Español
Gamereactor
artículos
Worms WMD

Más allá de Worms: Team17, la publicadora amable

La cofundadora Debbie Bestwick repasa la historia de una compañía que en realidad ya empezó como publisher. "No hay nada más importante que crear el mejor juego posible".

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Debbie Bestwick se confesó bastante tímida e incómoda ante las cámaras antes de sentarse a charlar con Gamereactor en Gamelab 2018. Sorprende, cuando se trata de una mujer con más de 30 años de experiencia en el videojuego, dedicada a reunir sinergias y poner de acuerdo equipos y planes para que los proyectos salgan adelante. Pero la pasión y el conocimiento son las mejores medicinas para la timidez, conforme demostró en más de cuarto de hora hablando con absoluta sinceridad -e incluso varios momentos de emoción personal- de lo que más le gusta hacer.

La entrevista completa (en vídeo a continuación) es, por tanto, una visión inédita a la historia y filosofía de Team17, una empresa que -pese a lo que piensa la mayoría, que la conoce como "los que hicieron Worms"- nació en realidad como publisher, y que en los últimos años ha reforzado su posición en Reino Unido como justo eso, la "games label".

HQ

"Creo que hay dos partes. La gente nos suele preguntar cómo escogemos los juegos para publicar", explica en primera instancia Bestwick sobre la selección de catálogo. "Puedo ser muy sincera: buscamos juegos geniales. Juegos que nos encanta jugar, que son divertidos (...) Overcooked es divertido, tiene momentos de partirse de risa, reúne a familia y amigos juntos en partidas cooperativas de sofá. Estas son las experiencias que nos apasionan".

Publicidad:

Pero una labor que también aportan algunas publicadoras como Team17 (o por ejemplo Badland en España) es la de soporte e incluso parte de desarrollo adicional para los estudios indie o más pequeños. "Respecto a la forma en que ayudamos a los equipos", cuenta Bestwick, "creo que un ejemplo muy bueno puede ser Yooka-Laylee. Ayudamos a Playtonic. Les apoyamos creando algunos de los minijuegos de la versión para PC. Pero también la clave para los desarrolladores independientes es concentrarse en hacer el mejor juego posible. Nada, absolutamente nada es más importante que crear el mejor juego posible".

"Si no tienen los recursos necesarios o la destreza concreta que hace falta, o no cuentan con el enfoque para considerar las consolas al mismo tiempo que están haciendo el juego de base", sigue la inglesa aparte de referirse a aprender el negocio o conservar la propiedad, "les va a costar mucho hacer un lanzamiento simultáneo, y es importante cuando estás creando una nueva IP contar con un lanzamiento simultáneo para todas las plataformas, no solo como jugador -'quiero jugar a mi juego en cualquier sistema que elija'- sino también porque lanzar una nueva IP es muy importante en cuanto a comprender y adquirir la metodología, hacer el máximo ruido posible (...) así que lo que hacemos con estos desarrolladores en particular es trabajar con ellos mientras están haciendo sus creaciones (algo que no se ve mucho), tenemos a programadores trabajando con sus programadores codo con codo y así con cualquier cosa que haga falta, y donde haga falta haremos el juego junto a ellos en consolas, y eso puede ser en PlayStation, Xbox; Switch, e incluso móviles en ocasiones".

"Esto va simplemente de apoyar a nuestros socios", simplifica Bestwick. "No tienen esos recursos. Cuando digo que abrimos todos nuestros recursos de desarrollo, es que abrimos todos nuestros recursos. Puedes poner por ejemplo a Chris [Davis] con The Escapists, juego y franquicia muy conocidos. Chris es solo un hombre, y a la vez una gran inspiración para cualquiera que esté haciendo juegos. Chris hacía juegos como su hobby, porque en realidad trabajaba de albañil y alicatador en una obra poniendo las baldosas de los edificios, y simplemente le apasionaba hacer videojuegos en su tiempo libre. Detectamos su juego y nos acercamos a él y empezamos a trabajar juntos. El juego se escribió en Fusion, que no era ideal para desarrollo cross-platform, de modo que Team17 le puso un equipo para ayudarle. Reescribimos el juego para él en Unity. Llevamos ese juego a PS4 y Xbox One. Hicimos la versión de Switch, la de móviles, pero también le pusimos un diseñador para ayudarle a ejecutar esa visión de juego y diseño, porque nadie le había formado para ser un diseñador de juego".

Aunque es cierto que no nacieron con Worms, la entrevista completa lógicamente habla de la franquicia de los gusanos, desde sus inicios hasta el reciente y muy exitoso Worms WMD (explicando el esfuerzo adicional de llevarlo a Nintendo Switch por la petición de la comunidad).

Publicidad:

Team17 tiene 28 años de antigüedad y Bestwick los ha vivido como una montaña rusa.

HQ
HQ
HQ

Contenido relacionado

0
Worms WMDScore

Worms WMD

ANÁLISIS. Autor: Sam Bishop

La destrucción en masa ha vuelto siguiendo la fórmula clásica pero sin olvidarse de que hay que añadir novedades.



Cargando más contenido