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Mega Man 11

Análisis de Mega Man 11

Año 20XX, Mega Man por fin ha llegado al Siglo XXI.

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Ha tenido que ser con un par de tirones de orejas y un gran aniversario, el 30º, como Capcom se ha dignado por fin a permitir a uno de sus mayores iconos avanzar en el tiempo. La marcha de Keiji Inafune y el éxito en Kickstarter de Mighty No.9 (que no en el desarrollo), han convencido a los de Osaka de que tenían que dedicarle un juego más, y que además esta vez no valía otra versión retro para satisfacer a los fans como fueron MM9 y MM10. Tenían que hacer algo fresco. Y lo han hecho.

Que ahora tenga molla es un paso. Parecía que había mucho miedo en Capcom en la transición a los gráficos poligonales, aunque Rockman ya ha hecho tantos cameos que ejemplos de cómo queda hay de sobra. Se han decantado por un estilo visual muy limpio y alegre que desdramatiza mucho esta supuesta guerra, a juego con una trama para todos los públicos. Solo la cara del propio Mega Man les ha quedado floja, el resto de personajes, especialmente los enemigos, son muy simpáticos a la vista.

El mayor derroche de esfuerzo de los diseñadores de un juego de este personaje debe recaer en la creación de los niveles y, sobre todo, de sus jefes, y también ha cumplido con nota. Los Blast Man, Tundra Man o Impact Man, con sus movimientos y transformaciones, se pueden colocar arriba en los gustos de los fans. Pero lo que mejor les ha quedado en esta ocasión, de diez, han sido los jefes intermedios, como el pavo en llamas o la rana hinchable. Qué simpáticos son, pero qué malos ratos os harán pasar hasta que deis con la transformación adecuada para acabar con ellos, si la tenéis.

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Más desigualdad hay en los escenarios, porque como es habitual no todos ofrecen la misma calidad. Visualmente, es donde más se ve la mejora gracias a un primer plano, el de combate, muy enriquecido a base de elementos dinámicos y de multitud de efectos de partículas, fuego y humo que aparecen con cada disparo y con cada explosión. La acción constante se ve mezcla bien con estos elementos, entreteniendo pero sin provocar confusión. Le falta bastante más chispa a los fondos, porque si bien se aprecia el esfuerzo en el dibujado de un mapa cambiante y único, que sean tan planos e inertes a estas alturas y después de maravillas como Rayman Legends, dice que le falta algo. También es una pena que no nos hayamos encontrado con ninguna melodía épica, a la altura de algunas de los 80 y 90 que no se nos han olvidado hoy en día. Creemos que tenían que haber arriesgado más.

Y a la jugar de jugar, pues exactamente igual. Los hay mejores y los hay peores, más fáciles y más difíciles de completar. Pero sobre todo hay diferencias entre sí. Queda bien repartida la separación entre los de acción y los de plataformas, es decir, en los que se muere por caídas o pinchos y los que tienen enemigos constantes o duros que agotan la vida. Capcom ha logrado construir tres o cuatro de muy buena calidad, que los fans van a apreciar especialmente, como el de Torch Man. Nada es imposible, aunque al principio lo parezca, solo hay que volver a intentarlo con más paciencia o con más tino. De todos modos, no hay tantos momentos complicado como en otros, y solo han puesto un par de 'liadas a la mala fe', de muerte segura hasta que te las aprendes. Podrían ser más, que hemos venido a sufrir.

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Sobre todo, hay que volver a intentarlo con los dedos bien puestos en los gatillos para sacar partido al sistema Double Gear, el gran avance jugable de Mega Man 11. Sos dos poderes adicionales a las transformaciones, un para ralentizar el tiempo y otro para aumentar la potencia, que activados a la vez dan unos segundos de máxima capacidad al robot azul. Por fin, un elemento distinto a tener en cuenta a la hora de plantear los retos, que en ocasiones complica un poco más el juego de botones aumentando la satisfacción de haberlo conseguido. Ha tenido que venir Inti Creates, creadores de los dos últimos, a mostrarles el camino con su no tan conocido Azure Striker Gunvolt, pero al fin han aprendido. Double Gear encaja a la perfección en esta propuesta, es como si siempre hubiera estado ahí, y desde luego que ya no podrá marcharse nunca.

Todo es más fácil con la cámara lenta. Al igual que todo es más fácil con las mejoras que hay en el laboratorio del Dr. Light: unos cuantos chips para coleccionar y mejorar habilidades y consumibles muy, pero que muy útiles. A cambio de recoger tornillos (el farmeo de siempre sigue aquí, pero esta vez lo han puesto ellos en zonas obvias), te compras unas cuantas vidas extra y tanques E y W. Con 9 vidas y 9 tanques es imposible no pasarse cualquier pantalla y cualquier jefe. Nosotros quitamos a esta entrega decimoprimera la etiqueta frustrante, porque no lo es; no como lo era antes ni como esperábamos que lo fuera. Y con las opciones fácil y muy fácil, es accesible a todos los públicos.

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La duración dará que hablar, pero para nosotros no hay queja. El número y la distribución de niveles es idéntica a la de siempre. Para este análisis, un jugador experto en Mega Man y títulos de acción 2D, en dificultad normal, ha tardado unas 5 horas en completar el modo historia y en probar solo por encima algunos retos. Las fases son cortas, los speedrunners se lo acabarán en menos de una hora. Y si bien podrían haberlas alargado un poco más sabiendo que hoy en día eso es menos costoso, nos parece adecuado. Hay 9 modos de juego adicionales con rankings online en los que después demostrar lo que se ha aprendido, y al menos un modo de dificultad elevada para dar una segunda vuelta a un título que es muy rejugable. Además, cuesta menos de la mitad que otros lanzamientos en físico.

Muy buen trabajo en el retorno de este viejo personaje. Capcom ha sabido reaccionar ante la presión de tener otros héroes de acción 2D robótica compitiendo por su trono y se ha sacado un juego clásico pero modernizado. Ha acertado con el estilo visual limpio y alegre, con el diseño de jefes y niveles y, especialmente, con la nueva mecánica Double Gear. Mega Man 11 es un gran reinicio para la serie y al mismo tiempo deja mucho margen de mejora. Porque vendrán más, sin duda y después de este resultado, vendrán más y esperamos que no sea necesario esperar tanto.

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08 Gamereactor España
8 / 10
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El sistema Double Gear es perfecto. Acierto en el nuevo estilo visual. Unos cuantos niveles de mucha calidad. Más accesible que nunca.
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Los fondos son demasiado inertes. La música no está al nivel de la serie.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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