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Half-Life: Alyx

Media vida entre la nostalgia y la innovación: Entrevista a Valve

Hemos charlado con Robin Walker y Brad Kinley, de Valve, sobre Half-Life, realidad virtual y sobre si la madre de Robin podría jugar Alyx.

Half-Life: Alyx

El 23 de marzo Valve lanzó el primer Half-Life desde 2007, cuando salió el Episodio 2. Half-Life: Alyx no es un juego cualquiera del estudio de Washington, sino que supone un regreso a los títulos de un solo jugador que giran en torno a una historia principal y que hicieron tan famoso a Valve. Half-Life: Alyx destaca entre otros lanzamientos clave del estudio porque se diseñó desde sus inicios como un juego de realidad virtual. Para saber más detalles sobre por qué Valve escogió la realidad virtual como plataforma en su regreso a una de las series más queridas por toda una generación, por qué Alyx es la nueva protagonista y cómo vieron la luz los maravillosos guantes de gravedad, hemos estado charlando con el diseñador/programador Robin Walker y con el animador Brad Kinley.

En principio la entrevista estaba organizada para tener lugar en las oficinas de Valve en Bellevue, Washington (como parte de un viaje de prensa a mayor escala), pero, al igual que con la mayoría de eventos que iban a celebrarse estos días, el coronavirus COVID-19 tenía otros planes. Por suerte, Skype existe y, aunque la conexión a internet en la residencia en la que estoy confinado amenazó con acabar con todo de forma prematura en un par de ocasiones, recibí a Brad y a Robin lo suficientemente alto y claro desde sus casas (que se han convertido en su espacio de trabajo estas últimas semanas).

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El confinamiento al que casi todos nos estamos enfrentando por poco echa por tierra el lanzamiento de Alyx, pero por suerte el ritmo de trabajo fue lo suficientemente ágil y solo se han visto afectadas ciertas partes de la localización. Lanzar en plena crisis sanitaria global una creación en la que has estado trabajando los últimos cuatro años es algo totalmente surrealista, me contaba Robin. De los dos, es el veterano de Valve, con 22 años de experiencia, mientras que Brad "solo" ha trabajado allí desde 2014. Por supuesto, esto implica que Robin, al igual que otros miembros importantes del equipo, trabajó en el Half-Life original y en Half-Life 2 (y en Counter-Strike, y cocreó Team Fortress) pero, aunque Valve haya cambiado de enfoque en varias ocasiones desde que empezó a trabajar allí, en general sigue siendo el mismo estudio que hace años, asegura. La jerarquía es relativamente horizontal y cuentan con gran libertad para empezar proyectos interesantes o para unirse a ellos en grupos pequeños.

★ ¿Justo así es como Half-Life: Alyx empezó a cobrar vida?

Robin Walker: Cuando empiezas a trabajar en un proyecto como Alyx, no puedes convencer a 80 personas de que abandonen sus proyectos y vengan a trabajar en lo tuyo, porque son gente inteligente y todas se encargan de tareas importantes: ya sea proporcionar asistencia en Counter-Strike o en DOTA, trabajar en Steam o crear algo que aún no hayamos anunciado. Esto implica que, si quieres invitar a otros compañeros de Valve a que se unan a tu nuevo proyecto, tienes que demostrarles de manera convincente que aquello en lo que estás trabajando merece la pena. Para nosotros, eso es una fortaleza; de esta manera, se suele empezar con un equipo pequeño. Con Half-Life: Alyx cogimos unos cuantos recursos del Half-Life 2 y los guantes del Counter-Strike: GO y creamos una experiencia de realidad virtual de 45 minutos. En ella, el jugador llevaba una pistola y se enfrentaba a headcrabs y a zombis. Se lo enseñamos a la gente de la empresa y enseguida quedó claro que teníamos una idea con mucho potencial. Después, se fueron uniendo muchas más personas a medida que terminaban otros proyectos; jugaron a lo que teníamos en aquel momento y nos dijeron "qué interesante, quiero trabajar en esto".

"Cogimos unos cuantos recursos del Half-Life 2 y los guantes del Counter-Strike: GO y creamos un prototipo en VR"

★ ¿Qué os hizo retomar Half-Life después de tener aparcada la serie tanto tiempo?

