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Miitomo, ¿flor de un día?

Un informe de Survey Monkey detecta que la gente juega poco o directamente lo deja.

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Cuando se estrenó Miitomo el pasado mes de marzo tuvo una acogida espectacular. Acumuló un millón de descargas entre la Play Store y la App Store en su lanzamiento japonés y subió rápidamente a los 3 millones al llegar a occidente.

Fueron momentos de gloria y de felicidad. Nintendo había tenido su aterrizaje soñado en móviles. Aunque su primera app no tenía nada que ver con un videojuego o con sus franquicias clásicas, como ellos mismos ya habían advertido, el público había reaccionado con euforia, casi con ansia, a su red social íntima. Un estudio de Survey Monkey decía que estaba generando ingresos por 280.000 dólares a la semana.

Las otras cifras

Han pasado dos meses y el número ha crecido aun más. Según la web de Google ya ha pasado de los 5 millones de descargas en Android, a las que hay que sumar las que lleve en iOS. Sin embargo, parece que la cosa no pinta tan bien como dicen los números brutos.

Survey Monkey, que pregonó su éxito, asegura contar con datos que demuestran que Miitomo no está aguantando el ritmo que requiere una app para ser líder del formato móvil. En concreto, ha comparado su comportamiento inicial con el de los dos líderes de los últimos años, Candy Crash Saga y Clash Royale.

Aunque parezca una osadía comparar a esta novata con esos dos juegos, Nintendo logró plantar cara durante los primeros días a esos dos titanes. Igualó su ritmo de descargas durante sus primeras dos semanas, pero su caída posterior ha sido muy fuerte, sin ese suelo que demostraron tener sus rivales.

El problema real no es ese, está en el uso. Miitomo se utiliza 2,3 días a la semana por los 4,2 de Clash Royale o los 3,3 de Candy Crash Saga. Lo peor es que la mitad de quienes lo prueban lo dejan tras unos días frente al 20% de sus rivales, lo que está provocando un vaciado de la comunidad muy rápido que no se compensa con los nuevos registros. Son dos elementos básicos para mantener una red social, la constancia y la propagación.

Poca publicidad, ¿público equivocado?

Como señalan los analistas, hay una gran diferencia entre el comportamiento de Nintendo con Miitomo y el que han mantenido King y Supercell con sus juegos. Mientras que para la primera es solo una toma de contacto con el sector de los móviles, para las otras dos son el sino de la compañía, su mayor fuente de ingresos.

Por eso Nintendo no ha gastado prácticamente nada en promocionar su título mientras que sus rivales mantienen campaña publicitarias constantes a través de las redes comerciales móviles y, en ocasiones, incluso se han atrevido con anuncios en televisión.

Este factor, junto con el pasado de Nintendo, pueden explicar la tasa de abandono de la app. Miitomo se ha dado a conocer a través del entorno de los videojuegos, especialmente del nintendero. Sin embargo, a priori no es un producto para este consumidor, sino para un usuario más acostumbrado a juegos sociales y de móviles, alejado de los Zelda o Metroid.

Miitomo tiene una segunda oportunidad, que es encontrar y enganchar a esa base de usuarios que nada sabe de videoconsolas y que quiere aprovechar su teléfono móvil. Cuenta con la ventaja de toda esa masa social que se ha acercado a su aplicación por curiosidad y que ayuda a darle aun más difusión. Pero llegar hasta ellos por el boca a boca o de forma misteriosa no va a ser fácil, menos aun si desapareces de los tops de las tiendas online como ya le ha ocurrido.

¿Veremos alguna reactivación o se conformará Nintendo con lo que tiene en estos momentos?

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