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Levantando la alfombra en The Outer Worlds: Entrevista a los creadores

Fallout, Futurama y un poco de existencialismo francés; o cómo dos amigos crearon el RPG más esperado de este año.

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Obsidian no podía haber elegido un mejor momento cuando el año pasado anunciaron The Outer Worlds. Bethesda acababa de enfadar a sus (antiguos) seguidores al publicar un decepcionante y superfluo Fallout 76. Así que, cuando Obsidian prometió desarrollar un RPG para un solo jugador centrado específicamente en la libertad y con una historia interactiva en la que cada decisión que tomes tendrá una consecuencia real, muchos de esos mismos seguidores se subieron al carro. Como guinda del pastel, el estudio anunció que Tim Cain y Leonard Boyarsky, creadores de las dos primeras entregas de Fallout, de Arcanum y de Vampire: The Masquerade - Bloodlines, estarían al cargo del diseño de este proyecto.

La espera casi ha acabado, en cuestión de días The Outer Worlds estará disponible para su veredicto final, tanto por parte de jugadores como de críticos. Las últimas semanas antes del lanzamiento suelen ser las más estresantes para los desarrolladores, quienes se encuentran en una especie de limbo ya que el juego ya está finalizado pero aún no conocen la respuesta del público. No obstante, si Tim Cain y Leonard Boyarsky están sudando la gota gorda no se nota, su conducta rebosa tranquilidad y determinación cuando charlo con ellos por Skype una tarde de martes un tanto aburrida.

Quizás sea porque están seguros de la calidad del juego. Han estado desarrollando The Outer Worlds desde abril de 2016 y ya lleva jugable un par de años. Tim Cain ya se ha pasado el juego quince veces (literalmente) y me asegura que desde hace un par de versiones no hay grandes bugs ni errores. En sus propias palabras: está muy contento de la calidad del juego.

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Otra razón puede ser la conexión que une a Cain y Boyarsky, ya que se conocen más que unos compañeros de trabajo corrientes. Desarrollaron juegos juntos más de una década: primero en Interplay y luego en Troika Games (estudio que cofundaron con Jason D. Anderson). Tras la disolución de Troika, emprendieron caminos diferentes; Boyarsky empezó a trabajar en Blizzard y Cain en Carbine Studios. Ahora, vuelven a estar juntos en Obsidian y The Outer Worlds es su primer proyecto como dúo desde sus andanzas en Troika. A pesar de no haber trabajado juntos en casi otros diez años, esta pareja no tardó en volver a funcionar como un engranaje bien engrasado. Boyarsky me comenta que cada uno tiene un papel definido y diferente. Mientras que él se centra en la trama y en todo lo que tiene que ver con lo artístico, Cain se encarga de los sistemas, ya que él es el más hábil con la tecnología de los dos. Hay que decir que en el diseño de mundo han intervenido los dos.

A continuación, las respuestas de ambos a Gamereactor para tratar estos asuntos y más.

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★ ¿Ha habido algún aspecto del desarrollo que ha sido particularmente difícil o laborioso?

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Leonard Boyarsky: "Bueno, desarrollar juegos RPG, y videojuegos en general, conlleva mucho trabajo. Creo que para nosotros el mayor problema ha sido encontrar la manera de hacer el juego que queríamos hacer con la tecnología que teníamos a mano. Unreal Engine es un motor genial pero tiene sus condiciones. Hemos hecho, Tim puede decírtelo mejor que yo porque él ha sido el encargado del desarrollo y yo solo le observaba (risas), hemos hecho nuestros propios motores en pasadas ocasiones y cuando los haces con tus propias manos obtienes algo hecho a medida para tus necesidades, pero también tienes que tener en cuenta que hay que crear cosas como los build renders y todas esas tareas mucho más técnicas en las que hay gente mucho más cualificada o con más experiencia que tú. Una de las consecuencias [de usar Unreal] es que es un motor general que sirve para una gran variedad de juegos, pero cuando estás intentando crear un juego 100% RPG en toda su esencia, hay problemas. También influye la cantidad de tiempo que tardas en crear los elementos que necesitas para un juego actual de estas características, desde el punto de vista de los materiales y de cómo se hacen ahora las texturas. Se trata de un proceso mucho más complicado".

★ Tim, has mencionado que te has pasado ya el juego quince veces. ¿Cuánto dura de media cada partida?

Tim Cain: "Todo depende de cómo juegues, pero debo advertirte de que estoy en mi decimosexta partida y acabo de encontrar una misión que ni sabía que existía. El juego reacciona de manera diferente dependiendo de lo que hagas".

Leonard Boyarsky: "Queríamos centrarnos en crear una experiencia personal y artesanal que esté del todo pulida y que reaccione a todas las maneras en las que uno pueda jugar en lugar de una gran epopeya sin sentido de más de cien horas que no respondiese de la manera que queríamos".

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★ Cuando hicisteis las ramificaciones de la trama de Fallout fue algo nuevo y casi inédito. ¿Qué pensáis de la evolución de las elecciones dentro de la historia en los juegos actuales?