Robin Walker: Bueno, creo que siempre hemos querido volver a trabajar en un Half-Life, no dejamos parada la saga por gusto. Half-Life es una propiedad intelectual muy querida en Valve; de hecho, pienso que es aquella en la que siempre pensamos cuando se nos presenta una oportunidad a gran escala como esta, tenga que ver con la tecnología o con el diseño del juego. Empezamos a trabajar en Half-Life original porque en su momento consideramos que era una buena forma de cambiar el enfoque que se les estaba dando a los shooters en primera persona en cuanto a la trama. Pensamos que estos juegos podían contar historias de una manera que a lo mejor a la gente no se le había ocurrido. No es que tuviéramos un argumento particularmente interesante, sino que creímos que habíamos dado con un modo de cambiar la manera en la que se cuentan historias a través de este tipo concreto de juego. Esa fue la idea a la que nos aferramos mientras trabajamos en Half-Life. Después, con Half-Life 2, se nos abrieron una serie de oportunidades nuevas: una de ellas estuvo relacionada con la forma en la que representamos a los personajes en los shooters en primera persona; aprovechamos para profundizar en ese aspecto y sacar la historia adelante de esa manera. La otra fue, por supuesto, la aparición de los motores físicos. Consideramos que podíamos usar la física para mejorar la experiencia de juego. Por lo tanto, ambos fueron productos en los que, a medida que trabajabas en ellos como desarrollador independiente, ya sabías cuáles eran los ganchos con los que ibas a crear un producto innovador.

Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

El problema con el que nos encontramos después de los dos episodios de Half-Life 2 fue que cuando intentábamos crear nuevos juegos para la franquicia seguíamos buscando un gancho y es muy complicado hacer un Half-Life sin uno. Empezábamos a construir uno y, en el proceso, buscábamos algo que fuera particularmente atractivo para los jugadores. Es un problema difícil de resolver e impone mucho, ya que tienes que enfrentarte a la idea de que podrías pasarte un año trabajando sin obtener ningún resultado. Así que cuando nos pusimos manos a la obra con Half-Life: Alyx no fue porque quisiéramos lanzar un Half-Life, sino porque queríamos crear un juego de realidad virtual. Empezamos haciendo lo que siempre hacemos: utilizar nuestras propiedades intelectuales y códigos base y explorar un espacio de diseño lo más rápido posible. Enseguida descubrimos que Half-Life era lo que funcionaba mejor, así que seguimos por ese camino. La diferencia de trabajar con este [Alyx] en comparación con los anteriores experimentos de Half-Life fue muy notoria. Podía darse el caso de que una persona jugase al prototipo, se marchase sabiendo exactamente qué queríamos hacer y se pusiera a programar o a diseñar elementos para el juego; teníamos que coger todo aquello que funcionaba en Half-Life y pensar en cómo habría que mutarlo, cambiarlo y mejorarlo en realidad virtual. Es un problema que asusta mucho menos que "piensa en algo innovador, aún no sabemos qué será".

★ Hablando de realidad virtual, ¿qué juegos os han inspirado o simplemente os han llamado la atención?

Brad Kinley: Algo que me fascina de la realidad virtual es que, aunque se trabaje en equipos pequeños, casi todos los productos tienen una idea principal que llevan en direcciones sorprendentes. Hay juegos que, a pesar de que fallen en aspectos como la historia, se centran en un aspecto determinado y hacen un trabajo estupendo con él. Es casi como los juegos indies en 2D, que desarrollan una mecánica de juego en la que son especialmente buenos; el caso de la realidad virtual es parecido. Hace cinco años jugué a Budget Cuts y era mucho más grande que la mayoría de juegos de realidad virtual del mercado en aquel momento. Podías pasarte más de 5 o 10 minutos dentro de Budget Cuts; eso nos dio una pista de que podíamos coger una de nuestras propiedades intelectuales y dar el salto a la realidad virtual.

Robin Walker: Sí, yo diría que el juego que más influyó en Alyx fue Budget Cuts.

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★ Habladnos un poco más sobre las mecánicas del juego. Para mí, los guantes de gravedad son un candidato a la mejor mecánica de 2020. ¿De dónde salió la idea?

"Asegurarnos de que Half-Life: Alyx funcionase con todos los cascos y mandos de realidad virtual supuso varios problemas"

Robin Walker: Fue en una etapa muy temprana del proceso. Como cualquier elemento bien diseñado dentro de un juego, estos guantes no solo resuelven un problema, sino que solucionan muchos. Los guantes de gravedad tienen su origen en una serie de dificultades concretas, mientras que en el caso de la pistola de gravedad queríamos buscar una forma divertida de trastear con la física; por ejemplo, sabemos que hay un montón de objetos en el juego, porque a los jugadores les encanta explorar y recoger elementos en espacios de realidad virtual. Uno de los objetivos principales era asegurarnos de que el juego funcionase con todos los cascos y mandos de realidad virtual. Esto dio lugar a unos cuantos problemas, ya que no todos los cascos cuentan con el tracking que, por ejemplo, permite agacharse y el recoger un objeto. También queríamos evitar en la medida de lo posible los teletransportes, de modo que los guantes de gravedad te permiten entrar en una habitación y coger lo que quieras a distancia. No tienes que mover cada objeto para cogerlo, así que los guantes solucionan determinados problemas de forma eficaz y funcional, aunque, por supuesto, sirven para mucho más que eso. Empezamos a explorar posibilidades como coger el cartucho de un enemigo para recargar tu arma y dispararle con él o robarle las granadas. Algunas de estas ideas se nos ocurrieron sin más, pero otras fueron el resultado de observar cómo la gente jugaba al juego.

