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Rise of the Tomb Raider

Lara Croft en Rise of the Tomb Raider: de superviviente a aventurera

La semana pasada, Gamereactor se acercó a las oficinas de Crystal Dynamics en San Francisco para reunirse con el equipo de desarrollo del título exclusivo de Xbox One.

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Solo ahora se puede ver que Crystal Dynamics acaba de completar un proyecto gigantesco de casi 26 meses de duración y es lógico que estén agotados y preparados para unas más que merecidas vacaciones. El estudio en el que trabajan se encuentra a unos 45 minutos al suroeste del centro de la ciudad de San Francisco y se trata de una zona vacía y tranquila. También está claro que mi curiosidad es un pelín inconveniente para el equipo. Allí, en la entrada del estudio, me encontré con un montón de caras felices pero cansadas, además de una estatua a tamaño real de una Lara Croft herida junto a una estantería llena de premios, incluido el de Juego del Año 2013.

Para mí y para muchos de nosotros en Gamereactor, el 'reboot' de la mítica heroína de Eidos y sus fabulosas aventuras nunca entraron en la competición durante ese año. Más que nada porque fue un año en el que disfrutamos de juegazos como Super Mario 3D World, Grand Theft Auto IV, The Stanley Parable y, sobre todo, The Last of Us. Por desgracia, Tomb Raider, el título de Crystal Dynamics y, especialmente, como reinicio de la clásica serie de videojuegos creada por Toby Gard, fue bueno, pero para mí no llegó a ser brillante.

Tomb Raider (2013) fue un juego bello, variado, exigente, emocionante y muy bien contado. No obstante, también sufría un poco en el equilibrio entre la historia, las partes jugables y las mecánicas básicas. En esta experiencia, Crystal Dynamics contaba la historia de la primera aventura real de Lara Croft y cómo ella, una joven inexperta, perdida y, sobre todo, naufragada, se veía obligada a sobrevivir en una isla desierta en la que un grupo de sádicos mercenarios hacía lo posible por matarla. Crystal Dynamics quería contar la historia de un personaje perdido, desesperado, piadoso y 'funky' cuya única motivación era sobrevivir; y lo cierto es que al principio lo hicieron genial, porque las primeras horas de Tomb Raider (2013) son sencillamente fantásticas. Sin embargo, la aventura pasó de tener una historia muy bien basada a aguarnos la fiesta por completo. Resulta que la inspiración venía en parte de los títulos de Uncharted de Naughty Dog, y Lara pasaba de ser una aterrorizada superviviente a una asesina a sangre fría en cuestión de minutos. Se podía cargar a diez soldados de una tacada y Lara pasaba a ser una Rambo femenina antes de que los propios usuarios tuviesen tiempo a reaccionar a los entornos. Esta clase de críticas fue algo que el estudio se tomó muy a pecho.

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Entonces, volviendo a la visita a Crystal Dynamics, me senté en una habitación oscura llamada Shark Tank con el jefe creativo de la serie, Noah Hughes, que me contó humilde y vívidamente una serie de verdades muy descriptivas de las ambiciones del estudio para la señorita Croft. Además, también me explicó algunas anécdotas y su punto de vista acerca de las opiniones de los fans tras la moderna Tomb Raider de 2013.

"Cuando le propusimos la idea a Square Enix de rebobinarlo todo y empezar desde el principio, sabíamos que queríamos contar la historia de todo lo que sufrió para llegar a donde está. Queríamos hacerla más humana y creo que lo hemos conseguido. Al mismo tiempo, estoy de acuerdo en que las partes de acción estaban un poco desequilibradas con los elementos de puzle y las partes de aventura, pero hemos tenido cuidado y lo hemos arreglado en Rise of the Tomb Raider".