Tim Cain: "Creo que es genial. Cuando desarrollamos el primer Fallout tan solo explicar al equipo lo que intentábamos crear fue muy difícil, y lo mismo cuando intentamos explicárselo a las personas que jugaban. Ahora, todo el mundo sabe cómo va y podemos explicarles cómo lo vamos a llevar al siguiente nivel".

★ Ya veo. ¿Así que vuestro enfoque en las ramificaciones de la trama se ha vuelto más profundo y enrevesado?

Tim Cain: "En realidad, creo que se ha vuelto un poco más realista. En Arcanum, cada vez que un jugador tenía que tomar una decisión sentías que el juego podía ir en cualquier dirección, lo que nos ofrecía un juego inmenso que era casi imposible de pulir y de arreglar si había un problema porque había demasiadas posibilidades. Echamos un vistazo atrás y nos dijimos 'vale, invertimos mucho tiempo en ciertas opciones que muy poca gente llegó a ver', así que, sin comprometer el contenido y sin convertirlo en un RPG-lite, queríamos crear un juego que se centrara en la historia y que las decisiones dentro de ella importasen para que, con suerte, hiciese que los jugadores que no sean muy seguidores del género RPG pudiesen comprobar lo que un juego de rol de Obsidian puede ofrecer. De nuevo, con Arcanum nos metimos tan de lleno en la historia que nos pasamos de largo y no la hicimos accesible. De verdad, creo que los juegos RPG con ramificaciones en su historia son increíbles y me encantaría que mucha más gente jugase con ellos y que comprobase lo cautivadores que pueden llegar a ser".

Leonard Boyarsky: "También intentamos asegurarnos de que cuando el juego tuviese esas reacciones, el jugador se enterase claramente. Siempre te avisan de cuando tu reputación con una facción sube o baja y qué es lo que piensan de ti... Así que, esa reacción o feedback es algo en lo que hemos mejorado mucho".

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Cain menciona que su segmento de mercado ha cambiado a lo largo de los años, mientras que antes se centraban en desarrollar juegos para una audiencia más fiel, con The Outer Worlds se han centrado en una audiencia más amplia sin sacrificar el nivel del control de los jugadores, la profundidad y las posibilidades dentro de la trama.

Una de las maneras por las que consiguieron esto es mantener más opciones disponibles durante el juego. Tim Cain alude a los defectos como rasgo definitorio de los personajes que no aparecen hasta que llevas un rato jugando. Las habilidades también se pueden mejorar a medida que juegas y no consigues la nave espacial hasta el final de la primera zona, después de la cual el juego se abre significativamente. El objetivo es asegurarse de que los nuevos jugadores no se asusten mucho a la vez que siguen mostrando a la audiencia más fiel la cantidad de posibilidades que tiene el juego.

La perspectiva en primera persona también influye en este sentido, muchos jugadores están más acostumbrados a esta perspectiva que a la isométrica de Fallout. El deseo de alcanzar una mayor audiencia también se refleja en los cuatro niveles de dificultad del juego. El modo historia es el más fácil, por supuesto, el normal es para aquellos que no tienen mucha experiencia, el difícil es para aquellos que ya tienen un cierto bagaje con juegos RPG y/o de disparos en primera persona, mientras que el supernova es solo para aquellos que ya están curtidos en más de mil batallas. Estos cuatro niveles están disponibles desde el principio del juego, pero si cambias a un modo más fácil desde el de supernova, no hay vuelta atrás. A pesar de toda esta perorata sobre accesibilidad, Cain y Bayarsky no tardan en señalar que The Outer Worlds es tan abismal como sus proyectos anteriores.

★ Una cosa es la ramificación de una trama con elecciones significativas, pero un verdadero RPG también debería ofrecer al jugador opciones a nivel de jugabilidad. De hecho, Tim Cain dijo una vez que en la misión principal de Fallout siempre debería ser posible completar las misiones disparando, escondiéndote o dialogando. ¿Esto también se cumple en The Outer Worlds?

Tim Cain: "Sí, y aún por encima añadimos un cuarto modificador: el personaje principal, el cual, dependiendo de los acompañantes que decidas llevar contigo, puede cambiar desde una personalidad combativa a una más dialogante o pragmática. Es una forma de jugar muy interesante porque la meta es acumular el mayor número de acompañantes posible y cuidar de ellos tanto como cuidas de ti mismo".

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★ ¿Es posible jugar de una manera pacifista?

Tim Cain: "Sí, pero es muy, muy difícil. Y también es posible jugar haciendo lo contrario. Puedes no dejar un alma en pie, no es muy difícil hacerlo y lo sabemos por experiencia personal (risas). Pero, para ser claros, no hicimos esta opción posible porque esperamos que el jugador mate a todo el mundo, solo queremos que haya esa posibilidad. Si hay algún PNJ que no te hace mucha gracia, puedes deshacerte de él".

Leonard Boyarsky: "Cabe decir que hay consecuencias, por supuesto. Un chico de control de calidad mató a todos los comerciantes, por lo que no podía comprar ni vender objetos".

★ ¿Puedes matar PNJ importantes?

