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Sniper Elite 4

Las 5 claves de Sniper Elite 4 con Paul Wright

Entrevistamos a uno de los miembros más importantes de Rebellion a solo nos días del estreno de su nuevo título.

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Sniper Elite existe como franquicia desde hace 12 años, desde que el original armó el fusil en PC, PlayStation 2 y Xbox en 2005. Desde entonces, salieron dos juegos más, estableciendo una saga para aquellos a los que les gustan los combates de largo alcance. Las icónicas killcams de rayos-X también ayudaron a consolidar el nombre de Sniper Elite y, desde entonces, se crean un montón de expectativas a medida que un nuevo título se acerca.

Ahora vamos a por el cuarto, que ya pudimos jugar cuando visitamos la oficina de Rebellion en Oxford Nos dio la oportunidad de no solo probar un poco la campaña sino también de probar el multijugador y el nuevo modo Supervivencia. También pudimos hablar con el diseñador principal, Paul Wright, sobre lo que nos espera antes del lanzamiento de SE4 y nos dio información interesante sobre cómo ha sido el proceso de desarrollo del juego.

Sniper Elite 4
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Gamereactor: ¿Cuál fue vuestro enfoque del multijugador y cómo cambia respecto a las anteriores entregas?

Paul Wright: Tenemos unos fans leales que juegan al multijugador y a día de hoy siguen jugando a Sniper Elite V2 y a Sniper Elite 3. Nuestra base de partida son los fans de verdad, ¿qué quieren? Así iteramos en los clásicos como Team Deathmatch y No Cross y las cosas que hemos sacado antes. Creo que cuando estábamos pensando nuevos modos mulltijugador para Sniper Elite 4, lo que se nos pasó por la cabeza fue llenar ese hueco entre la acción y los ataques sigilosos y acercarse a la parte de la acción, pero aun así conservar el modelo francotirador. Así surgió Control, que es a lo que has jugado hoy (ndt: en referencia a nuestras impresiones). Si quieres, puedes jugar como francotirador, pero está basado más en el juego en equipo ya que anima más la acción, al uso de más objetos, y al combate a media distancia. Tiene una buena mezcla, así que estamos contentos con el resultado. Pero queríamos ampliar nuestra audiencia multijugador all mismo tiempo que conservar lo que ya tenemos y avanzar sobre ello.

En cuanto al cooperativo, en Sniper Elite 3 teníamos el modo supervivencia de dos jugadores, y era bueno, pero cuando sacamos Zombie Army Trilogy con supervivencia de cuatro jugadores pensamos "sí, esto es mucho más divertido, vamos a probarlo con francotiradores". Cuando conseguimos que corriera, añadimos nuestra IA militar al sistema, y funcionó inmediatamente. Teníamos esas oleadas de personajes hacia adelante usando cobertura, acercándose a puntos de control y es un modo de juego muy duro pero realmente intenso que creemos que le viene muy bien a la franquicia Sniper Elite. Así que estamos buscando evolucionar, rellenar huecos y hacer que Sniper Elite 4 sea un todo bien completo.

GR: ¿Por qué Italia?

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PW: Supongo que la realidad jugó un papel importante en esto. Después de la campaña africana, cronológicamente, los Aliados empujaron a las fuerzas del Eje de vuelta a Europa. Así que seguirlas hasta Italia era lo lógico. Pero queríamos localizarlo antes de la invasión. No queríamos tener la bellísima arquitectura italiana bombardeada, algo que pasa un par de meses después en la línea temporal. Queríamos mostrar toda la arquitectura antes de que fuera destruida. También queríamos mostrar el tipo de relaciones culturales que se desarrollaban entre los fascistas alemanes e italianos y los partisanos comunistas que trataban de derrocarlos, y ver cómo encajaba la mafia en esto... y cómo todos trabajaban juntos antes de que los Aliados los expulsaran a través de Italia.

Naturalmente, no fue solo bueno para nosotros, cronológicamente, adelantarse a la lucha y ver la arquitectura y los entornos antes de que fueran destruidos por la guerra fue un paso muy diferente. Teníamos Berlín, que fue destruida en V2; el conflicto ya estaba en África en SE3; por lo que Italia ofrecía nuevas posibilidades para nosotros y ha quedado espectacularmente bien.

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GR: Existen bastantes juegos sobre asesinatos ahora mismo, como Hitman o Dishonored. ¿Dirías que alguno de estos títulos ha influido de alguna manera en Sniper Elite?

