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Narcos: Rise of the Cartels

Análisis de Narcos: Rise of the Cartels

Nos encontramos en 1980, y la guerra por la cocaína está a punto de estallar en Colombia, así que escoge bien: ¿plata o plomo?

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Hemos esperado impacientemente a que Narcos: Rise of the Cartles llegase a nuestras manos. Se trata de un juego por turnos que utiliza una vista isométrica para adentrarnos en la trama que ya vimos en la popular serie de Netflix. Pablo dijo que «había tres maneras de hacer las cosas: bien, mal y cómo las hago yo», y en el caso del título que nos ocupa, parece que no lo han hecho ni bien ni como él lo haría.

Si has estado hibernando unos años te pondremos al corriente: Narcos es una serie que relata la trayectoria de Pablo Escobar, uno de los cabecillas de los carteles colombianos más famosos de la historia. No vamos a destriparte el final, no te preocupes. El juego girará alrededor de lo sucedido en la primera temporada de la serie de Netflix, por lo que si eres un fan de la serie podrás sacarle todo el jugo posible.

Encontraremos todos los personajes favoritos del público, como Pablo o el agente estadounidense Murphy, y sus avatares imitan a los actores de la serie, y no a las personas reales. También cuenta con música y golpes de trama que se han tomado prestados directamente de la televisión, lo que en nuestra opinión puede crear la sensación de que necesitan justificar el juego de alguna manera. Pensamos que habría sido mejor hacer algunas cosas por sí mismo, en lugar de basarse tanto -y de forma tan descarada- en la serie.

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En resumidas cuentas, el juego de Narcos se basa en una serie de incursiones y misiones basadas en turnos donde podremos escoger jugar tanto con la DEA -la Administración para el Control de Drogas de los EEUU- como con los narcotraficantes. Pero para desbloquear a los Narcos antes habrá que pasarse algunas misiones de la DEA, con lo que al principio no podremos elegir.

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Antes de meternos a pelear podremos escoger cinco miembros para nuestra patrulla. Tendremos a nuestra disposición cinco clases cuando juguemos con la DEA; una contará con pistola y podrá recorrer más distancia, otra podrá usar un lanzagranadas, otra usará una escopeta, otra un rifle de asalto y por último un tipo que usará una ametralladora. Nosotros escogimos mayormente a unidades con escopeta y rifle de asalto, ya que nos resultaron más útiles.

Cuando desbloqueemos la historia de los Narcos nos encontraremos con las mismas clases que en la DEA. Esto denota que fueron muy perezosos a la hora de diseñar los personajes, ya que las únicas diferencias entre ellos son la apariencia y los nombres. Hubiese sido estupendo contar con unidades distintas entre los bandos. Lo mismo se puede aplicar a los niveles, puesto que para ambos son los mismos, pero simplemente los jugamos desde lados opuestos.

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La mejor parte del juego son las misiones. Hay una gran variedad de operaciones, puesto que nos pueden mandar matar a una persona, proteger a otra, rescatar a fulanito, o encontrar información útil. En cuanto a la dinámica de juego de las misiones, en lugar de mover a toda nuestra patrulla y pasar el turno al rival, se ha optado por una dinámica más típica de RPG, dado que las unidades de cada bando se moverán por turnos. Es una idea buena, pero al final acabamos centrando la atención en una o dos unidades, por lo que nos veíamos enzarzados en una guerra a balazos con un único hombre librándola por nosotros. Y dado que la IA parecía más bien Estupidez Artificial, pues no resultaba tan mala idea como parece. Más adelante aclararemos esto.

Narcos: Rise of the Cartels

Antes de empezar a soltar quejas, vamos a hablar de lo que nos gustó del combate. El diseño de los niveles es bueno, y podemos confirmar que los diseñadores han sabido transmitir la atmósfera de Colombia gracias a un diseño visual de calidad. Y lo que más nos gustó fue que si habíamos bajado la suficiente salud de un enemigo podíamos terminar con él de un balazo. En lugar de basarse en la suerte, el juego nos ofrece una secuencia en la que tendremos que alinear unas miras sobre el enemigo y pulsar X cuando estén sobre él. También podremos contraatacar usando el mismo concepto. Otra cosa que nos gustó de el contraataque fue el concepto de los «contrapuntos», puesto que podíamos guardar la energía de nuestro personaje durante el turno para usar esos puntos a la hora de defendernos. Esto añade algo más de estrategia, lo cual nos parece sin duda algo positivo.

