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      Monster Hunter Stories

      Análisis de Monster Hunter Stories

      Cuidado, Cazadores; los Riders han llegado para quedarse.

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      Spin-offs, ese cajón de sastre donde se cambian las reglas del juego para dar a luz a propuestas totalmente diferentes a lo habitual, ese lugar donde hemos visto genialidades como Super Mario RPG, Final Fantasy Tactics o, si miramos al presente, Dragon Quest Builders. Aunque seamos justos, no todo es bueno en este cajón. En él también se encuentran cosas como Zelda: The Wand of Gamelon o Shadow The Hedgehog, títulos recordados no precisamente por sus bondades.

      Y en todo ese mar de juegos que rompen con los cánones establecidos por las franquicias de las que provienen entra Monster Hunter Stories. Capcom le ha pegado una patada al timón con este título de 3DS y ha querido ofrecer una perspectiva diferente de ese mundo de cacería y fieras fantásticas. Ha abandonado la acción en tiempo real para cambiarla por el rol por turnos, la estética realista por una más anime y, sobre todo, la relación cazador-presa por la de jinete-montura.

      Tres factores que dan forma a un producto cargado de horas, un título que tiene unas bases muy potentes, desarrolladas con mayor o menor acierto; pero sobre todo que apunta a un target mucho más amplio que las entregas principales. Monster Hunter siempre ha sido un juego de paciencia, exigencia al jugador y de infinitas horas de vida devoradas. Monster Hunter Stories apuesta por algo más ligero y simpático, algo que también cuaje entre los más pequeños, y eso se nota desde el momento en el que lo arrancas por primera vez.

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      En nuestras impresiones finales ya hablamos del renovado sistema de batalla de este título. El abandono del acción-reacción por la estrategia por turnos, con un sistema basado en el piedra, papel o tijera. Era el mejor símil que se nos ocurrió tras esa toma de contacto; pero ahora, cuando las horas de juego ya rondan la cincuentena, nos hemos dado cuenta de que lo más justo sería asemejarlo con la variante más moderna y freak: piedra, papel, tijera, lagarto, Spock. El trío de ataques principales, con su sistema de colores, tiene su evidente peso en esta mecánica; sin embargo hay más, mucho más, tras esto.

      Ya advertimos de que esto es solo una colorida fachada que esconde mucho detrás. Enganchar varios ataques consecutivos y acertados sobre el enemigo hace que este se caiga, engancharlos también cuando estás sobre tu montura hace que el ataque especial se haga más poderoso, algunos enemigos tienen varias partes del cuerpo a abatir para reducir sus habilidades, hay montruos que pueden llamar a aliados, otros anulan alguno de tus tres ataques principales (a recordar: potente>técnico>ágil>potente...), escapan, merman tus propiedades, entran en cólera y cambiar su patrón...

      Sumemos a este brebaje de posibilidades el factor objetos, su combinación a base de recetas y las características de cada Monstie. Sus estadísticas, sus habilidades de combate, su nivel, su elemento y su genética (de esta hablaremos ahora), y pensemos por un momento en que hay más de 100 monstruos a encontrar y sumar a tus filas. Parece el contexto perfecto para dar forma a un juego en el que la estrategia prime, y sí, a un juego que recuerde mucho a Pokémon; pero a pesar de estas posibles similitudes, estas comparativas se van a tomar viento en cuanto peleas. Aunque montes un equipamiento en consonancia a tu monstruo, provocando una sinergia entre ambos, él siempre atacará de forma aleatoria salvo que le des órdenes concretas, que a su vez reducen tu nivel de vínculo. Realmente, es una forma de representar la relación orgánica entre ambos, ese lazo sobre el que prácticamente gira toda la historia; pero en cuanto a jugabilidad, hace casi imposible elaborar un plan de batalla.

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      Que metan la aleatoriedad y destruyan casi por completo la posibilidad de montar una estrategia a medida es un clara forma de decir que este juego, si bien es un jRPG al uso por todo lo demás, apuesta por hacerse algo más ameno para los menos experimentados. Y se remarca aún más con los pequeños QTE que aparecen en mitad del combate, con choques, vuelos, disparos por la boca y, sobre todo, mucho pulsar botones y girar palancas.

      Decíamos, también en las impresiones, que esta aleatoriedad se podía combatir conociendo un poco más tanto a tu monstruo como al enemigo, y seguimos reafirmándolo. En Monster Hunter conocer a tu presa es fundamental; estudiar su fiereza, sus patrones y sus debilidades. En Stories lo es también; pero cuando te encuentras ante un jefe que nunca antes has conocido, o cambia por completo su manera de actuar, puedes pasar de dominar el combate a perder tus tres vidas y morder el polvo en un par de turnos. Y creednos, frustra.

      Por suerte, la dificultad no es algo que caracterice demasiado a Monster Hunter Stories. Su campaña es bastante asequible salvo un par de combates; pero tiene su truco, y es que el grueso de dificultad se encuentra en el post-game. Lo que se encuentra después de los créditos es lo que te va a hacer seguir jugando incontables horas tanto por dificultad como por contenidos. Hemos invertido, como decíamos, 50 horas en total, de las cuales cerca de 40 se han invertido en superar la historia de manera relajada, explorando misiones secundarias (de los NPC, del tablón de misiones o de la forja), recolectando huevos, forjando equipamiento a base de acabar con monstruos y probando distintas formaciones de Monsties. Y lo mejor es que todavía nos queda muchísimo por explorar y completar.

