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Malabarismo narrativo: Dando vida a leyendas de Apex Legends

Nos reunimos con un grupo de guionistas de Respawn Entertainment para hablar de sus historias.

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Apex Legends Temporada 8, Estragos, ya se ha lanzado y viene cargadita de nuevos contenidos como, por ejemplo: una versión cambiada del Cañón de los Reyes, una nueva arma, otra temporada de clasificación, un pase de batalla e incluso la 16ª leyenda del título, Fuse, llega al juego. Para hacernos una idea de cómo el equipo piensa introducir más personajes junto con sus respectivas historias, hemos conversado con una nutrida representación de Respawn Entertainment sobre la historia que hay detrás del primer Battle Royale del estudio.

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Gamereactor: ¿Cómo conseguís crear una historia atractiva en un Battle Royale multijugador, en el que el gameplay lo copa casi todo?

Amanda Doiron (redactora jefe en Respawn Vancouver): Creo que nuestra forma principal de atraer a los jugadores a nuestro universo, a nuestra historia, es a través de los personajes. Ponemos mucho empeño en crearlos y, para ser sinceros, hay mucha colaboración entre las personas que trabajan en los diferentes sectores del estudio, siempre nos esforzamos para diseñar personajes muy profundos. Además, también intentamos que todo esto se refleje en su forma de jugar y en sus animaciones, en cualquier mínimo detalle. En Respawn, tratamos de que todos estos aspectos encajen para que nunca haya nada contradictorio en el juego. Asimismo, también nos gusta mostrar las interacciones de los personajes, los dramas que pueden llegar a surgir y las relaciones que pueden entablar entre ellos, porque son algo así como una especie de familia de inadaptados.

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Con el paso de las temporadas, buscamos cada vez más y más formas de contar una historia, en muchas ocasiones, a través de estrategias narrativas como la creación diálogos adicionales. Por ejemplo, pensamos: si estos dos personajes están juntos y pasa esto, entonces nos llevará a este diálogo, en vez de al diálogo que suele aparecer en esta situación.

Manny Hagopian (guionista principal): Toda gira en torno a los personajes, no hay personaje sin historia, ni historia sin personaje. Una de las cosas que siempre tememos en mente es que tenemos que seguir cambiándolos de alguna manera, desarrollándolos a medida que vamos avanzando, lo que suele ser todo un reto en un juego Battle Royale sin una historia lineal que poder seguir. No obstante, vamos incorporando esos pequeños cambios que se reflejan en los diálogos y en sus relaciones. Las cosas que pasan en el comic de una temporada se presentan en la siguiente temporada del juego y, de igual manera, las cosas que se cuentan en un registro de audio se abordan en la siguiente temporada. Creo que eso demuestra el desarrollo de nuestros personajes y que estos pueden cambiar y tener historia.

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★ ¿Ha sido un proceso largo encontrar el equilibrio para gestionar todos estos pequeños detalles dentro y fuera del juego?

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Joshua Mohan (diseñador narrativo): Sin duda, ha sido un proceso largo y, se podría decir, que nadie lo ha hecho antes. Estamos constantemente innovando y probando nuevas formas de hacer exactamente lo que han dicho mis compañeras Amanda y Manny. En cada temporada, intentamos hacer algo nuevo que no hayamos hecho antes: y lo mismo ocurre en esta octava temporada, en la que vamos a volver a intentar hacer algo que no hayamos hecho antes. Se trata de un proceso de pruebas y de respuestas para ver ante qué reacciona nuestra comunidad y qué funciona bien, vamos, un proceso de experimentación constante con el tipo de narración que presentamos en Apex.

Steven Ferreira (director de equipo en Respawn): El hecho de poder participar en la historia, conectarse a Internet y escuchar una de sus partes y luego jugar y ver ese cambio también forma parte de la experiencia, así como ver que una parte de la historia del juego se refleja en la historia del libro que va a salir a la venta o en algún otro medio. Por lo tanto, podríamos decir que todo ello forma parte de la experiencia de los videojuegos y es algo fascinante.

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★ ¿Qué proceso seguís? ¿Primero escribís las líneas de la historia y luego decidís en que medios se va a revelar, o es un proceso que más bien va evolucionando rápidamente?

