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Luigi's Mansion 3

Luigi's Mansion 3 - impresión final

Hemos subido hasta el octavo piso del Hotel Gritz y de momento nuestra estancia está saliendo de miedo...

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Qué difícil es hablaros de Luigi's Mansion 3 a dos semanas del lanzamiento sin estropearos la sorpresa. Como cabía esperar, la aventura fantasmagórica del fontanero de verde va a suponer rizar el rizo sobre lo que ya existía en las dos entregas anteriores. Por un lado, inventar muchas más situaciones originales y divertidas. Por otro, exprimir más aún la satisfactoria actividad de aspirar todos esos escenarios tan vivos e interactivos. Pero Nintendo nos deja contaros hasta el Piso 8 del Hotel Gritz (no penséis que van en orden). Y, entre que dos de los pisos ya los os los habíamos comentado por encima (el extracto del Castillo Miedieval del E3 y una parte de la Zona Botánica de los eventos de verano) y que, de verdad, no queremos destripar las mejores ocurrencias de Next Level Games, casi que os emplazamos al análisis de Luigi's Mansion 3 dentro de unos días en Gamereactor para que conozcáis nuestro veredicto sobre la experiencia completa.

¿Ya está? Bueno, a ver, algo más os podemos adelantar, pero no esperéis que os digamos cómo han planteado tal o cual puzle, dónde han escondido ciertos secretos o cómo se derrota a cualquiera de los jefes. Porque Luigi's Mansion 3, más allá de su humor y de su fantástica mecánica central con la Succionaentes GOM-1L, va de eso: de ingeniárselas y descubrir qué hay que hacer a cada paso para avanzar o para completar el nivel. Como los juegos de aventuras de antaño, como los Zelda: casi nunca será cuestión de disparar mucho al enemigo o de repetir lo que te funcionó hace un rato. Toca quitarse la gorra para rascarse la cabeza. Y afinar el pulgar para moverse y apuntar con precisión.

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Preciosos gráficos en Luigi's Mansion 3, ya sea con Luigi mirando a la Luna o con Gomiluigi aspirando las monedas de las tiendas.
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En el Restaurante os espera una buena humareda y una rata escurridiza...

A este respecto, el del control, nos tenemos que referir tras la cierta preocupación que nos dejó la complicación del esquema en pruebas anteriores. Conforme daba la sensación, el manejo con dos palancas requiere entrenamiento, sin importar la experiencia del jugador. En nuestras primeras horas hemos probado los dos métodos que ofrece y, la verdad, no se nos ocurren alternativas. La peculiaridad de que las cámaras sean fijas y de que haya que diferenciar entre personaje y apuntado deja pocas opciones. Nosotros nos hemos quedado con el "modo multidirección" (relativo), el que viene por defecto, con el que siempre hay que tener en cuenta hacia dónde está mirando Luigi (como pasaba con los primeros Resident Evil). Lleva su práctica, pero tras las primeras 2-3 horas nos ha resultado natural y nos movemos de forma ágil y precisa, pudiendo apuntar en vertical con el stick. El segundo es "horizontal" (absoluto); es decir, con el stick derecho apuntas directamente en las direcciones que marques en el mando, cual twin-stick shooter, pero siempre en horizontal con la lógica limitación del movimiento vertical, que queda destinado al control por movimiento. También puede funcionar perfectamente, y de hecho eso de inclinar para apuntar también lo usamos en modo relativo como apoyo cuando queremos lanzar un objeto lejos.

Sabemos que algunos usuarios tendréis más dificultades (un compañero lo ha pasado peor), pero confiad en que al rato ya dominaréis un método que tiene que ser más o menos así, y entonces disfrutaréis un montón de sus posibilidades.

Además, el juego empieza con un ritmo suave, con una intro muy simpática y unos primeros pisos introductorios. Al principio las horas se pasan volando porque lo más normal es que te entretengas 'demasiado' intentando limpiar por completo cada habitación, ya sea por afán completista en busca de secretos o simplemente por el gustazo que da aspirar, soplar, hacer girar cosas, destruir o revelar objetos invisibles con el desoscurizador.