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      Son horas que desfilan rápido si te dejas envolver por el mundo; pero hacer lo mismo con su argumento es complicado. Todo se supone que comienza con una plaga que está amenazando con asolar todo cuanto conoces y con un trío de personajes que quieren comenzar su vida como Riders, como jinetes de monstruos. Azares del destino hacen que tú, como uno de ellos, comiences a conocer lo que hay más allá de tu pueblo natal mientras vas de un lado a otro haciendo qué sé yo. Tienes a la Plaga Negra amenazando a todo lo que te rodea, contaminando a los monstruos y la naturaleza; una profecía que apunta a ti de pleno; debes avanzar para ver qué sucede; pero, eh, vamos a visitar esta aldea a ver qué bonita es. Y eso por no mencionar cierto recurso tan usado en el género en la recta final. Entendemos que es algo común, sobre todo en el rol japonés, pero es algo que se ha repetido tanto en estas décadas que haberlo abandonado, o al menos cambiarlo por algo distinto, habría sido bienvenido.

      Que un RPG flaquee en su historia es otra prueba del tipo de público al que va dirigido. No esperéis un guión digno de recordar, ni tampoco unos personajes memorables. Los arquetipos están tan marcados que es difícil no catalogarlos con tan solo un primer vistazo, y lo peor, acertar. Un protagonista casi mudo, un amigo-rival (podría ser perfectamente un cruce entre Sasuke Uchiha y Shadow the Hedgehog) que está resentido con el mundo, una amiga que trata de que todo vaya bien y un amigo "peñazo" al que desearías arrojar a un Deviljho como almuerzo. Por el camino te cruzas a muchos más, pero sus roles son tan concretos y tan ligeros que te cuesta recordar sus nombres sin hacer un buen esfuerzo, y a veces hasta por qué están ahí. La historia no te ayuda a profundizar en ellos ni conocer sus motivaciones, y por desgracia algunas misiones secundarias tratan de entrar en materia, pero de forma tan superficial que apenas aportan algo de especial interés.

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      Pero en el fondo no importa, porque, a riesgo de repetirnos, jugar a ser Rider es divertido. La profundidad de las mecánicas y la brutal cantidad de contenidos y posibilidades que brinda este mundo son tan entretenidas que su historia se convierte en un pasatiempo en el que te preparas para el auténtico jugo, casi como en los Monster Hunter tradicionales. Es un juego para invertir muchísimas horas probando x o y monstruo para llegar a lugares concretos (cada uno posee ciertas habilidades a aprovechar mientras te desplazas), volando con tu Rathalos para llegar a lugares inaccesibles, combatiendo para recolectar objetos y mejorar tu equipo o colándote en las guaridas aleatorias para robar un huevo y ver que es tu enésimo Velocidrome.

      Esta última es una situación mucho más común de lo que parece, ya que saber de qué monstruo es cada huevo es algo difícil a priori; pero también tiene su recompensa. Antes hablábamos de la Genética, que es ni más ni menos que un sistema con el que determinas sus características a partir de otro al que absorbe. Funciona en una cuadrícula de 3x3 en la que hay sitio para hacer hasta bingos. Jugar con las habilidades, sus colores y sus posiciones en este pequeño tablero puede terminar de pulir un Monstie a tu medida, o con capacidades muy distintas a las que tenía al salir del cascarón. Es otra capa más que añadir a la profunda jugabilidad de Monster Hunter Stories, y que además sirve para no decepcionarse al ver el resultado de tu incursión en un nido.

      De todo lo que hemos vivido y jugado en este título, nos ha encandilado su aspecto. Que Nintendo 3DS muestre en pantalla a Monster Hunter Stories es una buena forma de señalar y enrojecer a otros muchos que han fardado de músculo técnico antes con la portátil; sea por modelos, por animaciones, por efectos, por ese 3D que siempre puede estar activo o por otras tantas razones. La única pega es que, aparte de una irregular tasa de frames (bailes entre los 60 y los 30 fotogramas, y a veces hasta menos), el hardware no da para más, y se nota cuando miras a la lejanía en cualquier campo abierto, o ves las siluetas de los NPC alejados en una ciudad o aldea. Pero qué demonios, todo es tan colorido y tan vivaz que se te olvida; es un trabajo casi impecable.

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      Y si, también tienes un modo online con el que combatir contra otros como en los contadísimos combates contra Riders que realizas en la historia (si contamos nos sobran dedos de una mano, y es una auténtica pena). No hemos podido probarlo por motivos que huelga decir, pero son otro aliciente para añadir horas de vida al juego, junto con esos DLC que, entre otras cosas, traerán a la Máscara de Majora a este universo.

      Ha sido una aventura algo ligera, pero cargada de contenido y de mecánicas. No os dejéis engañar por la apariencia y por la aparente simpleza de sus batallas, Monster Hunter Stories tiene mucho detrás de su aspecto afable. Hereda gran parte de lo que ofrece Monster Hunter en cuanto a universo, monstruos y mecánicas; y le otorga una perspectiva diferente tanto por su sistema de combate por turnos como por su mundo abierto y repleto de sorpresas. Puede que haya cosas por pulir, aspectos en los que profundizar aún más; pero los pilares son tan robustos que pueden dar forma a algo muy grande para Capcom y para los jugadores.

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      07 Gamereactor España
      7 / 10
      +
      Sistema de combate profundo, gran cantidad de cosas por hacer, buena forma de reenfocar el mundo de Monster Hunter.
      -
      Misiones que debes repetir por no haberlas activado, historia olvidable, los recados.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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