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Mortal Shell

Análisis de Mortal Shell - Un Souls endurecido

Una beta tan pegada al estreno solo podía ser de calentamiento.

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Mortal Shell, el título con el que debuta el estudio Cold Symmetry, no oculta en ningún momento que es bebe de la serie Souls de FromSoftware. Son muchos los elementos que toma sin miramientos, sabiendo que funcionan y que gustan. Pero si solo fuera así no sería más que un clon o una copia, por eso sus creadores han añadido un motón de mecánicas nuevas que aportan su propio atractivo. Como ya demostraron antes los Nioh, The Surge o Code Vein, al género Souls se le pueden dar varias vueltas y se puede hacer con buena mano.

El combate está a medio camino entre lo que ofrecen Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice, ya que no se pueden bloquear los ataques, pero sí volver de entre los muertos. Su aportación única llega en pleno combate con una transformación en estatua que tiene sus utilidades, pues puede dejar al enemigo tambaleándose si se aplica en el momento adecuado o para cubrirse en medio de un combo terrible. Lo que consigue es habilitar una forma de gameplay más agresiva que la habitual en los pausados juegos de Miyazaki, pero sí y solo sí se logra dominar el timing.

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La vuelta a la vida del caído es otro motivo por el que ir a saco. Es una idea que conecta directamente con el mundo de juego y cobra sentido ambiental. Cuando se agota la vida del cuerpo del personaje, su alma es expulsada de ese "receptáculo mortal" y se abre la oportunidad de lanzarse de golpe de nuevo a él. Es un instante en el que el jugador es totalmente vulnerable, en el que muere con tan solo recibir un toque. La sensación es de peligro máximo, casi de ansiedad, por lo que te crees que te lo has ganado cuando consigues ese segundo intento. Muy buena idea y muy bien implementada.

Mortal Shell se distingue de la mayoría de sus pares por esos cuatro personajes jugables a los que poseer, cada uno con su propio perfil estadístico y árbol de habilidades. Aquí no hay que ir construyendo al guerrero de forma meticulosa mediante la asignación de puntos de mejora, todo está medio construido y solo que hay que ir saltando de uno a otro en función de lo que sea necesario para la ocasión. Ni siquiera hay que preocuparse de conseguir estos receptáculos, todos están habilitados desde el principio. Su equilibrio se aprecia al usarlos, pues con todos tienes la noción de que puedes completar el juego.

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Por ejemplo, Tiel el acólito tiene una birria de salud pero un montón de resistencia para compensarlo, así que es ideal para quienes buscan un estilo de pelea ágil, en el que entrar y salir rápido de la zona de peligro. Con Edrim el venerable se complica mucho eso de atacar y esquivar de forma consecutiva ya que se cansa, pero no hay que tener tanto miedo a recibir un golpe. Todas estas consideraciones van cogiendo profundidad en combinación con las habilidades, pues cada "mortal shell" va desbloqueando las suyas propias y aprendiendo a ser mejor. Por seguir con este último personaje, una de las suyas es hacer daño extra a los enemigos que están solos.

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No habría un juego a lo Souls competente sin unos jefes imponentes con lo que pasarlas canutas, y por supuesto así han procedido en Cold Symmetry. Uno de los bosses más imponentes lanzaba cuerpos muertos incandescentes tras prenderles fuego, mientras que otro iba por el camino inverso y trataba de atraparme en bloques de hielo que iba dejando por el escenario. Sin embargo, hay una decisión de diseño extraña y poco agraciada, y es que hay que combatir contra el jefe del tutorial, Harden, para desbloquear un arma nueva antes de acceder a una sección posterior. Vale, están ahí para aprender a utilizar esa herramienta antes de que haga falta de verdad, pero es una pesadez estar una y otra vez frente a un tipo cuyos movimientos ya te conoces de sobra.

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Ese planteamiento podría cambiar en un parche a futuro si más gente se queja, y es que le hace bastante falta una buena capa de trabajo extra. Me he topado con más errores de los esperados, y algunos no eran el simple fallo de carga de textura o glitch gráfico inofensivo de turno. Quién iba a decir que el terreno iba a ser tan peligroso como las hordas, capaz de atraparte en puntos muertos del escenario al intentar esquivar. Tampoco va del todo fina la cámara en esta versión prelanzamiento, pues de vez en cuando se atora en las esquinas. Y en un juego así, todos estos errores suponen automáticamente la muerte.

El joven estudio nunca ha ocultado que estaba produciendo un juego "hardcore", para expertos de los Souls, pero deben entender que complicar la vida al jugador de cualquier manera no tiene mérito como diseñador. Por ejemplo, no incluir orientación de misiones o guía se puede entender como un reto de navegación, pero a cambio deben proporcionar un mapa de calidad y una buena distribución de contenidos para que la partida sea entretenida y justa. Aquí, sin embargo, han borrado toda información para que tengas que ir siempre a ciegas, y no es nada entretenido ni gracioso consumir un ítem raro solo para ver qué hace. Es una crueldad innecesaria.

Mortal Shell es, insisto, el primer juego de Cold Symmetry y para un debut es muy buen trabajo. Ha sido capaz de tomar todo lo que ha querido de los Souls sin miedo al que dirán, confiando en que sus aportaciones iban a ser suficientemente enriquecedoras como para que no hubiera conflicto. Y así ha sido, gracias a esas clases de personajes predefinidas o a su par de mecánicas de supervivencia que menean un poco más el combate. Hay decisiones de diseño que no me han gustado del todo y requiere bastantes correcciones técnicas, pero eso se puede arreglar. Que no quede aquí, siga progresando y crezca un poco más a base de DLC.

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08 Gamereactor España
8 / 10
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Las mecánicas de endurecimiento y segunda vida avivan el combate. La introducción de clases. Buen diseño de jefes.
-
Se pasa de críptico y parco. Fallos con la cámara y el terreno. Harden se repite.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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