PW: Mentiría si dijese que no, pero los títulos que acabas de mencionar estaban en desarrollo mientras nosotros también lo estábamos, así que deberías buscar una generación más atrás. Juegos como la saga Hitman recrean el sigilo muy bien. Nosotros no hemos hecho un juego completamente basado en el sigilo, sacamos pequeños pedacitos de inspiración de juegos como ese; Metal Gear Solid ha sido una de nuestras inspiraciones, remontándonos a los Metal Gear Solid 2,3 y 4. Ground Zeroes salió cuando estábamos en desarrollo lo cual fue estupendo pero aterrador por las similitudes que había y Phantom Pain también salió recientemente.

Por mi parte, creo que mi inspiración la obtengo de, principalmente, ver documentales como "El mundo en guerra", ver películas, del elemento humano de un francotirador, e intento poner todo eso de alguna manera en el juego. Por lo tanto, diría que mi inspiración personal sale más de la TV, de las películas y de los francotiradores reales. Por otra parte, la caza es también importante, te das cuenta de que la caza y estar al acecho es parte de ser francotirador y puede o no que te parezca que seas un cazador ya que vas detrás de un individuo. Pero los francotiradores reales no hacen eso, intentas retirarte todo lo posible, ahí está ese elemento de caza y acecho que de nuevo obtengo de varios medios y cosas así. Es un honor que nos mencionen junto a juegos como Dishonored y Hitman, son inspiradores para nosotros, pero nos hemos fijado en una generación anterior.

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GR: ¿Es importante para Sniper Elite ser históricamente preciso?

PW: Sí, totalmente. Buscamos que todo sea lo realista que podamos, tan auténtico como podamos mientras sea divertido jugar. Así que sobre el armamento, lo primero que hacemos es hablar con expertos sobre las armas que se usaba en Italia en 1943 y, entonces les preguntamos también lo que podría haberse desarrollado o lo que posiblemente desarrollaran el siguente año, y quizá usarlo como inspiración. Miramos nuestros vehículos e intentamos hacerlos auténticos, además de las miles y miles de fotos de los paisajes y entornos de Italia que usamos como referencia, en las que nos hemos inspirado.

Por otra parte, para poder lograr el aspecto de Karl e incluso lograr la forma en la que Karl se mueve fuimos a ver a un francotirador para preguntarle cosas que ni os imagináis: en qué posición se pone cuando va a disparar (que no es muy buena posición por cierto); nos costó muchísimo conseguir el ángulo exacto. Pero, a veces, teníamos que cambiar ciertas cosas y creo que nuestros fans aceptan esto hasta un punto. Algunos no lo aceptarán: "debe ser de esta forma, debe ser de esta otra forma" y, realmente tratamos de complacerles. Pero a la larga el juego tiene que acabarse, y tenemos que hacer algo que nos deje un margen de libertad, pero intentamos hacerlo lo más realista que podemos.

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GR: ¿Puedes contarnos algo más sobre el modo Realista?

PW: El modo Realista es algo que el líder creativo, el director general y yo queríamos proporcionar a los fans que quieren la menor ayuda posible. Quieren intentar hacerlo tan crudo y tan realista como podamos, sin perjuicio de jugar al juego. Así que nuestra regla para lo realista es que tratamos de eliminar la ayuda y añadimos ciertas cosas como viento, ráfagas de viento, así como una IA más agresiva (más de lo normal).

Por lo que tenemos algunas en la que juegas sin información. No sabes cuántas balas tienes, si no que tienes que recordar cuántas hay. Si eliges un rifle con clip de bloqueo, tienes que vaciar tu cargador antes de recargar, no puedes recargar a mitad. Las balas con armas silenciadas no son del todo silenciosas en Realista, solamente reducen un porcentaje del ruido normal, que es lo que pasa en la realidad (no existe una bala silenciosa, un supresor solo reduce sus decibelios).

Realmente lo cambiamos, es un "cambio de juego". Personalmente, no lo recomendaría a no ser que estés muy acostumbrado a Sniper Elite. Es muy desagradable, pero aun así tenemos gente que juega en nivel "Sniper Elite", que es casi el máximo. Se meten en busca de un nuevo reto y cuando juegan este modo Realista vuelven en pañales. Es muy, muy difícil. Si puedes acertar un tiro a más de 200 metros en Realista, lo estás haciendo muy bien.

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