No obstante, le comenté a Noah que, para mí, la serie de Tomb Raider siempre ha ido más de luchar contra el entorno para resolver los puzles y encontrar todas esas reliquias con las que Lara adorna su mansión que de esos momentos en los que ella lucha contra diez mercenarios con el gatillo flojo. Así razonó Noah su respuesta y cómo lo han hecho con Rise of the Tomb Raider:

"Cuando dices que Tomb Raider siempre ha ido más de Lara vs. el entorno que la rodea, creo que este nuevo título te gustará más, porque, desde el principio, ese ha sido nuestro lema. Hemos escuchado a los fans, hemos expandido los niveles, creado muchos más (que también son más exigentes) y, hasta cierto punto, habrá cuevas y tumbas que os agotarán. El anterior título era más de supervivencia. Donde en aquel título Lara se veía obligada a saquear una tumba para sobrevivir, en Rise of the Tomb Raider es justamente lo contrario. En esta ocasión, Lara ha notado que ahora tiene el espíritu de la aventura dentro de sí. Sabe que es una de las pocas personas del mundo que se pueden permitir lo que hace y también es consciente de que la supervivencia es una necesidad para seguir haciéndolo, para poder seguir encontrando reliquias, para descubrir los antiguos mitos y encontrar lugares en los que nadie ha puesto el pie en miles de años. Ese ha sido siempre nuestro objetivo, eso es lo que habíamos planeado desde el principio. Con Tomb Raider queríamos crear una superviviente y mostrar cómo se enamoró de su profesión, haceros partícipes de su lucha y enseñaros qué la motiva, a medida que hacíamos que el personaje fuese más humano. Ahora, con Rise of the Tomb Raider, os mostraremos cómo empezó su carrera voluntaria como saqueadora de tumbas".

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Por otra parte, Noah también explicó cómo él y el resto de su equipo (formado por 160 personas) de Crystal Dynamics ya eran fans de la serie mucho antes de que pudiesen trabajar con la señorita Croft, y cómo, desde el principio, este proyecto ha sido un sueño para ellos que esperan que continúe en los próximos años:

"Tras completar Tomb Raider: Underworld, muchos de nosotros sentimos que a Lara le hacía falta un rediseño. Lara se había convertido en una superheroína inmortal, inhumana y con sangre fría que se reía en la cara de la muerte. Para muchos, esta Lara no tenía ningún interés y, aunque a muchos seguía gustándoles el personaje, en términos de cifras de venta, Tomb Raider ya no tenía mucho sentido. Pues para nosotros era más bien al contrario: queríamos que atrajese a una audiencia más amplia y que tuviese más secuencias de acción y una doctrina con la que los fans pudiesen identificarse. Creo que eso es lo que conseguimos con el 'reboot' de 2013. Vimos claramente que los fans que adoraban los primeros juegos de Lara, pero estaban algo cansados, volvieron con Tomb Raider. Al mismo tiempo, los fans más puestos en el tema estaban muy contentos con el relanzamiento que consiguió otros tantos millones de nuevos fans. Creemos que sería injusto no llamarlo un éxito, sobre todo cuando vendimos alrededor de 8.5 millones de copias, según el último informe de ventas. No obstante, seguimos dialogando muy cerca con los fans, como hasta ahora, y escuchando a todas sus opiniones. Cuando vimos que la mayor parte de los que habían jugado al título anterior querían saquear más tumbas en la continuación, nos lo tomamos como una prioridad para este segundo juego. Ahora tenemos diez veces más puzles, cuevas y tumbas y los niveles también son diez veces más grandes".

Al poco, Noah se disculpó por tener que marcharse, ya que tenía toda la tarde ocupada con reuniones (incluida una con la editora, Square Enix). Así, conocimos a Mike Oliver, director artístico y técnico, que se encargó de responder a nuestras preguntas. Mike empezó hablando de lo nervioso que estaba y de lo incómodo que se sentía al tener que hablar en frente de desconocidos, por lo que prefirió situarse tras la pantalla de su ordenador. Un segundo después, ya se había enredado en una discusión supertécnica en la que intentaba explicar lo tremendamente poderoso que es el nuevo motor gráfico, Foundation, comparado con el que utilizaron para los títulos de 2013:

"Construimos nuestro propio motor gráfico para Rise of the Tomb Raider por la sencilla razón de que las opciones más populares que existen actualmente tienen licencia y, además, les faltan muchas cosas importantes que nosotros necesitábamos. Entre otras cosas, nosotros usamos "Global Image Illumination", que significa que podemos iluminar los entornos de la experiencia con muy pocas fuentes de luz, pero conseguir que tengan mucha más vida que antes. Esta característica ahorra memoria y da ese toque cinematográfico que, junto al nuevo de sistema de mapeo de tonos (algo que replica el comportamiento del ojo humano al sonido tras haber entrado en una habitación oscura), hacen que nuestra tecnología gráfica cuadre perfectamente con la clase de experiencia visual que queremos ofrecer a los fans".

Mike demostró esta última característica saliendo de una oscura tumba en Siria y enfrentándose al ardiente sol de la mañana. Así, podemos apreciar el impresionante momento en que los ojos de Lara quedan deslumbrados por el sol, hasta que se acostumbran a la luz y pueden ver las ruinas el templo que se encuentran delante de ella, implorando a ser exploradas. Es cierto que Rise of the Tomb Raider no es el primer título en proporcionar esta clase de efectos, pero, personalmente, nunca lo había visto tan bien hecho. En general, exceptuando algunos detalles menores, el juego es tremendamente poderoso desde el punto de vista gráfico.

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"Esta vez nos hemos centrado mucho en los efectos volumétricos, en crear profundidad y movimiento y en dar sensación de espacio abierto. Además, también hemos creado nuestro propio sistema para los gradientes de colores que, sin robaros mucha memoria, permite que los diseñadores creen colores dominantes en varios entornos, con lo que logramos daros ese toque tan cinematográfico. Por otra parte, me siento particularmente orgulloso de cómo hemos incluido el teselado en los mapas normales, porque hemos podido crear un sistema de físicas de nieve que es de lo mejorcito que he visto nunca en un juego, francamente. Nuestra nieve se ve afectada principalmente por los movimientos de Lara durante las misiones siberianas. También tenemos mapas altos con la ayuda de miles de pequeños puntos de medida que, en tiempo real, determinan cuánto de la capa de arriba se presiona contra la capa de abajo y, por lo tanto, podemos formar la nieve bajo las botas de Lara. De hecho, al principio, cuando construimos el sistema por primera vez, hubo un programador que estuvo 45 minutos seguidos moviéndose por la nieve, como si estuviese poseído. Ya entonces me di cuenta de que habíamos creado algo bueno".

De nuevo, la actriz que ha dado vida a Lara Croft en Rise of the Tomb Raider ha sido Camilla Luddington y Mike nos cuenta cómo captaron cada movimiento de la actriz con la tecnología de captura de movimientos y actuación, y lo satisfechos que están con el doblaje de Camilla. No pude resistir la tentación de preguntar por qué no utilizaban a la actriz entera, incluyendo su cara, como hizo, por ejemplo, Quantic Dream con Ellen Page en Beyond: Two Souls, y aquí está su respuesta:

"Buena pregunta. Por nuestra parte, nunca nos planteamos esa opción, no porque Ellen no funcionase guay en Beyond y no porque Kevin Spacey no hiciese un buen trabajo en Call of Duty: Advanced Warfare, sino porque Lara es un personaje ficticio y bien establecido con un 'look' al que millones de 'gamers' le tienen mucho aprecio. Su coleta, sus ojos grandes y la forma de su boca son partes de su cara que no queríamos cambiar mucho y, por eso, el sistema que tenemos actualmente de un modelo de polígonos y los movimientos y la voz de Camilla funciona tan bien".

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Entonces, Mike cogió un mando de Xbox One de la mesa y empezó a jugar la secuencia de la avalancha que el estudio mostró durante el E3 de este verano. Así, aprovechó para explicarnos cómo solucionaron el problema de los efectos basados en partículas, como la nieve y el humo, sin tener que poner películas prerenderizadas por encima del renderizado en tiempo real del mundo del juego o sin ocupar toda la memoria de la consola:

"Nos fijamos en cómo se hacen ciertas cosas en el mundo cinematográfico y conseguimos el programa Houdini para hacerlo posible".