Doiron: Creo un poco de ambos. Cuando creamos un personaje, tenemos una historia en mente para él: ¿De dónde viene? ¿Qué le motiva? etc. Hay partes que se pueden contar directamente mediante los tráileres, pero tampoco nos gusta desvelar todo de una sola vez. Además, hay que tener en cuenta el tiempo, ya que un tráiler narrativo no puede ser muy largo. Mientras trabajamos en las temporadas, los guionistas celebran sesiones conjuntas y, como ya sabes, esto puede tener mucho que ver a la hora de tomar determinadas decisiones. Algo similar ocurre cuando estamos trabajando en una serie de televisión, vamos viendo nuevos aspectos de la personalidad de un personaje cuando se añaden otros nuevos y se enfrentan a los que ya existían.

Mohan: Hay muchas otras personas en Respawn que ayudan a crear la narrativa de Apex. Contamos con una gran cooperación por parte de todos los miembros del estudio y pueden llegar ideas muy buenas de cualquier parte, así que es algo muy dinámico.

Hagopian: Además, los comics de Watson y Crypto, que he mencionado antes, están dibujados por miembros de la comunidad contratados específicamente para esto. Nosotros estamos encantados con su entusiasmo, y tener la oportunidad de trabajar con ellos es tan ilusionante como que ellos la tengan de trabajar con nosotros.

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★ ¿Qué viene primero? ¿Los requisitos que favorecen el meta y luego la historia o al revés?

Ferreira: El proceso es diferente para cada personaje, y depende del estado del meta, o de lo que se haya planeado o prototipado en ese momento. Básicamente, nuestro proceso creativo toma todas esas vías como punto de partida. De hecho, teníamos una pared llena de ideas en el estudio antes de llegada de la COVID-19, y cualquiera del equipo podía acercarse en cualquier momento y poner una idea en la pared. Esa idea puede ser un dibujo que hayan hecho, una frase, el trasfondo de un personaje o una nueva habilidad, y nosotros nos fijamos constantemente a esa pared como parte del proceso de creación de lo que va a ser un personaje.

Por lo tanto, diría que el proceso creativo puede empezar o inspirarse en cualquiera de estas aportaciones, y luego ya pasa a nuestro proceso habitual, y acabamos creando personajes como Fuse.

★ Hablando de Fuse, ¿podéis contarnos un poco más sobre este personaje o sobre su historia de cara a esta temporada?

Sam Gill (escritor): Fuse es, como yo suelo decir, una canción de AC/DC andante. Exuda hombría y es el tipo de tío con el que a uno le gustaría salir por ahí a pasarlo bien. Aparentemente es una persona sencilla, pero en realidad es una auténtica fiesta andante. Cuando creamos a Fuse, en las primeras etapas de su desarrollo, éramos tres personas diferentes las que estábamos dándole forma, por lo que este personaje se compone de las " rarezas " de cada uno de nosotros. Al principio, hicimos un primer boceto de cómo sería, basándonos en nuestro amor mutuo por los vaqueros, los moteros, la barbacoa y la cerveza, y se nos ocurrió este hombre con ese pache en el ojo y el bigote, y dijimos: "sí, este es Fuse". Fuimos perfilando el personaje en base a ese dibujo, y la verdad es que ese primer boceto comparado con el resultado final no ha cambiado mucho. El primer Fuse llevaba más cuero y su ropa era de colores más oscuros, pero por lo demás todos los detalles son los mismos desde el principio, y si te fijas bien en su modelo puedes ver que su mortero tiene dibujado un canguro enfadado, llamado Wally. Esa fue una de las primeras cosas que discutimos sobre el personaje. Le gustan las explosiones y nos atrevemos a decir que, probablemente, explosiones a mil de potencia. Es uno de esos personajes que se hace notar muy rápidamente.

★ Muchas gracias por vuestro tiempo y cuidaos.

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Apex Legends Season 8 - Mayhem, que incluye a Fuse, la 16ª leyenda del título, un mapa del Cañón de los Reyes arrasado y un montón de nuevas actualizaciones, ya está disponible para jugar en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC a través de Steam y Origin, e incluso en Nintendo Switch a partir del 9 de marzo.

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