Pero ya hemos llegado a la primera queja: La IA, con una inteligencia que más bien es estupidez. A veces nos topamos con un tipejo que avanzaba hasta ponerse en frente nuestra, dándonos un par de tiros -haciendo dos puntos de daño- y terminando su turno. Tras esta actuación estelar bastaba con escoger el personaje al que dispararon, y reventarlo con un tiro directo. Cada vez que nos pasaba nos hacía sentir invencibles, restándole dificultad a la experiencia y, por ende, haciendo que todo fuese más mediocre al ser tan fácil matar una unidad.

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Otra cosa que no nos gustó mucho fue la iniciativa de los enemigos, ya que brillaba por su ausencia. Esto es algo muy palpable cuando jugábamos como la DEA, ya que acabamos usando los dos personajes más fuertes para ir abriendo paso. Lo que ocurría es que cuando estábamos cerca de los enemigos no nos atacaban. Y claro, dado que podemos emplear un turno en descansar y recuperar toda la vida, pues al final no cuesta nada abrirse paso, y la victoria no tiene nada de mérito. Aún así esto no sucedía siempre, y al completar algunos objetivos nos tocaba sobrevivir a un contraataque que dura varios turnos hasta que llegan los refuerzos, por lo que al menos había momentos frenéticos y que añadían algo de variedad.

Entre misiones tendremos oportunidad de volver a nuestras bases. Allí podremos utilizar los puntos de destreza que recibamos en los personajes que tengamos para hacerles ganar nuevas habilidades, como hacer más daño, por ejemplo. Si alguna unidad está herida podremos pagar para curarla, o bien podremos dejarla descansar. Si una muere durante una misión, ya la cosa cambia, pues en Rise of the Cartels, quien muere, muere para siempre. Eso implica que todos los puntos gastados en la unidad la acompañan a la tumba, por lo que no se recuperan tampoco. Lo positivo de todo esto es que al final acabas pillándole cariño a ciertas unidades, algo que mejora la experiencia global del juego.

Si nos toca reemplazar a alguien podremos pagar por ello. Esto implica que habrá que llevar un balance de gastos puesto que, si nos toca pagar para realizar una misión, podremos quedarnos de brazos cruzados.... o no. Cuando el dinero se acaba, alguien nos proporciona más. De hecho, se nos aconseja que gastemos sin miramientos, y no habrá consecuencias por gastar de más. Esto nos hizo pensar que para qué molestarse en meter el dichoso dinero si al final no tiene ningún impacto a la hora de jugar.

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Por lo tanto, entre la falta de estrategia y la Estupidez Artificial a veces el juego nos pareció demasiado sencillo. Quitando esas dos pegas, el resto del juego parece estar pulido y se puede jugar sin problemas. Los controles y la interfaz funcionan como debe ser, y como ya comentamos, el diseño de los niveles es bueno. Los modelos de los personajes también son geniales, pudiendo reconocer a qué personaje de la serie representan. Además de ello, el sonido y la música son formidables, pero los personajes repiten demasiado sus frases célebres durante los combates.

Como conclusión, creemos que Narcos: Rise of the Cartels es un juego sólido, pero no es un buen juego, y pudo haber sido mejor de haber pulido algunos aspectos. Está enfocado a los fans de la serie, y hay algunas cosas que nos han gustado mucho -como el tiro directo-, pero la IA y sus extraños movimientos hicieron de algunas misiones algo banal y sencillo, puesto que no suponían ningún reto estratégico. Eso no quita que lo pasáramos bien la mayoría del tiempo que lo jugamos, aunque está claro que hubiese sido mejor si todas estas pegas estuviesen pulidas.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Visualmente es genial, los fans de la serie lo disfrutarán, buena mezcla de ideas.
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IA mala, el dinero no sirve para nada, diseño de unidades falto de creatividad.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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