soy un loco de los cómics, por eso me encanta la Comic-Con, me encanta que la gente acuda a ella y experimente esa especie de "calor" que se llega a sentir al reunirte con la gente. Sé que ahora mismo es imposible porque no es seguro, no cuestiono las decisiones que se tomaron, pero creo que se pueden hacer ambas cosas. Pienso que podemos contar con unas buenas plataformas digitales con las que podamos llegar a decenas de millones, o incluso cientos de millones de espectadores, pero también me gusta esa especie de comunidad que se forma al juntarse en persona, creo que es algo sano para la industria, y me gusta ver cómo trabajamos para encontrar soluciones y poder celebrar y disfrutar del gaming todos juntos como aficionados a este arte. Es un tema en el que me gustaría que siguiésemos centrados.

Ah, una cosa más...

❎ Sin entrar en detalles, ¿qué título first party que no se haya anunciado todavía te hace más ilusión de mostrar al público?

Pues mira, te voy a decir dos si te parece bien, ¿vale? Uno de ellos es el de Compulsion. La primera vez que pude ver We Happy Few, os aseguro que tanto su ambientación como su estilo artístico tienen algo que nunca he visto. Se trata de un pequeño estudio que aún está creciendo y aprendiendo el oficio y lo que son como equipo. Pero viendo lo que nos van a traer, puedo decir que me encanta la habilidad que tienen para crear mundos diferentes con ambientaciones únicas, y eso es algo que siempre sienta bien tener. Por lo que, sin meterme mucho en ello, este es uno de ellos.

Diría que el otro es de The Initiative, el estudio que tenemos en Santa Mónica. Ya ha podido jugar a lo nuevo en lo que están trabajando. Todo el talento que hemos podido juntar en el estudio, a cargo de Darryl Gallagher, ya es en sí algo impresionante, sobre todo cuando pones juntos a trabajar a semejante elenco de creadores y desarrollan una especie de cultura en la que Darryl también pone de su parte.

Estoy muy ilusionado tanto por crear un nuevo estudio como por poder atraer a todo el talento que tenemos, y os aseguro que al público le va a encantar ver el proyecto en el que están trabajando cuando podamos anunciarlo.

Esta entrevista exclusiva para Gamereactor la realizó nuestro redactor jefe danés y también está disponible en vídeo aquí.



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