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Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 - impresiones

Pudimos probar el nuevo Mortal Kombat junto a sus creadores y nos dejó impresionados.

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Hace ya cuatro largos años que Mortal Kombat X llegó a las estanterías de las tiendas y es un capítulo de la serie que provoca emociones encontradas cuando los fans lo recuerdan. El juego era muy rápido y la mayor parte del tiempo te lo pasabas danzando de un lado a otro del escenario mientras hacías combos salvajes. Pero en el evento de lanzamiento de Londres no hubo rastro de estos sentimientos encontrados, y mientras los fans veían la presentación, nosotros tuvimos la oportunidad de probar siete personajes distintos para familiarizarnos con Mortal Kombat 11. Tras el gran número de quejas que recibió MKX, se ha echado todo por tierra para que este nuevo juego pueda elevar la serie a nuevas alturas.

El punto de partida no parece ser el evolucionar a partir de la ya jugabilidad construida de los títulos anteriores, sino aportar un punto de vista completamente nuevo sobre la famosa fórmula de Netherrealm. Parece que todo el progreso que han conseguido con Injustice 2 ha dejado marca en Mortal Kombat 11. Lo cierto es que uno de los motivos por los que esto nos gusta es que hace que se parezca a un buen Street Fighter en dos dimensiones. ¿Que cómo es eso posible? Bueno, va a ser un poco técnico, pero MK11 se basa más en hacer pequeños movimientos, dar pataditas y clavar combos cortos en lugar de hacer combos aéreos y 200 golpes. De hecho, ya no haces un combo aéreo al saltar y dar un puñetazo como solía pasar en la entrega anterior. Es un enfoque más natural, y hay que destacar la implementación de toda la optimización que le faltaba.

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Tenemos que poner por delante que Mortal Kombat 11 tiene una pinta impresionante. Aunque la versión a la que jugamos no estaba del todo actualizada tenemos que decir que están cerca de su objetivo: crear el mejor juego de lucha que haya existido jamás. La serie tiene una merecida reputación, no solo por su brutalidad despiadada sino también por su expresión gráfica, que no se queda atrás. Hemos llegado a un punto en el que puede que sea demasiado explícita. Skarlet está de vuelta para seguir arrancando ojos y Geras, el nuevo supervillano que viaja en el tiempo, saca el cerebro a sus oponentes. Es todo muy visceral y te lo ponen en las narices. Mortal Kombat no está hecho para personas sensibles, este nivel de fidelidad visceral lo deja claro. Las animaciones de los personajes son muy fluidas y el aspecto algo dentado de Mortal Kombat X ha desaparecido por completo.

Los cambios en la jugabilidad también suponen una mayor lentitud, y esto es motivo de preocupación teniendo en cuenta lo rápidos que han sido siempre las patadas y los puñetazos. Como ya hemos mencionado, las patadas están más presentes que nunca y puedes ganar terreno haciendo que tu oponente salte por los aires. La defensa y el ataque también han sido modificados, ya que la barra de energía dividida en tres partes de Mortal Kombat X se ha descartado y ha sido reemplazada por otras dos distintas, una para el ataque y otra para la defensa. Se cargan a medida que interactúas con el escenario, amplifican los ataques especiales y, una vez más, favorecen una aproximación de juego más lenta y defensiva. Los movimientos con Rayos X activados con ataques también han desaparecido, en su lugar podemos encontrar los Fatal Blows, que se pueden activar una vez has recibido el daño suficiente y funcionan de manera similar. Estos también se recargan tras un par de segundos si fallas el primer intento.

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Nos fuimos dando cuenta de estos cambios conforme fuimos jugando, moviéndonos y haciendo uso del bloqueo para que los oponentes hiciesen movimientos arriesgados y así poder atacarlos más abiertos. Justo como en Street Fighter. Históricamente hablando, estas dos franquicias han sido adversarias, por lo que ver este desarrollo es muy interesante. Esto no significa que Mortal Kombat haya perdido su encanto especial, los Rayos X han sido sustituidos por los Krushing Blows, que se activan cuando haces un ataque justo a tiempo. El tiempo se para, la cámara hace zoom y entonces tienes la oportunidad de seguir haciendo combos derivados de un puñetazo que no podrías hacer normalmente.

Hablando de tiempo, fue uno de los temas candentes del evento. Se nos presentó a Geras como un villano que viaja en el tiempo y puede manipularlo. También nos enseñaron que Baraka está de vuelta junto con Kronika, que parece haberle devuelto el cuerpo a Shinnok. Puede que el tema de los viajes temporales no sea demasiado apasionante, pero cuando Ed Boon se plantó en el escenario y anunció que veríamos de vuelta a muchos de los antiguos personajes, el potencial de los viajes en el tiempo se hizo evidente. ¿Podría darse la misma situación que en Smash Bros. Ultimate, donde están presentes prácticamente todos y cada uno de los personajes habidos y por haber? La pantalla de selección de personajes de la versión que probamos tenía 25 casillas, y siete de ellas estaban ocupadas por Baraka, Scorpion, Sub-Zero, Sonya Blade, Raiden, Skarlet y Geras. Un número de personajes que, comparado con otros juegos de lucha, se queda un poco atrás. Tenemos motivos para esperar que haya unos 28 o 30 cuando el juego sea lanzado, aunque puede que nos llevemos alguna decepción. De todo esto profundizamos en este artículo de detalles.

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Lo que sí es desconcertante es el gran número de ataques, sobre todo si tenemos en cuenta los nuevos movimientos amplificados que han salido a la luz. Tienen sus propias combinaciones, no como en Mortal Kombat X, donde la versión especial del ataque se hace pulsando el botón de bloqueo. Esto significa que habrá una cantidad realmente enorme de movimientos que memorizar por personaje. Afortunadamente esta no era la versión final de los movimientos amplificados, así que habrá que ver si cambia. Al igual que la barra de energía dividida en tres, los breakers han desaparecido para ser reemplazados por otros movimientos de bloqueo como los Kounter o Flawless Block, que necesitan más tiempo del que estuvimos probando el juego para llegar a controlarlos.

La impresión general que da el juego es sin duda increíblemente buena, y aún hay tiempo para perfeccionar cosas. Netherrealm Studios, bajo el liderazgo de Ed Boon, tiene fama de escuchar a los fans y ya hay muchas críticas constructivas derivadas del evento de presentación. Como ya hemos mencionado, el ser recompensados por no hacer nada se nos hace raro en comparación con las antiguas barras de energía, y el gran número de ataques es sobrecogedor. Las imágenes, las animaciones, el tiempo de respuesta y la experiencia de juego son en general de categoría. Si eres un fan de la serie tienes motivos para esperar encontrarte con algo espectacular, y si no estás tan familiarizado con la serie pero sí con los juegos de lucha en general, esta podría ser una buena oportunidad para comenzar a jugarlo. Hasta abril aun queda tiempo, por lo que Netherrealm puede pulir y ultimar detalles antes del lanzamiento.

Aún no sabemos por dónde van los tiros en Nintendo Switch, pero ¿no sería genial que Sub-Zero apareciese en Super Smash Bros. Ultimate?

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