Mike empezó la avalancha, pausó el juego y tocó la televisión con un bolígrafo para ilustrar su argumento:

"Esto sucede en tiempo real. El usuario puede detener y rotar la imagen mientras la avalancha cae por la montaña. De hecho, la secuencia completa ocupa sorprendentemente poca memoria y se muestra con Bink, que ha resultado ser muy rentable".

Tras la comida, Mike mostró cuatro de la escenas de corte del título y habló un poco acerca de cómo han rediseñado el modelo del personaje de Lara Croft tras el cambio del estudio de Xbox 360 a Xbox One.

"Trabajar con una nueva consola ha sido genial. Hemos tenido muchísima más memoria con la que jugar, lo que, por supuesto, ha permitido que Lara tenga mucho más detalle. De hecho, ahora la señorita Croft se compone de alrededor de 200.000 polígonos y hemos podido crear un sistema impresionante que le da mucho detalle a su piel, pelo y ojos".

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Tras una broma propia acerca de toda la publicidad que se la ha dado a su pelo, Kam Yu, el artista principal del pesonaje, tras una risita nerviosa, empezó a hablar acerca de cómo funciona su pelo. Al parecer, el sistema se llama Pure Hair y mi comentario de que parece que usa un champú L'Oréal pasa completamente desapercibido.

"Tenemos cientos de pelos primarios en la cabellera de Lara, además de otros miles de pelos secundarios, y el sistema se basa en las físicas. Es probablemente el sistema de pelo más avanzado que hemos visto en un juego. Como podéis ver, la coleta de Lara se mueve del hombro izquierdo a su espalda cuando muevo a Lara. Incluso descartamos la estructura ósea de su cara y de su cráneo, porque limitaba un poco su expresión. Ahora Lara ya no tiene huesos en la cabeza, sino que cuenta con 150 formas diferentes que pueden cambiar en función de lo que diga, piense o haga. No obstante, de lo que más orgullosos estamos es de los ojos de la nueva Lara. Ese toque sin vida y de zombi que ofrecían muchos personajes de las anteriores generaciones ha desaparecido por completo. Ahora, hemos iluminado el iris de Lara, lo hemos separado de la iluminación del resto de entornos, hemos modelado los conductos lagrimales y le hemos añadido una cierta cantidad de humedad a su ojos".

Entonces, Yu nos mostró una demo en la que hizo zoom a los ojos de Lara durante un acontecimiento emotivo de las escenas de corte y, de hecho, se puede observar en sus ojos muchísima más vida que antes. Sin embargo, a pesar de que la cara de Lara pinta genial, no logra transmitir la misma cantidad de sentimientos que Ellie conseguía con sus gestos y sus expresiones en The Last of Us. Ahora bien, también es cierto que he visto solo cuatro escenas de corte, así que quizás es precipitado concluir de esta manera sin disfrutar de la aventura completa.

Tras otra demostración, el día llegó a su fin. Nos llevamos una copia del juego bajo el brazo y emprendimos el viaje hacia el hotel, de nuevo. Lo que nos ha parecido más impresionante es que un equipo de solo 160 personas haya conseguido construir un nuevo motor gráfico entero, desarrollar partes descargables, un juego de móvil y una continuación de 10-12 horas de duración en apenas dos años. Aprovechamos para decirte que ya puedes leer la crítica de Gamereactor y descubrir si Rich, Noah, Mike y el resto de gente de Crystal Dynamics han conseguido superar el trabajo de 2013. ¡No te lo pierdas!

Rise of the Tomb Raider salió ayer a la venta en exclusiva para Xbox One, por lo que ya puedes consultar nuestro análisis, una exclusiva galería de lanzamiento de 63 pantallas o gameplay: cómo matar un oso con arco.

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

Lara Croft y Crystal Dynamics maduran de la mano para ofrecer a los fans un juego mucho más aventurero y competente.



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