★ Ya veo. ¿Y qué hay de la multiherramienta? Añade una dimensión física a los puzles, así que es genial.

Robin Walker: Mediante una serie de pruebas, nos dimos cuenta de que hacer cosas con las dos manos al mismo tiempo era muy útil; sí, resulta muy obvio en retrospectiva. Hace años teníamos un mando y una cámara y, básicamente, los dos estaban fijos. Perdimos eso y en su lugar conseguimos seis grados de libertad completos en el brazo izquierdo, el derecho y la cabeza, que se pueden mover a la vez de manera independiente. Es genial porque puedes hacerlo de forma muy natural y a través de estos movimientos puedes participar de forma muy compleja en el juego; es algo que nunca se había hecho así antes. Siempre digo que es imposible que mi madre pueda jugar Half-Life, pero sí podría probar Alyx, aunque en realidad esté realizando acciones más complejas de las que haría en Half-Life. Queríamos esforzarnos en buscar formas de aprovechar este sistema, para crear momentos donde el jugador está proporcionando múltiples fuentes de tracking independiente. Una de las primeras que exploramos fueron los minijuegos de hackeo. Todos se basan en usar la multiherramienta con una mano, manipular un objeto con la otra y quizás mirar a tu alrededor. La finalidad de esta herramienta es servirle de utilidad a Alyx, pero nuestra intención a través de ella es animaros a pensar detenidamente sobre la posición de las manos y la cabeza.

"Es imposible que mi madre pueda jugar Half-Life, pero sí podría probar Alyx aunque esté realizando acciones más complejas"

Brad Kinley: Este fue un tema recurrente a lo largo de todo el desarrollo. Cada vez que encontrábamos algo que solo funcionaría verdaderamente bien o que sería divertido en realidad virtual, explorábamos ese espacio. Era casi como descubrir un territorio inexplorado de diversión, fue muy emocionante.

★ Hablemos del marco espaciotemporal del juego. ¿Por qué decidisteis que Alyx debía tener lugar entre Half-Life y Half-Life 2 en lugar de hacer, por ejemplo, una continuación?

Robin Walker: A lo largo del desarrollo del juego, tratamos de encontrar el equilibrio adecuado entre la nostalgia y la innovación; alejarse demasiado en cualquiera de las dos direcciones podía volverse muy problemático. Como había tanta variedad en las acciones del personaje y en la manera de ejecutarlas, consideramos que nos vendría muy bien a todos que hubiese algunos elementos reconocibles en el entorno. De esta manera, el juego empieza en un escenario familiar que, con el tiempo, se va volviendo menos conocido, va tomando un rumbo diferente a medida que el jugador avanza. Cuando quieres hacer algo sobrenatural o relacionado con alienígenas, es mejor que venga acompañado de algo reconocible, del mundo real. El período que transcurre entre el primer juego y el segundo nos lo puso mucho más fácil; además, también había una historia que queríamos contar en ese espacio de tiempo.

★ ¿Y por qué escogisteis a Alyx como protagonista?

Robin Walker: Bueno, en cierto modo Gordon está ausente, así que esta fue una limitación importante. Pero en realidad estás haciendo de manera diferente un montón de cosas que ya habías hecho en las entregas anteriores de Half-Life, que forman parte de su ADN; por lo tanto, nos pareció apropiado dar al jugador la oportunidad de hacerlas a través de un personaje nuevo. Hacíamos la broma de que "Gordon resuelve los problemas sin necesidad de diálogo, mientras que Alyx dialoga para solucionarlos". Gran parte del sistema de combate que queríamos implementar se beneficiaría de un personaje más vulnerable, con un punto de vista diferente al de Gordon y que no pareciese que llevase un traje blindado.

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Con Half-Life: Alyx, Valve ha tomado un nuevo rumbo muy emocionante. A través de este título Triple A, el estudio les está demostrando a los escépticos de la realidad virtual el potencial de las grandes producciones de este tipo de juegos. Que el público se mantenga fiel todavía está por ver, pero, en cualquier caso, Alyx es un intento bienintencionado de acercar la realidad virtual a la cultura de masas. Cada vez que les preguntábamos sobre futuros proyectos, el dúo nos daba largas y hacía énfasis en lo divertido que había sido trabajar en Half-Life: Alyx. Parece que tienen la intención de desarrollar más juegos que giren en torno a una historia en el futuro y, si la calidad de Alyx es un indicador de lo que está por venir, bienvenidos sean.

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