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Las Raids en Guild Wars 2: Heart of Thorns

El director Colin Johansen nos habla acerca de las incursiones de Guild Wars 2: Heart of Thorns y de otros asuntos poco antes de su lanzamiento.

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Puesto que ArenaNet aprovechó la PAX Prime no solo para revelar la fecha de lanzamiento de Guild Wars 2: Heart of Thorns, sino también para explicar el contenido de las incursiones (en inglés y comúnmente conocidas en este género como 'Raids'), nos pusimos en contacto con el director del título, Colin Johansen, para saber más acerca de estas incursiones y obtener algunas respuestas a nuestras preguntas prelanzamiento.

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GR: Tradicionalmente, el contenido de incursiones siempre ha implicado un montón de planificación y coordinación por parte de los jugadores. ¿Cómo vais a equilibrar las necesidades de los jugadores más dedicados con las de los usuarios casuales? ¿Acaso estas raids están dirigidas para un pequeño tanto por ciento de la comunidad de fans?

JC: Efectivamente, para completar las incursiones los jugadores tendrán que poner en práctica un montón de planificación y coordinación. Ese es el objetivo: a eso va dirigido el contenido. Tenemos una cantidad enorme de contenido en esta expansión, así como en el propio Guild Wars 2 y en nuestra estrategia para seguir captando jugadores. Literalmente, Guild Wars 2 es una serie de títulos dentro de un mundo gigante y las raids van dirigidas a aquellos grupos de jugadores que estén buscando una gran cantidad de planificación y coordinación para superar y derrotar los retos a los que se enfrenten. Esperamos que una gran cantidad de jugadores de Guild Wars 2 se emocionen con las incursiones: es algo que los fans llevan pidiéndonos un tiempo y, aunque cuando salga la incursión solo veréis como una pequeña parte de la comunidad la supera, con el tiempo habrá más estrategias para derrotarla y será mucho más accesible a medida que los usuarios aprendan a superarla. Por eso, creo que al principio habrá un montón de gente queriendo pasársela, pero solo unos pocos lo conseguirán y, a la larga, la gente aprenderá y desarrollará otras tácticas para superarla.

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Al quitarle tantas barreras a lo que es el concepto tradicional de incursión, creemos que conseguiremos que mucha más gente disfrute de ese contenido, porque es más accesible para todos, aunque sea tremendamente desafiante.

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Habéis hablado bastante acerca de las nuevas formas de hacer que el personaje progrese. ¿Cómo, y hasta qué punto, lleváis el aumento de poder?

En vez de los sistemas tradicionales que las expansiones MMO suelen llevar a cabo, en vez de añadir más equipamiento o niveles, nosotros vamos a incluir nuestro nuevo sistema de maestrías, que será nuestra apuesta para la progresión final del juego. El sistema de maestrías es una nueva forma de progresar y hacer crecer a vuestro personaje, sin aumentar el límite de nivel o forzar a los jugadores a que consigan nuevo equipamiento. Este sistema de progresión supone una forma mucho más emocionante y gratificante de acceder al exigente contenido del título.

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Siendo realistas, ¿el contenido del juego base seguirá siendo relevante para los jugadores con la expansión y accesible para los que no la tengan? En el sentido de que no se vuelva demasiado fácil para los jugadores de la expansión o demasiado difícil para los usuarios del juego base.

Por supuesto. Una de las razones por las que hemos escogido las maestrías como progresión final del título es porque no queremos añadirle más niveles al juego y porque tampoco vamos a meter más equipamiento. No queremos dejar un páramo de contenido sin sentido por detrás que, de repente, se vuelve trivial porque hayamos aumentado el contenido. Así, el sistema de maestrías nos permite incorporar nuevos desafíos al título por los que tendréis que progresar y acabar superando, y también evita que fastidiemos lo que ya habíamos construido en el juego y no vuelve inútil ese contenido. Además, también añadiremos el sistema de recompensas de mapa, que vuelve atrás e incorpora recompensas únicas a algunas que ya eran difíciles de conseguir en todos los mapas de Guild Wars 2. La forma de conseguirlas también es nueva y tendréis que jugar eventos y superar puzles y minimazmorras en cada uno de los 28 mapas que tenemos hasta la fecha. Con esto, mantenemos viva esa parte del contenido y les damos a los jugadores buenas razones tanto para jugar en el contenido antiguo como en la nueva zona. Por otra parte, también vamos a añadir la capacidad de desbloquear y crear armas precursoras con las que, a la larga, podréis crear las armas legendarias en Guild Wars 2. Estas nuevas armas legendarias y los viajes legendarios que tendréis disponibles (algo que también es nuevo en Heart of Thorns), os enviarán a todas partes dentro del juego para reunir los componentes de las misiones épicas que, al final, os permitirán crear las armas legendarias. Por si fuera poco, también vamos a introducir nuevas pizas legendarias, como mochilas legendarias, que podréis conseguir en el mundo y que harán que juguéis tanto en el juego base como en la expansión.

En términos de inversión de tiempo, ¿cuánto tiempo creéis que tardará un grupo experimentado en pasárselo por primera vez? ¿Y cuánto creéis que tardará en las veces siguientes?