Tim Cain: "Sí, y Leonard puede corroborar lo difícil que ha sido implementarlo".

★ En lo que viene siendo el desarrollo, ¿implementar todos estos posibles resultados ha sido uno de esos grandes desafíos a los que os habéis tenido que enfrentar?

Leonard Boyarsky: "Cuando estás diseñando algo, digamos que es algo así como un estado de ánimo. A los diseñadores de juegos les encanta crear un momento dramático para los jugadores para luego dictar cómo se va a desarrollar. Cuando estás creando un RPG con tanta reactividad, no puedes decidir por el jugador cómo van a suceder las cosas. Tienes que ofrecerles la posibilidad de jugar de diferentes maneras. El reto que teníamos entre manos era hacer que cada una de esas posibilidades fuesen emocionantes. Por alguna razón, en Fallout a Tim y a mí se nos dio bastante bien casi desde el principio, pero, incluso hoy en día es una tarea bastante complicada. Igual se me ocurre algo y Tim me dice 'vale, ¿pero qué pasa si haces esto?' y entonces tengo que rediseñarlo de nuevo. Por lo que, aunque hayan pasado veinte años es algo que aún tenemos que poner especial atención".

"Tienes que ofrecerles la posibilidad de jugar de diferentes maneras. Y luego el reto es hacer que cada una de esas posibilidades fuesen emocionantes"

★ Además del control del jugador en los diálogos y en los combates, una de las características determinantes de los juegos de Boyarsky y Cain son sus historias con profundidad temática. Fallout analiza la voluntad humana para sobrevivir contra todo pronóstico y la ironía de que volvemos a repetir los mismos errores del pasado. En cambio, The Outer Worlds analiza los temas del capitalismo extremo, el corporativismo y el consumismo. ¿Por qué es importante incluir los problemas sociales reales en vuestros juegos?

Leonard Boyarsky: "No sé, simplemente es nuestra inclinación. Siempre lo hemos hecho. Nos parece más interesante tener que lidiar con problemas reales de una manera sarcástica por la cual podemos llegar a la verdad más profunda sin convertirlo todo en un ensayo sobre la filosofía. En Arcanum incluimos el tema sobre la clase y la raza, no porque necesariamente tuviéramos algo nuevo que contar, sino porque pensábamos que era más interesante explorar las ramificaciones de un escenario ficticio como si fuera uno real. Esto es lo que hemos hecho en The Outer Worlds. Cuando empezamos, Tim quería explorar el lado más corporativo. Buscábamos la manera de retratar de la forma más tonta posible a alguna marca y cuán ridículas fueron algunas de las promesas que hicieron a sus clientes. Luego empezamos a hablar de cosas como pueblos mineros en el cambio de siglo y como se controlaba la vida de la gente de cabo a rabo, por supuesto, después nos dijimos 'bueno, eso no ha cambiado mucho', solo ha cambiado la manera de hacerlo. Diría que cada uno de nuestros juegos se pueden reducir a que la gente que controla todo, la gente que está en el poder, puede controlar tu vida de maneras que ni puedes imaginar. Así que nos gusta levantar la alfombra y enseñar a la gente todo lo que se esconde debajo".

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"Nos gusta levantar la alfombra y enseñar a la gente todo lo que se esconde debajo"

No hay duda de que Boyarsky, en particular, invierte mucho tiempo pensando sobre temáticas y contenido y cuando se le pregunta por sus musas en la cultura pop, casi inmediatamente menciona a Los Simpson, Firefly, Rick y Morty y Futurama. En lo tocante a fuentes filosóficas, no están muy seguros qué doctrinas se aplican a The Outer Worlds, pero, después de un poco de reflexión, mencionan el existencialismo. Como Boyarsky dice, con algo más que una pizca de ironía:

"Si estamos siendo demasiado pretenciosos, podamos remontarnos a Sartre".

Me comentan que hay tiempo para una pregunta más y se me viene a la mente una vieja cita de Leonar Boyarsky en la que expresa su decepción sobre que ni Cain ni él tuviesen la oportunidad de hacer más entregas de Fallout.

★ ¿Pensáis que con The Outer Worlds tenéis la oportunidad de crear la siguiente gran franquicia RPG?

Tim Cain: "Sí, la idea principal que teníamos Leonard y yo era la de hacer una nueva y gran franquicia. Ha habido mucha gente que nos ha dicho que les recuerda a Fallout, pero creo que es porque nosotros hicimos una gran parte de este juego por lo que, lo que ves, es una parte de nosotros, lo que podemos hacer cuando nos unimos para hacer un juego. Su humor, su aspecto, su temática, todo sobre lo que nos gusta hablar... Eso somos nosotros".

Leonard Boyarsky: "Cuando empezamos el desarrollo no parábamos de preguntarnos si se parecía demasiado a Fallout pero eso es porque, otra vez, como en Foullout, hemos derrochado toda nuestra esencia y seguimos nuestro instinto sobre lo que queríamos hacer".

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Con su lanzamiento tan pronto como el 25 de octubre, pronto sabremos si The Outer Worlds tiene posibilidades de ser la siguiente joya de Obsidian.

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