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Los combates en los primeros pisos son variados y muy ocurrentes, y da la sensación de que están pensados para que todo el mundo se haga con el control en diversas situaciones. Esto para cazafantasmas veteranos en la serie implica que el juego no se complica demasiado hasta el piso de la Sala de conciertos, pero eso no significa que sea menos divertido. Eso sí: desde ya recomendamos desactivar las pistas que va dando el profesor Fesor a través del Virtual Boo (sí, es un Virtual Boy para comunicaros), pues, al igual que si reveláramos aquí la solución a los puzles, pueden arruinar todo el interés de los acertijos, retos y rompecabezas. Mejor estrujarse un poco el cerebro; así es mucho más gratificante.

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Y cuando se ponga realmente difícil o no haya manera de encontrar coleccionables como el Boo o las seis joyas escondidas en cada piso, el propio profesor ofrece por un módico precio huesos dorados (para que el Ectochucho te salve la vida) y cartuchos de Booscaboos y Buscajoyas, que directamente te marcan la ubicación en el mapa. Y aquí llega una de las pocas pegas durante nuestros primeros pisos, no porque existan esos objetos para quien quiera usarlos, sino porque parece (por ahora) la única forma de gastar los miles y miles de monedas de oro que hemos conseguido. A ver, que seguiremos consiguiendo dinero porque aspirar lingotes y billetes sigue siendo una delicia, pero nos preguntamos si habrá otra forma de invertir tal riqueza.

Así estuvimos explorando pisos en busca de los botones del ascensor, algunos más lineales, otros más abiertos, siempre muy variados e intrigantes. De hecho, cuando el octavo, Spectro Ánim Mayer, empezaba a parecer el más soso hasta el momento, de repente se sacó de la manga una idea genial a lo Poltergeist para transformar los niveles de una forma divertidísima.

Por último probamos el modo multijugador online de la Torre de los Desafíos. Al igual que todo el modo historia, se puede jugar en cooperativo a dobles, con el segundo jugador controlando a ese Gomiluigi que de otro modo sacas pulsando la palanca derecha. Y tras echar unas partidas y dada la comunicación limitada a mensajes indicadores predefinidos, es así como puede hacerse más interesante, con una pareja desde casa compartiendo la experiencia con otros Luigis de colores conectados en línea.

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Una puerta con forma de Boo y uno de los Toad atrapados en un cuadro.
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(Izquierda) En esta impresionante sala del Castillo Miedieval, Gomiluigi se pasea entre los pinchos como Pedro por su casa.

La idea está bastante bien: una serie de pisos generada de forma más o menos aleatoria o procedimental, con las habitaciones dispuestas de nuevo en cada partida, y con un equipo de Luigis intentando limpiar de fantasmas cada piso antes de que se acabe el tiempo. No promete destronar a Smash Bros, Fortnite u Overwatch de tus sesiones online más intensas, pero puede funcionar muy bien para alargar la vida de una aventura que, nos da, va a superar las 20 horas de juego fácilmente.

En los últimos pisos del Hotel Gritz comprobaremos si la inventiva de Next Level Games aguanta tantas horas, si hay momentos frustrantes o 'backtracking' cansino. Si la economía sirve para algo más que el placer de ganar todo ese dinero. Y si el modo multijugador local Luigi contra Luigi (¡para hasta 8 jugadores!) sirve para una tarde de party game probando Disparacañones o Atrapafantasmas.

Pero, si lo pensáis, lo primero es lo más importante y lo demás es menor. Como mantenga el nivel que lleva hasta ahora, se confirmará como una de las mejores aventuras de Nintendo Switch y un imprescindible para Halloween y navidades. Tiene toda la pinta, porque estábamos deseando acabar este texto para seguir jugando.

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(Derecha) La aspiración cooperativa es necesaria en muchas ocasiones, ya sea jugando solo o a dobles.
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Mario Strikers y Punch-Out!!, cameos de Next Level Games.
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Con Luigi de estrella, el Piso 8 se convirtió en uno de nuestros favoritos.

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

Next Level Games ha necesitado un hotel de muchas plantas para meter todas las ideas que tenía para el gran retorno de Luigi.



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