Ahora mismo no puedo hablaros de tiempos concretos, puesto que seguimos probando y repitiendo las incursiones, pero sí podría deciros que el objetivo es que los jugadores lo prueben una y otra vez, refinen sus estrategias, retoquen su equipamiento, aprendan a trabajar juntos y, con el tiempo, llegará el momento en el que superarán ese obstáculo y pasarán al siguiente dentro de la incursión. Esa es la meta principal del contenido: que aprendáis, practiquéis, dominéis y ganéis, antes de pasar al siguiente desafío. Cuando volvéis a jugarlo para conseguir más recompensas, también vais aprendiendo a mejorar y ese es el objetivo básico de las incursiones. No son esa clase de contenido en el que entráis y ganáis a la primera. Queremos que sea un proceso de aprendizaje.

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¿Las raids serán 'PUGables' (es decir, con jugadores aleatorios seleccionados por matchmaking) o habrá que tener un grupo más estructurado y coordinado, como un gremio?

Tendréis que tener un grupo más estructurado y coordinado para poder superar esta clase de contenido, más que nada porque tendréis que aprender a jugar con otros jugadores y, aunque no tenéis por qué tener el mismo equipo todo el tiempo, lo ideal sería que construyáis un grupo de usuarios con los que vayáis a lanzaros a la incursión o quizás una gran cantidad de jugadores con los que podáis rotar. No es necesario estar en ningún gremio para jugar este contenido, aunque creemos que muchos de los que lo jueguen serán grupos de jugadores que sí pertenecen a un gremio.

Con respecto a si las incursiones son 'PUGables' (del inglés, 'Pick Up Group', que selecciona jugadores aleatorios por matchmaking), puesto que hemos eliminado las barreras que tradicionalmente tienen las incursiones, creemos que es más fácil que cualquier jugador que quiera entrar en las incursiones pueda hacerlo. No hay que ajustar nada para jugar y lo hemos creado de forma que no os veáis bloqueados en profesiones específicas para superar los desafíos de la incursión. Básicamente, cada uno escoge la profesión que más le guste y adapta sus habilidades para ayudar al equipo en la batalla. De hecho, tampoco tenéis que poneros a buscar objetos ni equipamiento para empezar las incursiones. Creemos que, al no haber esas barreras, el contenido es mucho más accesible y más fácil para todos.

Personalmente, creo que a menudo se confunde el hecho de que los jugadores casuales no quieren contenido difícil y me parece que es una imagen errónea de lo que significa el término "jugador casual". Para mí, los jugadores casuales en un MMO simplemente no pueden dedicar tantas horas a la semana como cualquier otro jugador que sí invierte mucho tiempo, pero ello no implica que sean peores o que no quieran enfrentarse a desafíos complicados. Muchos de nuestros usuarios podrían ser considerados casuales, pero también quieren poder disfrutar de un reto, poder superarlo, aprender a jugarlo y algunos son muy buenos o quieren llegar a serlo. Por eso, creemos que las incursiones tienen que ser esa clase de contenido para presentar desafíos en los que haya que trabajar juntos. Si conseguimos eliminar esas barreras de acceso que por lo general tienen las incursiones, habrá jugadores "casuales" que podrán disfrutar del contenido porque son buenos, pero simplemente no tienen suficiente tiempo durante la semana para jugar. Así, construimos un sistema accesible y que respeta su tiempo. Sin embargo, los jugadores que sí pueden dedicarle muchas horas no se verán en desventaja, pues pueden seguir jugando las incursiones y disfrutar del resto de contenido que hemos incorporado.

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</b>¿Cuál es el tema de la primera incursión? ¿Qué razas o personajes conoceremos?</b>

Por ahora no queremos hablar de los detalles de la historia de la primera incursión, porque sigue cronológicamente a la historia personal de la expansión, Heart of Thorns. Por eso no puedo explicaros la historia de la incursión sin estropearos la historia general. ¡Tendréis que esperar y verlo por vosotros mismos! Os puedo asegurar que habrá momentos muy interesantes para los fans.

¿Cuán importantes serán las incursiones para la historia? ¿Cómo encaja la historia de las incursiones en el arco narrativo general y con la historia en sí?

La historia principal de la primera incursión comienza después de que los jugadores hayan finalizado la historia de la propia expansión. Las tres ramas de la incursión que la conforman narran una historia complementaria que ocurre justo después y no tenéis que hacerlo para terminar la historia de la expansión, pero sí que continúa con la historia de nuestro mundo. En el futuro, las incursiones serán una parte clave de nuestra estrategia, una vez salga Heart of Thorns y Living World también volverá. Ambos tendrán elementos que continúan con la historia del mundo del juego.

¿Qué incentivos pondréis para que los usuarios repitan las incursiones?

Hay un montón de cosas que queremos hacer para apoyar las incursiones y convertirlas en algo que podréis jugar una y otra vez con vuestros amigos, como la estructura de recompensas de la que ya hablaremos más adelante, pero puedo deciros que habrá recompensas legendarias que os harán jugar un montón de veces para conseguir los diferentes premios. Creo que el concepto de tener un reto que, a la larga, se puede aprender a derrotar y que, posteriormente, podéis completar cada vez más rápido es un aspecto importante para que sea un elemento repetible. Y, desde luego, otro punto clave es que queremos que sea un buen lugar para ganar EXP, lo que significa que también es un buen lugar para que sigáis entrenando y ganando maestrías, a medida que añadimos más (no solo con esta expansión, sino también en las próximas actualizaciones). Las incursiones son el lugar perfecto para entrenar las maestrías, porque dan un montón de EXP y conseguiréis recompensas de gremio que os ayudarán a construir vuestro salón del gremio. No obstante, esto son solo algunos ejemplos y podéis estar seguros de que buscaremos más formas para conseguir que las raids sean un elemento repetible en Guild Wars 2.

Como ya se confirmó, se espera que Heart of Thorns salga el 23 de octubre de este año.

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